游戏档案 / ROGUE BY ROGUEDungreed
Dungreed 是一款带有 2D Rogue-LITE 元素的 2D 横向卷轴动作游戏。你成为一名冒险家,探索不断发展的地牢,以防止城镇被摧毁。消除敌人,使用各种武器和魔法,吃食物,在地牢中击败邪恶!
为什么是这个分数?
食物预算与装备协同为快速地牢战斗增加策略,控制设置、掉落波动和末期弹幕可读性是主要短板。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。未实际检测不同手柄或改键故障,Steam Workshop 内容不作为本体评分加成。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。
- 02
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
TEAM HORAY(Steam,2018 年 2 月)推出的一款 2D 横向卷轴鼠标瞄准动作 Roguelite 游戏,您可以在按程序组装的地下城中冲刺和跳跃,收集武器和配件,管理饥饿/食物系统,并在局与局之间购买永久属性升级。
《Dungreed》是 PC 上长期运行的独立游戏:Steam 显示大约 9,600 条评论,好评率约为 93%(特别好评),正面评价来自游戏时间非常长(通常为 50-250 小时)的玩家,他们赞扬武器与构筑的多样性、基于冲刺的快速战斗和创意工坊模组。评论家的报道很少:Metacritic 没有 Metascore(只有一份 Nintendo Life 对 Switch 移植版的评论,80 分),而 Switch 用户在 5 个评分中的得分也只有 7.2 分。抱怨是一致的:笨拙的键盘/鼠标和控制器处理、重复的道具和稀薄的区域多样性、RNG 驱动的平衡(幸运的构筑使游戏变得微不足道,不幸的构筑被卡住),以及子弹地狱般的后期 Boss。 Steam 评论家表示,开发者已转向 Sephiria,因此内容更新速度似乎有所放缓,但模组场景使其保持活力。注意:这项研究是在 WebSearch 不可用(会话搜索预算耗尽)的情况下完成的,因此评论家/社区报道依赖于 Steam 数据、Metacritic 和 Steam 社区页面,而不是 Reddit 或主要渠道。
受到好评的地方
- 巨大的武器和配件池,可协同形成许多不同的构筑;一些评论家从项目组合中引用了“上帝奔跑”
- 快速、敏捷的基于冲刺的移动和战斗一旦构建完成就感觉很好(一位评论家将移动方法比作《Rogue Legacy》)
- 每局的角色定制,具有许多有效的游戏风格和逐渐添加新内容的难度曲线
- 食物/饥饿系统:为爱好者购买食物会填满饥饿表,而饥饿表会耗尽,迫使你对统计收益进行预算,以节省空间来购买更好的食物
- 没有来自敌人的接触伤害,一位评论家认为这是一种解脱
- 活跃的 Steam 创意工坊:自定义武器、角色,甚至从 Sephiria 导入的物品都可以延长重玩价值(评论者称创意工坊社区为“传奇”)
- 大约 10 美元的高价值和良好的长尾参与度,许多玩家每隔几个月就会回来一次
- 像素艺术风格和动作受到多位评论家的好评(有人称其为个人最喜欢的 2D roguelike)
受到批评的地方
- 控件引起了最严厉的抱怨:瞄准和冲刺跟随鼠标指针,因此键盘玩家冲刺的方式错误,并且键绑定/设置菜单被一些人报告为损坏。
- 控制器支持不一致:一位 PS5 控制器用户报告游戏在单局游玩过程中在 Xbox 和“未定义”输入之间切换;其他人说它在游戏手柄上玩得最好
- 物品和战利品轮换感觉重复:相同的物品在商店和箱子中重复出现,因此大型图书馆感觉比实际要小,并且跨区域的视觉多样性较低
- 平衡是摇摆不定的:幸运的武器/躲避/格挡组合让你几乎无敌,而糟糕的战利品则让你的物品较弱;据报道,一些传奇物品比普通物品弱,一些角色感觉力量不足
- 后期的 Boss 是子弹海绵,会用射弹淹没屏幕;一份投诉指出,首领在红色/橙色/棕色地狱阶段使用红色/橙色/棕色射弹,攻击融入背景中
- 与速度非常快的玩家和垃圾邮件攻击武器相比,敌人的攻击时间感觉很慢,使得躲避感觉不和谐(一篇长篇负面评论中有详细介绍)
- 根据几位评论家的说法,故事和传说平淡无奇
独特之处
- 食物/饥饿计作为构建管理资源:增益是购买的,并受到胃容量的限制,这对于该类型来说是不寻常的
- 2D 鼠标瞄准射击/近战混合平台游戏,配有以仪表板为中心的运动套件,无接触损坏
- 城镇重建和训练元层:永久统计训练加上可解锁的商贩和从地牢中救出的 NPC
- 活跃的 Steam 创意工坊场景通过简单的像素艺术管道向游戏添加自定义角色和武器
- 适用于 PC、Switch、PS4 和 iOS
分歧与争议
- 难度和平衡:有些人称之为“相当简单”且放松,另一些人则称之为惩罚性且只注重技巧,RNG 的平衡性很差
- 深度和持久性:粉丝们投入 100-250 小时,将其称为黄金标准 Roguelite,而其他人则认为这是一款普通、浅薄、廉价感的 Roguelite,在单局游玩 15-20 次后就表现平平
- 控制和游戏感觉:被许多人称赞为清晰明快(尤其是在控制器上),也被其他人描述为笨拙或不直观,部分原因是 2.5D 视角和鼠标相对瞄准
- 物品池:“海量战利品库”与“相同物品不断出现”
重复与负担
- 成就狩猎和可选的真正的最终首领:评论者描述完成时间长,重复并且在某些地方令人讨厌(有人说真正的首领看起来更烦人而不是令人满意)
- 重复单局游玩穿过相同的几个区域,缺乏区域多样性,导致数十次单局游玩后疲劳
- 一旦局外成长达到极限,仅使用低稀有度装备进行支出并且没有治疗效果会令人沮丧
- 对于某些人来说,弹幕射击的后期阶段和垃圾邮件的首领变成了一个艰难的过程,而不是技能测试
- 键盘控制和光标相关的冲刺会导致廉价的点击,使键盘体验变得很麻烦
改进期待
- 更好的输入处理:有效的重新绑定菜单和可靠的控制器检测(尤其是 PS 控制器)
- 更永久的升级或局外成长可以帮助陷入困境的玩家,因为进步达到顶峰,而后来的成功是技能加上 RNG
- 更好的物品轮换/池管理,因此商店和箱子不会一直显示相同的物品
- 更多的区域和视觉多样性,以及更多的敌人/首领多样性,以减少重复性
- 重新平衡稀有度和弱角色,这样传奇物品和非正统的构筑就不会受到惩罚;更明确的保证治愈,而不是主要是 RNG 治愈
- 修复或澄清成就错误(一位 100% 玩家报告最终的吃食成就未解锁)以及任务进度未在单局中进行
由韩国小型独立团队于 2018 年 2 月 14 日在 Steam 上推出,并通过口碑和内容更新建立了稳定的受众群体;后来移植到了 Nintendo Switch、PS4 和 iOS(根据 Metacritic)。评论家们几乎没有涵盖它:Metacritic 仅显示了一篇评论家评论(Nintendo Life,80),因此没有 Metascore,而 Switch 用户评分 7.2 是基于 5 个评分。 Steam 的历史评分约为 93%,大约有 9,600 条评论,最近的评论也是积极的。 2025-2026 年的评论者表示,随着开发人员转向 Sephiria,更新已基本停止,但 Workshop 社区仍在继续添加内容。负面评论中重复出现的技术问题包括输入/按键绑定错误和控制器误检测。本地文件中的 SteamSpy 风格的数据列出了大约 20 万到 50 万个所有者,加上收入估计,这只是一个数量级。找不到 OpenCritic 页面(OpenCritic 获取失败或返回不相关的游戏)。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(有关控制、平衡、项目重复、食物系统、创意工坊的要点的主要来源) ↗
- 本地 Steam 元数据:appid 753420、开发者 TEAM HORAY、发布日期、9,605 条评论、标签、所有者和收入估算中的 93.3% 好评 ↗
- Steam 商店页面:描述、功能(训练、城镇重建、武器种类)、标签、平台、语言 ↗
- Steam 社区最受好评的评论:战斗主题、构筑多样性、项目重复、最少的叙述、有限的内容 ↗
- Steam 讨论论坛主题:模组支持、Boss 难度、合作、功能请求 ↗
- Metacritic:无 Metascore,一位 Nintendo Life 评论家评论(80,Switch),用户评分为 7.2(满分 5);平台 PC、Switch、PS4、iOS ↗
- Metacritic 用户评论细分(3 个正面、2 个混合、0 个负面) ↗
- Dungreed 的预计总收入和净收入(Boxleiter 方法,无份数计数) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 1 部分 (2023)
Dungreed 是一款 2D 动作 Roguelite 地牢爬行游戏,您可以在其中探索房间、与敌人战斗并收集武器和物品。他称其为隐藏的瑰宝,在 Steam 上看起来很基础,但事实证明它拥有大量的内容和完善的内容。他称赞其流畅的控制、武器的多样性、食物机制、Boss 和音乐。他将其置于 A 级的最顶端,仅低于 S 级。
作者肯定的部分
- 控制和移动感觉非常流畅,具有良好的破折号和大量的玩家控制
- 大型武器池,每种武器感觉都非常不同,具有许多独特的协同作用
- 食物系统可让您在单局游玩期间吃不同的食物以获得统计数据并专注于一种统计数据
- 物品和被动都会机械地改变游戏玩法,而不是简单的数字碰撞
- 首领人很好,音乐也很好听
- 多个角色和大量定制
- 几年后,开发者发布了一个大型免费更新,其中包含隐藏的首领、新区域、新武器和具有独特敌人的困难模式
作者提出的问题
- 没有任何明确的批评;他只是说它只低于 S 级,他为最好的人保留了 S 级
- 第一印象看起来很基础,这隐藏了它的深度(隐藏的宝石问题)
设计观察
- 食物机制将基本的统计调整(例如攻击速度)转移到食物选择上,使物品可以自由地改变机制
- 发布数年后为粉丝带来惊喜的大型免费发布后更新,包括新首领、地点和困难模式


