Capa de UndermineFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Undermine

Combate de ação

Um roguelike de ação e aventura com um pouco de RPG. Aventure-se nas profundezas do UnderMine e descubra relíquias poderosas, inimigos mortais, segredos escondidos e alguns amigos para ajudar ao longo do caminho.

ROGUE BY ROGUEV1

Nossa nota

73,8/ 100
Posição geral #68
Nossa análise / RBR V1

Por que esta nota?

Texto original · Chinês simplificado

遗物协同和秘密探索使后期构筑有吸引力,但前期升级压力与重复遭遇减弱了每局的独立完成感。

01

Jogabilidade central

Peso 25%7,5 / 10
Texto original · Chinês simplificado

采掘、投掷和近战组成易理解的循环,节奏允许谨慎探索;初期弱角色和偏基础的战斗使前段较慢。

02

Combinações e estratégia

Peso 25%8,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

遗物、药剂、祝福与诅咒可叠加协同,资源和风险交换能塑造强力组合;部分物品只加数值,近战与远程收益不均。

03

Rejogabilidade

Peso 20%7,5 / 10
Texto original · Chinês simplificado

隐藏房间和不同模式给探索目标带来变化,但固定首领和反复刷早期升级使部分重开缺少新应对。

04

Aleatoriedade e justiça

Peso 20%6,5 / 10
Texto original · Chinês simplificado

可以控制探索速度并学习首领,但永久升级前的弱势、入口陷阱与恢复稀少让早期失败受资源状态影响较大。

Fontes01 ↗
05

Acabamento e usabilidade

Peso 10%7,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

快照肯定手柄与键鼠的可用性;部分动作延迟、物品说明不清以及极端组合时的崩溃报告限制完成度评价。

Fontes01 ↗
Responsável pela análise
Texto original · Chinês simplificado
Rogue by Rogue · AI 资料评测
Versão analisada
Texto original · Chinês simplificado
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

Escopo e limitações

Texto original · Chinês simplificado

未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。

Fontes da análise 02

  1. 01
    Material arquivado
    Texto original · Chinês simplificado

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。

    Ver material externo arquivado ↓
  2. 02
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Undermine · Steam 官方商店

    2026-10-08 访问。Steam 商店核对采矿与永久升级、遗物药剂祝福诅咒叠加、NPC 救援和隐藏房间。未据商店介绍推定性能或故障已修复。

    Ver original ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

2 vídeos

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Fontes da análise

Outras vozes, como referência.

Fora da nossa nota

Análises de terceiros e materiais da comunidade arquivados podem se referir a versões diferentes. Opiniões e notas externas são apresentadas separadamente. Consulte os vídeos originais para o contexto completo.

Resumo das discussões da comunidade

Um roguelite de ação e aventura em pixel art de cima para baixo do estúdio Thorium para duas pessoas, no qual um camponês explora uma mina em constante mudança, combinando combate e exploração no estilo Zelda com ouro semelhante a RPG, relíquias e progressão de atualização permanente.

UnderMine é bem recebido: o Steam mostra cerca de 90% de positividade em cerca de 9.900 análises (muito positivas), e os críticos do Metacritic avaliam a versão 79 para PC e a versão 83 do Switch, elogiando seu polimento, apresentação e sistemas de atualização, ao mesmo tempo em que observam que ele faz pouco inesperado. A opinião dos jogadores se divide em sua meta-progressão pesada: os fãs chamam-no de um loop satisfatório de mais uma corrida com muitos segredos, enquanto os detratores consideram o início do jogo fraco, desagradável e baseado em RNG/maldição. Saiu do acesso antecipado (agosto de 2019) para um lançamento 1.0 completo em 6 de agosto de 2020 com inclusão do Xbox Game Pass, depois veio para Switch (fevereiro de 2021) e PS4 (março de 2021). Desde então, o estúdio mudou para UnderMine 2, que alguns críticos recentes leram como um sinal de que o original está praticamente concluído; a página da loja Steam mostra uma leve queda na revisão recente (pequena amostra).

O que os jogadores elogiam

  • Apresentação elegante e charmosa em pixel art e música adequada, muitas vezes destacada até mesmo por jogadores que não gostam do ciclo de jogo
  • Forte senso de progressão: corridas fracassadas ainda desbloqueiam atualizações, itens, NPCs e melhorias permanentes, alimentando uma sensação de “só mais uma corrida”
  • Enorme quantidade de segredos, eventos, salas escondidas, receitas e conquistas para descobrir, inclusive depois de vencer a história principal
  • Ajudantes/NPCs resgatáveis com suas próprias habilidades e vantagens permanentes adicionam profundidade ao estilo RPG
  • Sinergias de combate e relíquias/poções podem produzir construções divertidas, às vezes absurdas, no final da corrida
  • Ritmo flexível: você não é forçado a correr ou vencer todos os chefes a cada corrida, e os desafios pós-jogo e os ajustes de dificuldade agregam valor de repetição
  • Funciona bem tanto no gamepad quanto no mouse e teclado; fácil de pegar de volta casualmente
  • Os críticos o consideram bem construído, com claro domínio dos controles, sistemas de atualização e design geral (Nintendo Life 90, Hey Poor Player 90)

O que os jogadores criticam

  • Grind é a principal reclamação: meta-atualizações incrementais fazem com que as primeiras execuções pareçam intencionalmente fracas e injustas
  • Muitos itens e relíquias são vistos como pequenos aumentos de estatísticas que não mudam a forma como você joga, então as construções parecem iguais
  • O conjunto de itens e a variedade de conteúdo são limitados: os mesmos itens reaparecem continuamente e apenas alguns chefes repetem cada corrida
  • Dificuldade irritante ou artificial: armadilhas nas entradas das salas, baús com armadilhas cheios de bombas, deslizamentos de bordas, inimigos fervilhando com pouco espaço para se esquivar
  • Maldições e cura escassa podem arruinar uma corrida que de outra forma seria boa, que os revisores descrevem como anti-diversão
  • O ouro não é transferido entre as mortes, dificultando a poupança para grandes compras
  • A opção corpo a corpo versus a opção de longo alcance/bumerangue é vista como desequilibrada, com o primeiro chefe difícil de acertar no corpo a corpo
  • Alguns jogadores relatam controles ligeiramente atrasados após as ações, descrições pouco claras dos itens e mecânica da sala sem explicação

Características únicas

  • Ciclo de ouro e ganância: você extrai ouro, gasta-o em atualizações e perde parte dele com a morte, com uma história de humor negro e forragem camponesa
  • Estatísticas, poções e compras com sabor de RPG sobrepostas à ação no estilo Zelda / Isaac, que alguns críticos dizem que combina mais com os fãs de RPG do que com os fãs hardcore de roguelike
  • Sistema persistente de resgate de NPCs/ajudantes e uma enorme teia de receitas ocultas e salas secretas
  • Modo 'Othermine', elogiado como uma experiência roguelike mais pura, do zero, uma vez encontrada
  • Meu que muda a cada corrida, com a liberdade de descer no seu próprio ritmo, em vez de speedrun

Opiniões divididas

  • Metaprogressão: alguns veem um crescimento satisfatório do poder do RPG, outros veem uma rotina que substitui o bom equilíbrio
  • Dificuldade e RNG: maldições, armadilhas e escassez de cura são consideradas um desafio justo para alguns e barato para outros
  • Originalidade: os críticos o chamam de polido, mas sem surpresa, e os usuários o comparam a Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Moonlighter, Hammerwatch e o início de Zelda, às vezes favoravelmente e às vezes como menos complexo ou charmoso
  • Expectativas de Roguelite versus Roguelike: os fãs de RPG gostam da progressão, os fãs de Roguelike tradicionais são mais propensos a saltar

Repetição e obstáculos

  • Moer meta moeda para obter danos modestos ou aumentos de estatísticas, que alguns chamam de preenchimento que amplia o conteúdo limitado
  • Loop repetitivo de salas e inimigos iguais após as primeiras doze horas
  • Ter que sobreviver a muitas corridas apenas para chegar aos chefes posteriores, especialmente para novos jogadores que morrem cedo
  • Quedas de relíquias de baixo impacto e sinergias bloqueadas por RNG que tornam raras as boas corridas
  • Chaves, bombas e sensação de cura são muito escassas para abrir a maior parte do andar

Melhorias esperadas

  • Armas mais variadas ou carregamentos iniciais, já que o conjunto base de ataque nunca muda realmente
  • Relíquias mais impactantes e definidoras de construção, em vez de pequenos aumentos numéricos
  • Maior variedade de chefes e itens, além de desafios pós-jogo que adicionam novos conteúdos em vez de apenas desvantagens auto-impostas
  • Equilíbrio mais suave no início do jogo: ouro mais rápido, menos RNG em torno de curas e maldições, menos dependência de meta grind
  • Explicações mais claras no jogo sobre efeitos de itens e interações de sala
  • Explicações mais claras no jogo sobre efeitos de itens e interações de sala (já listadas) e mais polimento na capacidade de resposta do controle
  • Capacidade de resposta de controle mais rígida; alguns revisores observam ações atrasadas quando o tempo é importante

O acesso antecipado começou em 20 de agosto de 2019; 1.0 lançado em 6 de agosto de 2020 no Windows e Xbox One (Game Pass), Switch em 11 de fevereiro de 2021, PS4 em 30 de março de 2021; A Wikipedia diz que cerca de 600.000 downloads no Steam e Game Pass até janeiro de 2021, e estimativas do estilo SteamSpy colocam os proprietários do Steam entre 500 mil e 1 milhão. A estimativa de terceiros (steam-revenue-calculator.com, método Boxleiter, tratada como ordem de grandeza) é de cerca de US$ 6,1 milhões brutos e US$ 1,8 milhões líquidos no Steam. Os críticos foram calorosos no lançamento; as avaliações dos usuários são divididas de forma mais acentuada do que as críticas, e a pontuação dos usuários do Metacritic (7,0, 29 avaliações) é mista e listada na página Switch. UnderMine 2 foi anunciado em abril de 2024 e já foi lançado, levando alguns críticos a dizer que o original está efetivamente concluído. Uma pesquisa na web ao vivo não foi possível porque o orçamento de pesquisa estava esgotado; As páginas Reddit e OpenCritic não puderam ser obtidas, portanto a pontuação do OpenCritic é nula. A página da loja Steam também mostrou uma queda na análise recente (mista, pequena amostra) que não pude verificar mais.

Comentários arquivados do criador 1

Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.

Lista de níveis Parte 1 (2023)

Undermine é um roguelike de exploração de masmorras de cima para baixo, onde você joga como um humilde mineiro coletando ouro e atualizações. Parece básico e não tem nada estruturalmente único, e o início do jogo parece deliberadamente fraco. Depois de passar do início, os itens sinergizam tão bem que você fica absurdamente dominado e pode quebrar o jogo. Ele o acha repleto de conteúdo e modos e voltou a ele muitas vezes. Ele o considera um jogo muito bom e o coloca no nível A.

O que o criador elogia

  • Grande número de itens que sinergizam incrivelmente bem
  • Extremamente fácil e satisfatório para quebrar o jogo e se sentir dominado
  • Repleto de conteúdo: bênçãos, animais de estimação, personalização, vários modos de jogo
  • O modo Roguelike clássico é incrível e vale a pena jogar sozinho
  • Parece básico, mas executa muito bem seus fundamentos
  • Forte capacidade de reprodução; ele voltou muitas vezes

Problemas apontados pelo criador

  • O combate é bem básico
  • Parece fraco no início, o que não é uma sensação boa em roguelikes
  • Deve trabalhar no início do jogo antes de desbloquear o melhor conteúdo, como o modo Classic Rogue
  • O jogo pode travar ou apresentar falhas de duplicação quando quebrado

Observações de design

  • Deliberadamente você fica fraco (história de um mineiro aleatório salvando o mundo) e depois se transforma em fantasia de poder
  • Construções quebradas e dominadas são intencionais, até mesmo exibidas no trailer por meio de duplicação infinita
  • O modo de jogo pós-conclusão dá um motivo para continuar jogando depois de ser dominado
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