Capa de Scourge BringerFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Scourge Bringer

Combate de açãoPlataforma

ScourgeBringer é um jogo de plataformas roguelite de ritmo acelerado e livre. Ajude Kyhra a explorar o desconhecido e abrir caminho através de máquinas antigas que guardam o selo de seu passado e talvez a redenção da humanidade.

ROGUE BY ROGUEPendente

Nossa nota

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Jogo catalogado. Análise em breve.

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Jogabilidade central25%—
Combinações e estratégia25%—
Rejogabilidade20%—
Aleatoriedade e justiça20%—
Acabamento e usabilidade10%—
Método de avaliação ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

2 vídeos

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Fontes da análise

Outras vozes, como referência.

Fora da nossa nota

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Resumo das discussões da comunidade

Um jogo de plataforma roguelite pixel art 2D rápido e de movimento livre da Flying Oak Games e E-Studio onde Kyhra corre, corta, apara e pisa através de cinco reinos de inimigos mecânicos e chefes feitos à mão.

ScourgeBringer é bem conhecido por seu movimento e sensação de combate. O Steam é muito positivo (cerca de 86% de cerca de 3.300 avaliações), e os críticos do Metacritic têm média de 76 em 13 avaliações, com as pontuações máximas em torno de 90. Jogadores e críticos concordam que o fluxo e a trilha sonora são excelentes, e que o jogo é brutalmente difícil e bastante fino como um roguelite, com pouca variedade de construção, poucos itens e cinco reinos repetitivos. A pontuação do usuário do Metacritic é muito inferior a 5,8 (Misto) de apenas 29 avaliações, e a dificuldade e a dificuldade geram a maioria das análises negativas do Steam. Ele saiu do Early Access em outubro de 2020 e mais tarde chegou aos consoles e dispositivos móveis. As análises recentes do Steam de 2025-26 ainda são em sua maioria positivas, e o jogo costuma ter descontos a preços muito baixos.

O que os jogadores elogiam

  • Sensação de movimento e combate: corrida fluida, corte, defesa, pisada e esmagamento de projéteis que os críticos comparam a Celeste, Hotline Miami e Mega Man
  • Os inimigos só se machucam durante ataques reais (sem dano de contato), o que os jogadores gostam em um jogo rápido
  • Chefes baseados em habilidades: os jogadores dizem que não podem ser derrotados por estatísticas brutas ou por uma construção de sorte, então as vitórias parecem conquistadas
  • A trilha sonora de Joonas Turner é amplamente considerada um destaque e vários críticos a compraram separadamente
  • Pixel art, efeitos e design de personagem de Kyhra são elogiados, assim como o mistério da história e o peculiar EULA com receita de pizza
  • A árvore de habilidades permanente é satisfatória para atualizar e dá uma sensação de progresso entre as corridas
  • Mecânicas específicas de reino e armas legais, como lasers, adicionam variedade aos cinco reinos; jogadores gostam de descobrir mecânicas sem tutoriais
  • As opções de acessibilidade (velocidade de jogo mais lenta, balas mais lentas, quedas extras de saúde) permitem que mais jogadores aproveitem o jogo

O que os jogadores criticam

  • Dificuldade extrema: muitas análises negativas do Steam de jogadores experientes dizem que eles pararam no reino 3 ou no primeiro chefe após 7 a 20 horas
  • Variedade roguelite superficial: poucos itens em execução, pouca sinergia, então as corridas parecem parecidas
  • Apenas cinco reinos que devem ser repetidos desde o início a cada corrida, o que leva à repetição
  • Caos na tela: muitos inimigos, balas e efeitos pesados tornam difícil ver seu personagem ou ameaças, especialmente nos reinos posteriores
  • A saúde é um recurso escasso e ser atingido reduz seu multiplicador de sangue, o que leva o jogo a corridas sem acertos
  • Alguns jogadores relatam controles desajeitados ou injustos: ataque e defesa lentos e pesados, mira automática no avanço e tiros que não podem ser desativados, inimigos arrastados por um avanço e golpes de impacto
  • Os desbloqueios tardios da árvore de habilidades parecem fracos e os jogadores com limite máximo acumulam dinheiro de sangue sem nada para gastá-lo
  • Reclamações menores: alguns controladores não são suportados nativamente e um relatório de travamento de sessão longa em um PC moderno

Características únicas

  • Um roguelite de movimento livre no estilo Celeste, onde aparar e esmagar balas é mais importante do que construir sorte
  • Um design de habilidade em vez de saque: o poder vem principalmente do domínio do jogador, com a árvore de habilidades permanente adicionando reforços menores
  • Lutas contra chefes projetadas à mão, ao contrário dos chefes gerados processualmente no NeuroVoider anterior dos desenvolvedores
  • Um recurso de sangue com um multiplicador de sequência de mortes vinculado à saúde, o que torna a barra de saúde uma moeda de risco-recompensa
  • Controles deslizantes de acessibilidade para velocidade do jogo e velocidade do marcador

Opiniões divididas

  • Dificuldade: os fãs consideram isso justo e gratificante, enquanto outros com anos de experiência em roguelike consideram isso injusto
  • Profundidade Roguelite: alguns amam a pureza do arcade e o foco nas habilidades, outros querem mais construções e progressão
  • Os críticos do Metacritic (76) e do Steam (cerca de 86%) são muito mais calorosos do que os usuários do Metacritic (5,8 de 29 avaliações)

Repetição e obstáculos

  • Refazer os mesmos reinos iniciais após cada morte, sem atalhos, para alcançar o conteúdo posterior mais difícil
  • Moer sangue para a árvore de habilidades desde o início e sentir-se bloqueado até desbloquear habilidades importantes, como deflexão
  • As corridas se tornam repetitivas depois de algumas horas devido à limitação de itens e à variedade de inimigos/salas
  • Dificuldade dinâmica ou adaptativa que alguns jogadores acham confusa ou que não torna o jogo mais fácil o suficiente
  • Reinos tardios onde telas caóticas fazem as lutas parecerem apertar botões
  • Progressão de curta duração: a árvore de habilidades é divertida até atingir o máximo rapidamente, após o que o jogo parece pura repetição 'git gud'

Melhorias esperadas

  • Mais itens, armas e sinergias durante a corrida, então as corridas diferem mais e mais reinos ou variedade de níveis
  • Ferramentas defensivas mais justas: i-frames no painel, ataque pesado e defesa mais rápidos ou janela de defesa maior ou atualizável
  • Visuais de combate mais claros, como efeitos atenuados e melhor legibilidade do inimigo nos reinos 3-5
  • Cura mais frequente ou confiável e opções para desativar a mira automática de corrida e tiro e remover hitstun
  • Uma estrutura com viagens rápidas ou um mundo mais conectado, no estilo metroidvania, que desbloqueia habilidades através do progresso (um revisor sugeriu isso)
  • Atualizações mais significativas na árvore de habilidades, para que maximizar não seja anticlimático, e melhor comunicação de quão difícil é o jogo

O acesso antecipado começou em fevereiro de 2020 e o lançamento completo foi em 21 de outubro de 2020 (PC, Xbox One, Switch), seguido por PS4/Vita em abril de 2021, PS5 em abril de 2022 e iOS/Android em setembro de 2022 (por Wikipedia). Os críticos elogiaram os controles fluidos e o combate desde o início, mas notaram uma progressão e profundidade escassas. A pontuação crítica do Metacritic PC é 76 em 13 avaliações; a pontuação do usuário Metacritic de 5,8 tem apenas 29 avaliações. As análises do Steam ainda chegarão em 2025-26 e mencionam um sistema de dificuldade adaptativo ou dinâmico adicionado após o lançamento que nem todos consideram útil. OpenCritic não pôde ser localizado e foi deixado nulo. O preço do Steam é de US$ 16,99, mas está frequentemente em promoção (US$ 2). As estimativas de receita do steam-revenue-calculator.com (método Boxleiter, aproximado) estimam o valor bruto em cerca de US$ 301 mil e o valor líquido em cerca de US$ 89 mil apenas no Steam. Seu campo de cópias está vazio e o SteamSpy sugere proprietários de 200 mil a 500 mil, o que provavelmente inclui pacotes e brindes.

Comentários arquivados do criador 1

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Lista de níveis Parte 1 (2023)

Scourgebringer é um roguelike de ação muito rápida com um mundo central de atualizações permanentes. Ele acha que parece ótimo, soa ótimo e é fantástico em sua essência, mas seu principal problema é que cada corrida é quase igual. Ele acredita que deveria ter sido um jogo no estilo metroidvania, em vez de um roguelike. Ele tentou várias vezes para se convencer de que é ótimo e concluiu que pode ser ótimo, mas não para ele, colocando-o no topo da camada C.

O que o criador elogia

  • Os recursos visuais estão ótimos
  • A música é ótima
  • O movimento central e o combate são muito legais, especialmente quando uma corrida começa
  • As atualizações do mundo central desbloqueiam algumas coisas muito legais
  • Chamativo e agradável nas primeiras horas
  • A história é bem legal

Problemas apontados pelo criador

  • Cada corrida parece exatamente a mesma, apesar das diferentes armas e habilidades
  • As atualizações e habilidades do altar não têm impacto suficiente umas em relação às outras
  • Você sempre enfrenta os mesmos inimigos da mesma maneira (correr e atirar), então fica cansativo
  • A aleatoriedade é um problema porque a construção nunca muda realmente
  • Muito difícil; ele não terminou

Observações de design

  • Lição de design: o jogador deve começar muito mais fraco (sem avanço, etc.) e ganhar mais atualizações e mais impactantes durante a corrida para que as construções sejam diferentes
  • Argumenta que o design se adequaria melhor a um metroidvania do que a um roguelike
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