Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUERogue Legacy 2
Rogue Legacy 2 é o que você obteria se misturasse Rogue Legacy e uma sequência. Cada vez que você morrer, seus filhos lhe sucederão, e cada criança é única. Sua filha pode ser uma arqueira daltônica e seu filho pode ser um chef pacifista. De qualquer forma, um deles está sendo recrutado.
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Resumo das discussões da comunidade
Um roguelite de ação e plataforma 2D da Cellar Door Games onde cada morte passa a tocha para um novo herdeiro com características e classe aleatórias, e o ouro gasto em um castelo persistente fornece atualizações permanentes.
Rogue Legacy 2 é muito bem recebido: a pontuação crítica do Metacritic é 88 (PC, 34 análises) com 97% de críticas positivas, e o Steam fica em Muito Positivo (cerca de 90,8% de aproximadamente 15.150 análises). Críticos e fãs elogiam seu combate fluido, o grande conjunto de classes e armas, o sistema de características e o ciclo de progressão viciante e sempre lucrativo. As principais reclamações são as atualizações de estatísticas complicadas, chefes tardios cheios de balas e atacantes fora da tela, a hitbox de personagem grande que faz com que a plataforma pareça desajeitada e algumas peculiaridades de mira do controle. Começou no acesso antecipado em 2020, atingiu 1.0 em 28 de abril de 2022, chegou ao Switch em novembro de 2022 e ao PlayStation em junho de 2023, e ainda estava recebendo atualizações de conteúdo depois (uma postagem fixa do Steam faz referência à atualização v1.2.0 Swan Song). A pontuação do usuário Metacritic (7,3) é visivelmente inferior à pontuação crítica.
O que os jogadores elogiam
- Movimento e combate fluidos e firmes; os revisores o descrevem como muito mais suave do que o original
- Grande variedade de classes (cerca de 15) e armas (cerca de 30), cada uma com um estilo de ataque diferente, incentivando a experimentação em vez de ficar preso a uma única construção
- O sistema de características herdeiras (até duas características por personagem, desde peculiaridades cosméticas até mudanças drásticas na jogabilidade) mantém cada corrida com uma sensação diferente; características negativas concedem ouro extra
- Progressão viciante do tipo 'você está sempre ganhando': até mesmo corridas fracassadas aumentam o castelo, então críticos e jogadores dizem que isso evita corridas desperdiçadas
- Sistema de herança elogiado como um design melhor do que o sistema de runas do primeiro jogo
- As regras da casa e as opções de acessibilidade permitem que os jogadores personalizem a dificuldade, o que os críticos consideram uma grande vantagem
- Arte encantadora e pequenas histórias/conhecimentos paralelos de NPCs que não ultrapassam as boas-vindas (um revisor ainda prefere o estilo de arte do primeiro jogo)
- Forte rejogabilidade: um final verdadeiro, níveis New Game Plus (alguns jogadores relatam NG+100) e segredos; compilação nativa do Linux
- O suporte ao desenvolvedor durante o Acesso Antecipado foi elogiado pelas atualizações oportunas, notas de patch detalhadas e pelo feedback recebido.
O que os jogadores criticam
- A meta progressão é árdua: grandes custos de ouro para pequenas atualizações percentuais de saúde/dano, comparados por alguns críticos a um jogo inativo
- O escalonamento de dificuldade é visto como algo que ultrapassa o poder que o jogador ganha, com picos fortes em chefes específicos ou salas de desafio
- Chefes e inimigos enviam spam para projéteis e ataques AOE sobrepostos; projéteis fora da tela e através da parede atraem reclamações frequentes
- Hitbox de personagem grande e sensação flutuante tornam a plataforma e a esquiva de perigos desajeitadas para alguns jogadores (nenhuma esquiva de i-frame também foi citada)
- Os dois biomas mais novos são chamados de muito lineares e se esgotam rapidamente por um revisor negativo
- Bug de mira do controle: girar o manípulo rapidamente pode fazer o personagem recuar ou virar para o lado errado, o que supostamente também estava presente no primeiro jogo
- Certas mecânicas, como a cicatriz/habilidade do bodyboard, não são apreciadas por causa de controles estranhos
- Horário de funcionamento lento ou difícil: vários críticos dizem que o início do jogo é a parte mais fraca e alguns saltam antes do loop clicar
- A premissa geracional é minada por um centro de castelo imutável: NPCs e ferreiros tratam todos os herdeiros como a mesma pessoa, o que um crítico diz que quebra a imersão
Características únicas
- Premissa do herdeiro geracional: cada corrida é um novo descendente com uma classe e características aleatórias (daltonismo, pacifista, vertigem, pequeno raio de visão e assim por diante)
- Centro de castelo persistente e atualizável, onde o ouro é reinvestido entre cada corrida, mesmo as infrutíferas
- Características que podem mudar drasticamente a forma como o jogo é jogado, com características negativas mais recompensadoras
- Mundo semiaberto, feito à mão e embaralhado no estilo Metroidvania, com biomas e chefes em vez de níveis puramente procedimentais
- Regras internas que permitem dimensionar a dificuldade e as opções de assistência sem um modo fácil separado
- Bônus de domínio/nivelamento de classe e heranças que recompensam jogar em vários estilos
Opiniões divididas
- Atualizações incrementais e de rotina: alguns adoram o loop de 'números sobem' e jogam em rajadas curtas, outros chamam de preenchimento de cookie-clicker
- Dificuldade: fãs elogiam o desafio e a maestria; detratores chamam chefes atrasados e arriscam injustos ou punitivos
- Tamanho e movimento do personagem: elogiado como fluido e rígido por muitos, chamado de flutuante ou semelhante a um tijolo por outros
- Quer supere o original e outros líderes do gênero, como Dead Cells: vários críticos o consideram muito melhor que o primeiro, outros acham que é igual ou pior
Repetição e obstáculos
- Cultivar ouro para pequenos aumentos de estatísticas, especialmente quando o progresso para diante de uma parede de chefe
- Ter que trabalhar duro para tornar os biomas médios/tardios sobreviventes; alguns jogadores ativaram as Regras da Casa só para terminar
- Repetindo chefes e biomas na primeira limpeza antes do jogo começar
- Densidade de projéteis inimigos e ataques fora da tela descritos como barragem constante
- As meta atualizações após a primeira hora são, em sua maioria, pequenos aumentos de estatísticas (+ armadura, + saúde), deixando pouco interessante para economizar
Melhorias esperadas
- Corrigir comportamento de mira/viragem do controlador
- Reequilibre os chefes do final do jogo e os novos modos mais difíceis para que eles dependam menos de spam de projéteis e sobreposições inevitáveis
- Torne as meta-atualizações mais interessantes e menos antecipadas; um revisor disse que todos os desbloqueios de classes e instalações ocorrem em cerca de uma hora, deixando apenas pequenos aumentos de estatísticas para economizar
- Reduza a rotina ou torne o escalonamento da atualização menos incremental
- Retorne os jogadores para a última sala liberada em vez do último teletransportador após sair de uma corrida (desejo de um revisor)
- Melhorar a experiência de aprendizagem no início do jogo, já que alguns jogadores saltam antes da primeira eliminação
O acesso antecipado começou em 2020 e o jogo atingiu 1.0 em 28 de abril de 2022 no Windows e Xbox, depois Switch em 9 de novembro de 2022 e PlayStation em 20 de junho de 2023 (por Wikipedia). Os críticos pontuaram entre 80 e 90; IGN chamou-a de uma sequência transformadora que reconstrói o original influente como um roguelite moderno, e Destructoid enfatizou que você está sempre ganhando. As análises do Steam permanecem muito positivas anos depois, com revisores recentes de longo tempo de jogo (centenas de horas, NG + 100) chamando-o de jogo favorito, e uma minoria de análises negativas focando em grind, chefes pesados de projéteis e tamanho de hitbox. Uma crítica negativa reclama que os desenvolvedores responderam ao feedback sobre um novo modo mais difícil, sugerindo que os jogadores habilitassem as Regras da Casa. O tópico fixado da comunidade Steam faz referência à atualização v1.2.0 Swan Song, portanto, o jogo teve suporte muito além do lançamento. Os números de vendas são apenas estimativas de terceiros (proprietários de 1 milhão a 2 milhões no Steam por SteamSpy; os números de receita são estimativas do método Boxleiter, não auditadas). A pontuação do OpenCritic não pôde ser recuperada (o orçamento do WebSearch se esgotou e a busca direta da página não encontrou nenhum resultado).
Fontes da comunidade
- Principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (arquivo local) ↗
- Dados da loja Steam: resumo da revisão, Metacritic 88, proprietários do SteamSpy, estimativa de receita ↗
- Página da loja Steam (data de lançamento, preço, tags, contagem de avaliações por meio de dados locais) ↗
- Metacritic: 88 pontuação crítica em 34 avaliações, 7,3 pontuação de usuário em 290 avaliações, crítica e consenso do usuário ↗
- Seção de recepção: pontuações da plataforma Metacritic, pontuações de outlet, conclusões do IGN e Destructoid, datas de lançamento ↗
- Discussões da comunidade Steam: equilíbrio de classes, classificações de dificuldade, problemas de Linux, atualização fixada v1.2.0 Swan Song ↗
- Receita bruta e líquida estimada (método Boxleiter) ↗
Comentários arquivados do criador 1
Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.
Lista de níveis Parte 1 (2023)
Rogue Legacy 2 é a sequência moderna do roguelite geracional, ainda recebendo atualizações frequentes após sair do Acesso Antecipado. Ele o reconhece como um jogo bem feito e rico em conteúdo, que muitas pessoas adoram e que ele recomendaria a outras pessoas. Pessoalmente, ele não gosta do combate central, achando-o desajeitado e sem peso, por isso não gosta de jogá-lo. Ele diz que é um “problema meu” e planeja tentar novamente todos os anos. Nenhuma carta de nível é declarada neste segmento.
O que o criador elogia
- Animação, visuais e estilo de arte mais limpos e agradáveis do que o original
- Designs de chefes e design de níveis são ótimos
- Grande variedade de construções, personagens, chefes e biomas
- Forte elemento de criação de construções, mesmo sem um grande número de passivas por execução
- Descoberta de habilidades no estilo Metroidvania que mais tarde será atualizada permanentemente
- Atualizações constantes dos desenvolvedores
Problemas apontados pelo criador
- O combate parece desajeitado para ele
- As armas não têm peso e impacto ao balançar
- Knockback parece estranho
- Não foram encontrados muitos passivos em cada execução
- Ele pessoalmente não se diverte jogando, apesar de se esforçar
Observações de design
- Camada Metroidvania onde as habilidades encontradas durante as corridas são posteriormente desbloqueadas permanentemente
- Grande ênfase na variedade de construções por meio de muitos personagens e classes


