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玩家讨论摘要
Refic Games 出品的一款 Roguelite 塔防游戏,您可以从牌组中抽取四连方块形状的墙块来建造迷宫,然后在短关卡中放置塔,其中包含英雄、火焰(起始修饰符)、符文和遗物。
《Emberward》是一款非常受欢迎、精美的迷宫建造塔防游戏:Steam 显示出压倒性的正面评价(大约 4,300 条评论中的大约 96.7%,最近的评论略低,约为 94% 非常正面)。好评主要集中在用四连方块搭建迷宫的玩法、塔楼的多样性和反应灵敏的开发者身上,他们在 2026 年 9 月发布 1.0 版本之前,在漫长的抢先体验期间频繁发布更新。负面评论虽占少数,但始终如一:游戏即使在最高难度下也太简单,单局游玩和阶段感觉相同,遗物和敌人几乎没有战略影响,有些人认为 1.0 的变化是改了样子却没有实质进步。 Metacritic 和 OpenCritic 在检查时没有评论家或用户评分,因此口碑基本来自 Steam 玩家反馈。
受到好评的地方
- 迷宫作为一种独立于塔楼的基于卡牌的资源(从牌组上抽出的四格墙卡)可以自由地塑造敌人的路径,被誉为复兴《魔兽争霸 3》自定义地图 TD 怀旧之情
- 各种各样的塔(单一目标、AoE、缓慢、元素和奇怪的塔,比如你将其他塔喂入的塔)以及打开不同构筑的遗物/饰品和文物
- 具有不同能力的多个英雄,具有地形机制的不同地图,以及诸如无尽、挑战、每日/每周挑战和排行榜等模式,可延长重玩价值
- 打磨:干净的用户界面、流畅的性能、塔楼和敌人良好的美术/动画/声音;在 Steam Deck 上运行良好并获得控制器支持
- 短时间友好性:地图可以在大约 15 分钟内玩完,有有限时间的迷你跑,以及“只需再转一圈”的拉力
- 非常活跃、反应灵敏的开发人员,经常更新、假期内容和生活质量添加(每回合伤害读数、块纹理化妆品、天赋网格重置)
- 物有所值:审阅者报告数百小时,其中抢先体验时间超过 500 小时
受到批评的地方
- 太简单了:多位评论家表示,即使是英雄对于 TD 老手来说也是微不足道的,有大量的金币、方块和重滚,让你可以建造一个粗糙的迷宫和垃圾邮件塔;真正的挑战只来自于自我施加的修饰符、碎片或无尽
- 敌人的设计几乎没有战略影响;玩家表示他们从不检查即将发生的事情或根据敌人类型调整塔
- 文物/津贴和单局游玩 RNG 感觉无关紧要或明显的选择,文物和塔很少以有意义的协同作用相互作用
- 阶段和单局游玩感觉重复:每张地图都从一个炮塔开始并重置,并且战役地图重复,因此 Roguelite 差异感觉很浅
- 平衡问题:一些构筑要强大得多(闪电、火炬塔、单个元素堆叠获胜),而开发人员对有趣塔的削弱令其他构筑感到沮丧
- 一些人对界面/控制的抱怨:没有暂停地瞄准加电卡不精确、系统混乱、没有可重新绑定的按键绑定、类似移动的感觉
- 频繁修补程序的补丁说明缺失或稀疏,加上一些不清楚的工具提示(像毒药这样的增益仅显示名称)
- 有效的塔/敌人池较小:一些评论者表示大多数塔都是无用的,因此他们最终只使用一两个,即使经过多年的更新,相同的敌人、塔和地图也会出现
独特之处
- 俄罗斯方块风格的墙片是你每回合绘制的牌组中的卡片,将迷宫建设与塔的放置分开
- Roguelite 结构由许多短塔防御阶段构建而成,其中包括商店、熔炉和活动,而不是一张长地图
- 火焰/碎片系统可自定义起始修饰符和难度等级,以及具有独特能力的英雄
- 广泛的塔楼名册,包括毒药、无人机和 D20 运气塔等奇怪的塔楼,还有一座你可以通过给其他塔楼喂食来增强力量的塔楼
- 无尽(80 多个关卡)和快节奏的 Enigma Sanctum 等模式,提供每日/每周挑战和排行榜
- 带有符文和中波主动选项的卡牌增强功能,可将注意力集中在迷宫和塔楼上
分歧与争议
- 难度:许多人称赞其易于上手、轻松的游戏以及自我调整挑战的能力,而老玩家则认为它有点小睡,并认为《防御网格》、《地下城战争 3》或《变量 2》要求更高
- 1.0 更新方向:有人说它有所改进(新阶段、塔楼、生活质量),而 162 小时的审阅者则认为它不太完整并误读了抢先体验反馈
- 开发者平衡方法:频繁的削弱和每日修补程序对某些人来说是响应性的,而对另一些人来说是严厉的或无证的
- 适合塔防的 Roguelite 结构:有些人喜欢短暂的遭遇战,另一些人则想投资单一的持久地图
重复与负担
- 每个阶段都从头开始重建迷宫会让一些玩家感觉自己的防御不再有任何依恋,并且会发现奔跑重复
- 中后期的波浪会变成扔掉额外的方块来延长路径,并心不在焉地放置塔,因为金币丰富
- 跑程长度:有些人觉得赛段太长,感觉不够快,但又太短,感觉不到完整的体验,而另一些人则希望跑得更短
- 几位评论者在大约 10 到 30 小时后就已经过时了,他们因为看到相同的塔楼、敌人和地图而停下来
改进期待
- 提高难度上限,平滑波浪难度曲线;早期的波浪可以不需要输入,然后突然达到中水平的 HP 峰值
- 正如一位评论者所建议的那样,资源稀缺(更少的方块,更少的黄金,每波敌人更少),因此放置决策具有更大的分量
- 更多的敌人种类和特殊的敌人机制迫使不同的塔选择
- 更深层次的遗物/塔协同作用和构筑定义项目,因此单局游玩有所不同
- 更好的可发现性:发布修补程序补丁说明、更清晰的增益/效果工具提示、可重新绑定的按键和改进的卡牌定位 UI
- 更多的内容深度:更多的地图、不同的音乐(配乐被称为通用和重复)以及继续越过胜利屏幕的有意义的理由,而不是可选的“更多波浪”按钮
长期抢先体验期(从 2025 年底开始进行审核,部分 EA 时间超过 500 个小时),随后于 2026 年 9 月 17 日推出 1.0,在 Steam 上售价约为 16.99 美元(仅限 Windows;不支持 mac/linux)。发布后的每日修补程序引起了补丁说明的请求。添加了控制器支持和 Steam Deck 游戏并受到好评。 Metacritic 在获取时列出了零评论家和零用户评论,而 OpenCritic 没有返回任何内容,因此没有专业分数。网络搜索配额已用完,因此无法阅读任何评论或 Reddit 帖子;此摘要依赖于 Steam 评论、商店和社区页面以及收入估算网站。快照中的数字(评论计数、价格、计算器上的开发者名称)不一致,表明缓存的页面。
社区资料来源
- 最有帮助的正面和负面英文 Steam 评论(表扬和批评的主要来源) ↗
- 本地 Steam 元数据:appid 2459550、Refic Games、发行日期、评论总数、SteamSpy 所有者、收入估算 ↗
- Steam 商店页面:功能、模式、标签、评论摘要 ↗
- 社区讨论主题:连击、契约难度、商店太多、情绪 ↗
- Metacritic 页面存在,尚无评论家或用户评分 ↗
- OpenCritic 搜索未返回可用的 Emberward 条目 ↗
- Boxleiter 方法收入估算(总额约 80.9 万美元,净额约 23.9 万美元) ↗
- Steam 新闻页面已尝试; fetch 返回没有可读的补丁内容 ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 3 部分 (2025)
Emberward 是一款早期 Roguelike 游戏,将塔防与俄罗斯方块风格的方块放置融为一体:您放置方块,将敌人的路径建造成迷宫,然后在其上放置塔。他认为两层解谜游戏非常有趣,并且游戏在早期访问期间得到了显着改进。他的主要抱怨是在短暂的六浪水平内节奏,被区块和金钱淹没,以及低难度。他把它放在董事会上,没有说出等级字母,只是说如果开发商解决他的问题,它可能会上升得更高。
作者肯定的部分
- 将塔防与俄罗斯方块路径建设相结合,创造了一个新鲜的、类似谜题的迷宫建设钩子
- 遗物与特定塔类型(例如有毒物触发的电塔)协同作用,而不会受到太多限制而无法追求
- 抢先体验更新修复了他之前的抱怨,包括无聊的遗物和太多会损坏的遗物
- 冻结区域等关卡限制以及规划敌人路线的绘图工具都很棒
- 塔楼各不相同,有些有放置要求;带有元素的方块可以增强匹配塔的奖励
- Boss 战、不同的关卡、独特的起始角色和简单的局外成长增加了大量的内容
- 视觉效果具有塔防游戏的辨识度
作者提出的问题
- 关卡内的节奏问题:他很快就得到了如此多的方块和塔,以至于到了第五波或第六波时,他就随机放置了东西
- 手上的方块超载,箱子给了更多的方块和金钱,他没有时间或空间可以使用
- 塔很浅:放置一个并选择两个升级中的一个,没有好办法花掉大量剩余的钱
- 对于塔防老手来说很容易,即使在最困难的难度下也能轻松获胜
- 有些巨型生物在视觉上感觉格格不入
- 对于混合类型来说,在每个关卡的第一波重新开始本质上是很尴尬的,并且会让关卡的结局变得很薄弱
设计观察
- 使用俄罗斯方块构建敌人路径将关卡布局本身变成塔防之上的谜题
- 跑动被压缩为六波,并能快速获得资源,这是为了解决 Roguelike 类游戏中塔防缓慢的问题,尽管这会导致节奏权衡
- 类型混合本质上是困难的:塔防游戏倾向于缓慢构建,而 Roguelike 游戏则倾向于快速迭代
观点更新
几个月前,他曾考虑将其纳入较早的等级列表中,但由于问题而推迟;此后情况有所改善。抢先体验,他表示如果开发商解决了他的问题,价格可能会更高。


