Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUENoita
Noita é um roguelite de ação mágico ambientado em um mundo onde cada pixel é simulado fisicamente. Lute, explore, derreta, queime, congele e evapore através do mundo gerado processualmente usando feitiços que você mesmo criou.
Por que esta nota?
Texto original · Chinês simplificado
法杖编排和可破坏环境提供极强的实验空间,但危险信息与学习门槛让失败未必能直接转化为理解。
Jogabilidade central
Peso 25%8,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
材料燃烧、流动和爆炸让移动与施法不断产生可利用的局势,实验反馈鲜明;缓慢的前期搜集拖慢部分重开。
Combinações e estratégia
Peso 25%9,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
法杖中的触发、修饰与多重施法能组合成不同解决方案,地形破坏也是策略资源;深度强但机制需要大量外部学习。
Rejogabilidade
Peso 20%9,0 / 10Texto original · Chinês simplificado
生成世界、物质反应和隐秘区域让新局有新的探索与应对,而不只是换数值;部分谜题的重复试错成本较高。
Aleatoriedade e justiça
Peso 20%5,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
知识与预备方案能够提高生存率,但屏外攻击、变形和微小危险像素会造成难以预判的死亡,试验法杖也可能立即自毁。
Acabamento e usabilidade
Peso 10%6,0 / 10Texto original · Chinês simplificado
物理反馈清楚且有模组支持,但关键信息隐晦、法术整理和有限库存增加操作负担;没有足够依据把模拟复杂度等同稳定性。
- Responsável pela análise
Texto original · Chinês simplificado
Rogue by Rogue · AI 资料评测- Versão analisada
Texto original · Chinês simplificado
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
Escopo e limitações
Texto original · Chinês simplificado
未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。
Fontes da análise 02
- 01Material arquivadoVer material externo arquivado ↓
Texto original · Chinês simplificado
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。
- 02Fonte na internetVer original ↗
Texto original · Chinês simplificado
Noita · Steam 官方商店
2026-10-08 访问。Steam 商店核对逐像素物理模拟、随机世界、自制法术和 Steam 创意工坊支持。未据商店介绍推定性能或故障已修复。
Análises em vídeo
Análises do YouTube e Bilibili em qualquer idioma. Abra o vídeo original para assistir.
Outras vozes, como referência.
Análises de terceiros e materiais da comunidade arquivados podem se referir a versões diferentes. Opiniões e notas externas são apresentadas separadamente. Consulte os vídeos originais para o contexto completo.
Resumo das discussões da comunidade
Um roguelite de ação e simulação física da Nolla Games onde cada pixel é um material simulado e você constrói suas próprias varinhas mágicas para lutar e cavar em um submundo gerado processualmente.
Os jogadores avaliam Noita extremamente bem (Steam: Extremamente positivo, cerca de 95% de cerca de 89 mil análises, com análises recentes ainda em torno de 92%), e muitos jogadores de longa data o consideram um dos jogos mais profundos já feitos. Os críticos foram favoráveis, mas mais mistos do que os jogadores: o Metacritic está em 76º lugar em 20 avaliações, com pontuações variando de 95 a 45, principalmente divididas sobre se a aleatoriedade e a letalidade são uma característica ou uma falha. A divisão recorrente é entre a admiração pela construção de varinhas e a profundidade da física dos pixels e a frustração com mortes de um tiro, conhecimento oculto e loops lentos no início do jogo. Saiu do acesso antecipado em 15 de outubro de 2020 (o acesso antecipado começou em 24 de setembro de 2019); os desenvolvedores enviaram a atualização do Epílogo em março de 2021 e uma segunda atualização do Epílogo em abril de 2024, além de correções contínuas de bugs e forte suporte a mod. Não está abandonado, embora grandes atualizações de conteúdo sejam raras.
O que os jogadores elogiam
- Física de pixels totalmente simulada: cada pixel de areia, água, lava, ácido, gás e fogo reage, para que o mundo possa ser queimado, inundado, derretido ou destruído
- A elaboração de varinhas e feitiços é extremamente profunda, com um limite de habilidade muito alto; os jogadores descrevem a construção de varinhas absurdamente poderosas, buracos negros e configurações de cura infinita
- Enorme profundidade de segredos, alquimia, conhecimento, quebra-cabeças e conteúdo oculto que a comunidade ainda está descobrindo anos depois (um revisor com mais de 1.000 horas diz que os mistérios permanecem)
- Mortes e momentos emergentes, engraçados e espetaculares; o caos é frequentemente descrito como uma grande parte da diversão
- Enorme valor de repetição e a sensação de que você mesmo melhora, já que não há progressão persistente de poder do personagem
- Pixel art distinto e efeitos de partículas que tornam a física visualmente satisfatória
- Forte cena de modding e suporte do Steam Workshop estendendo o jogo
- Fantasia gratificante de 'quebrar o jogo': corridas tardias permitem que você se torne um deus quase impossível de matar depois de lutar cedo
O que os jogadores criticam
- Extremamente punitivo, muitas vezes parece injusto: mortes instantâneas causadas por projéteis rápidos fora da tela, pixels únicos de lava/ácido/fogo, polimorfo ou ferimentos acidentais com sua própria varinha
- Muito pouco é explicado; muito do conhecimento necessário para jogar bem está oculto ou requer um wiki, levando muitos a dizer que são necessárias de 50 a 500 horas antes de você sentir qualquer agência
- Alta variância e aleatoriedade: vários críticos e revisores dizem que os resultados dependem muito de feitiços e varinhas iniciais de sorte, em vez de pura habilidade
- Jogo inicial longo e lento que você deve repetir após cada morte, com níveis enormes para percorrer em busca de ouro
- Segredos e missões são enigmáticos (estilo ARG/criptografia) e geralmente exigem tentativas e erros tediosos ou recursos externos
- O inventário é pequeno em relação ao número de opções de feitiços, fazendo com que a experimentação ideal pareça uma tarefa árdua e de troca.
Características únicas
- Cada pixel é um material individual fisicamente simulado, ao contrário dos roguelikes baseados em blocos
- Varinhas são construídas a partir de feitiços modulares com modificadores, gatilhos e multicasts, mais próximos da programação do que da seleção de itens
- Um sistema de alquimia oculto e segredos em camadas, incluindo multiverso e conteúdo no estilo 'novo jogo plus' além do final óbvio
- Sem atualizações persistentes de personagens; a progressão é inteiramente do conhecimento do jogador mais o que você encontra em uma corrida
- Feito por desenvolvedores independentes veteranos (Petri Purho da Crayon Physics Deluxe, Olli Harjola do The Swapper, Arvi Teikari/Hempuli do Baba Is You) e elogiado como uma vitrine técnica (indicado para Melhor Tecnologia do GDC)
- Mundo totalmente destrutível onde escavações, inundações e explosões são estratégias centrais, não apenas cenários
Opiniões divididas
- Dificuldade e opacidade: os fãs chamam-lhe construção de resiliência e recompensa, os detratores chamam-lhe vingativo e perda de tempo ('a comunidade tem Síndrome de Estocolmo' é uma queixa representativa)
- Sorte versus habilidade: jogadores experientes dizem que a habilidade e o conhecimento dominam e a sorte é menor, enquanto os críticos e alguns jogadores dizem que as primeiras corridas dependem de quedas aleatórias de sorte
- Conhecimento oculto como um recurso: muitos veem o wiki e os mistérios resolvidos pela comunidade como parte da magia, outros o veem como uma falha de design
- Recepção da crítica: GameGrin deu 95 e Attack of the Fanboy 90, enquanto GameCritics deu 45 e DarkZero 60, mostrando uma ampla divisão crítica
Repetição e obstáculos
- Repetindo a primeira área de minas centenas de vezes; vários revisores passaram a maior parte do tempo nele e acharam-no enfadonho depois de muitas execuções
- Rastejando por níveis enormes, eliminando inimigos em busca de ouro, com horas de reexploração tediosa após uma morte barata
- Caça a segredos e quebra-cabeças enigmáticos que parecem perda de tempo sem guia
- O primeiro chefe ('chefe do tutorial') leva os jogadores a dezenas ou até centenas de corridas, o que alguns consideram desanimador
- Andando de um lado para o outro para trocar varinhas e feitiços por causa do pequeno inventário
- Sentir-se fraco mesmo ao causar grandes danos, devido à saúde frágil e aos perigos de um tiro
Melhorias esperadas
- Melhor integração e explicação no jogo sobre a construção de varinhas, materiais e sistemas principais para que os jogadores não sejam forçados a usar um wiki
- Um minimapa ou navegação melhor e possivelmente alguma viagem rápida ou atalho para reduzir a travessia de níveis enormes
- Fontes de morte instantânea menos punitivas ou telegrafia mais clara de perigos fora da tela e de um pixel
- Maneiras de pular ou variar o início do jogo e o ciclo do primeiro bioma após mortes repetidas
- Mais inventário ou qualidade de vida para trocar varinhas e feitiços enquanto experimenta
Lançado em acesso antecipado em setembro de 2019 e atingiu 1.0 em 15 de outubro de 2020, depois recebeu a atualização do Epílogo (30 de março de 2021) e do Epílogo 2 (8 de abril de 2024). Os elogios incluem finalista do IGF de 2019 em três categorias, uma indicação de Melhor Tecnologia do GDC Awards de 2020, uma indicação de Jogabilidade Mais Inovadora do Steam Awards de 2020 e Jogo do Ano de 2021 do Finnish Game Awards. Os críticos chegaram ao Metacritic 76 (20 avaliações), enquanto os jogadores têm cerca de 95% de positividade no Steam, então os jogadores têm sido notavelmente mais calorosos do que os críticos. A plataforma é Windows no Steam (também jogável no Steam Deck de acordo com o wiki); nenhum Mac/Linux nativo. O preço é cerca de US$ 19,99. Alguns detalhes do OpenCritic e Metacritic não puderam ser recuperados diretamente, então a taxa de recomendação do OpenCritic foi retirada da Wikipedia e a média dos principais críticos é desconhecida. Os números da receita e do proprietário são estimativas de terceiros, não auditadas.
Fontes da comunidade
- Arquivo local das principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (usado para temas melhores/piores/tediosos) ↗
- Dados locais do Steam: appid 881100, 95,1% positivo de 89.036 avaliações, preço, proprietários do SteamSpy, estimativa de receita ↗
- Metascore 76 de 20 críticos, pontuação do usuário 8,1, pontuações individuais e sinopses ↗
- OpenCritic 74% recomendado, prêmios, cronograma de lançamento e atualização do Epílogo, pontos de crítica Edge 8/10 e GameSpot 7/10 ↗
- Página da loja Steam: resumo da revisão, porcentagem de revisão recente, histórico do desenvolvedor ↗
- Visão geral do wiki da comunidade em estilo oficial, histórico de lançamentos, disponibilidade do Steam Deck ↗
- Receita bruta e líquida estimada de terceiros para Noita ↗
Comentários arquivados do criador 1
Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.
Lista de níveis Parte 1 (2023)
Noita é um roguelike onde cada pixel/partícula é fisicamente simulado, e você desce um enorme mundo semelhante a uma montanha o mais fundo que puder. Ele o chama de extremamente punitivo, possivelmente um dos roguelikes mais difíceis de todos os tempos, com um sistema de feitiços de construção de varinhas que produz interações selvagens e muitas vezes letais. Ele admira a profundidade dos segredos ocultos e a comunidade dedicada, e conheceu os desenvolvedores da GDC anos atrás. Ele o coloca no nível A, mas não o recomendaria amplamente porque exige um comprometimento sério.
O que o criador elogia
- Partículas totalmente simuladas fazem com que o fogo, a água e outros materiais se comportem de maneiras distintas e realistas
- Enorme número de segredos e coisas para descobrir, com uma comunidade muito comprometida
- Criação de varinhas onde os feitiços interagem de maneiras inesperadas e criativas
- A dificuldade é deliberada e faz parte do design
- Permadeath parece menos doloroso do que em Darkest Dungeon, já que você nunca se apega a um personagem
- Os fãs adoram intensamente
Problemas apontados pelo criador
- Extremamente punitivo e brutal, o que limita a quem convém
- Experimentar um combo de feitiços não testado pode matá-lo instantaneamente, mesmo após 30 minutos de corrida
- Exige um grande compromisso, por isso não o recomendará a muitas pessoas
- O conceito de simulação por si só não poderia carregar um jogo inteiro (necessidade implícita de outras camadas)
Observações de design
- Cada partícula do mundo é simulada, permitindo interações físicas emergentes
- Cerca de uma centena de segredos que pretendem ser quase indetectáveis, levando anos para serem compreendidos
- Morrer para seus próprios experimentos de feitiços é uma parte aceita e esperada do ciclo


