游戏档案 / ROGUE BY ROGUEMewgenics
通过战术育种建立终极猫咪军团,并将它们送入深度、富有挑战性的回合制冒险。在这款由《以撒的结合》和《末日临近》的创作者打造的 Roguelike 策略游戏中,跨代汲取能力、收集物品和操控基因。
为什么是这个分数?
战术地形与代际培育形成丰富的策略循环,但关键规则不透明和队伍管理阻力明显。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。游戏于 2026 年推出,快照包含首发及后续反馈;未复现 UI、显示模式或路径问题,不能把这些投诉视为当前所有补丁的表现。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 5 (2026) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。
- 02
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
埃德蒙·麦克米伦 (Edmund McMillen) 和泰勒·格莱尔 (Tyler Glaiel) 创作的一款回合制策略 Roguelite 游戏,您可以在其中培育几代变异猫,为它们配备基于职业的能力和物品,然后让它们进行耗时较长、带有永久死亡机制的冒险。
Mewgenics 于 2026 年 2 月 10 日在 Steam 上发布(完整版,而非抢先体验),获得了非常强烈的反响:Steam 的好评率约为 90%(非常好评,本地数据中约有 5.4 万条评论),Metacritic 显示评论家的 Metascore 为 88 分,用户评分约为 8.1。评论家(Eurogamer 德国、Games.cz、Multiplayer.it、Siliconera 等)称其内容丰富、变化无穷且令人上瘾,早期就被评为年度最佳游戏;据维基百科报道,第一周销量超过 100 万份,销售额约为 2300 万美元。玩家的批评集中在局外经营而非战斗上:房屋/饲养管理几乎没有排序或过滤,用户界面和能力描述不一致,第三幕难度和单局时长对某些人来说是一种惩罚。开发人员一直在打补丁(1.1 平衡和繁殖更新、四种新语言、2026 年 9 月 8 日推出的主机移植版,以及一个小型免费更新和第一个 DLC 正在进行中),因此它受到积极支持。
受到好评的地方
- 极其深入的战术战斗,拥有 1,000 多种能力和 900 多种物品,产生狂野的协同作用并构筑多样性;玩家将其与《最终幻想战略版》结合万智牌风格的选秀和组合构筑相比较
- 猫的繁殖和遗传学层(突变、出生缺陷、遗传特征)创造了新的故事和奇怪、搞笑的结构
- 配乐被广泛认为是一大亮点,在一些 Steam 评论中是游戏最好的部分
- 庞大的内容量:200多个小时的战役,100多个boss,许多独特的敌人,每个敌人都需要特定的计划;超过 60 小时的评论者表示他们只看了不到三分之一
- 埃德蒙·麦克米伦强烈的个性:怪诞的幽默、迷人的艺术风格和真正的以撒的结合式的发现感
- 高度令人上瘾的循环;多位评论家描述了愤怒退出然后沉没了几十个小时
- 第一幕和第二幕经常被描述为引人入胜且易于回跳
受到批评的地方
- 房屋和猫的管理很笨拙:无法通过统计数据对猫进行分类或过滤,没有简单的方法来清除累积的粪便,而且额外的房间解锁很晚
- 战斗中的UI问题:容易误点击,战斗中未轮到其他猫时看不到其他猫的物品和能力,能力描述不一致或遗漏范围
- 第三幕是难度高峰;一些评论家表示,单局游玩变得有压力而不是有趣,而失去单局游玩可能意味着失去你花了很长时间饲养的猫
- 隐藏或不明确的信息迫使回合制游戏中进行知识检查,有些人认为这在以撒中是公平的,但在战术游戏中却很烦人
- 有些事件提供了微不足道的好处而带来了严重的坏处(例如金钱与伤害猫),这看起来不公平
- 幽默并不适合所有人:一位 KonsoliFIN 评论家称其经常令人厌烦且过时,而另一位评论家则称其极其无趣
- 发布时的显示选项:根据 Steam 的热门正面评论,不支持无边框全屏,也不支持 16:10 宽高比
- 重度 RNG 可能会让想要纯粹基于技能的挑战的玩家感到沮丧(评论家共识中指出)
- 在不告诉你选择什么或他们在上下文中做什么的情况下起草能力,一些顶级负面评论认为 TBS 玩家的入职能力很差
独特之处
- 将艾萨克风格的混沌物品 Roguelite 设计与类似 FFT 的战术网格、套牌构筑风格的能力草案和基因育种模拟融合在一起
- 永久的猫谱系在不同品种之间具有特征、突变和缺陷,因此您的饲养室实际上是元进化
- 每只猫都有声音和个性,疾病、寄生虫和伤害都是具有荒谬效果的机械特征(例如,吃尸特征也会吃队友)
- Ridiculon 配乐和表演与科隆游戏展现场表演的营销相结合
- 酝酿已久:2012 年宣布作为《超级食肉男孩》的后续作品,后来被取消,然后于 2018 年重新启动,由泰勒·格莱尔 (Tyler Glaiel) 纳入当前的战术设计
分歧与争议
- 幽默和语气:有些人称之为游戏的核心,另一些人则认为粗俗和过时的笑话令人刺耳
- 第三幕平衡方面的困难和混乱:有些人喜欢通过协同作用来打破游戏,而另一些人则认为每局所需的游戏中断都很无趣
- 补丁 1.1 中的育种系统变化(刺激、近亲繁殖、突变调整):旨在平衡和深度,但一些玩家表示这让管理变得更加痛苦
- 隐藏或可发现的信息量:被一些人称赞为以撒式的发现,被其他人批评为战术游戏糟糕的用户体验
重复与负担
- 管理家里不断增长的猫的数量:点击每只猫来比较统计数据,没有列表或过滤器
- 持续一个小时或更长时间的单局游玩,然后在每次单局游玩后进行长时间的管理步骤
- 储存物品以供以后的比赛使用,有些人认为这是一种逃避,为更难对付的后期敌人辩护
- 几位评论家指出了粗俗,尤其是追逐解锁和完成后面的动作
- 迟到会导致许多小时的繁殖进度被抹去,这会让第三幕感到压力重重
- 通过过滤非常有限的大网格对每局后要保留的项目进行排序
改进期待
- 为猫添加排序、过滤、标记或重命名工具以及更快的处理房屋的方法(打破粪便、批量操作)
- 简化一局结束后育种/管理循环,从而减少局与局之间的时间
- 提高战斗用户界面的清晰度:更安全的点击目标,在任何回合查看所有盟友的能力和物品,与规定范围一致的能力文本
- 让玩家保留或测试更多物品或构筑,这样游戏后期就不会完全受到 Roguelike 掉落和储存损坏物品的支配
- 平滑第三幕平衡并减少隐藏内容被限制在边缘烦人的一局结束后面的感觉
- 更好的显示支持(无边框全屏、更多宽高比);此后,开发人员添加了四种语言和控制台端口
完整版本将于 2026 年 2 月 10 日在 Windows 上发布,任天堂 Switch 2、PS5 和 Xbox 系列版本将于 2026 年 9 月 8 日发布(云保存 Steam 链接;支持键盘和鼠标)。维基百科报告称,前 6 小时内销量超过 150,000 份,第一周销量超过 100 万份,价值约 2300 万美元;收入估算器网站对该标题返回零,因此将第三方销售数据视为不可用。 Metacritic 列出了 54 条评论(52 条正面评价,2 条褒贬不一),无负面评价。 Steam 最近的评论(过去 30 天大约有 86% 的正面评论)略低于历史水平,这与游戏后期和生活质量投诉一致。补丁 1.1 重新设计了繁殖和刺激机制,改变了事件和许多职业能力;新的日语、韩语、俄语和简体中文本地化版本在测试后上线;带有新游戏方式的小型免费更新以及第一个小型 DLC 正在开发中。维基百科上提到了对某些配音客串的一些轻微的强烈反对。无法获取 OpenCritic 数字分数(页面查找失败且网络搜索预算已用尽),因此记录为 null。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- 本地 Steam 元数据:appid 686060,54,494 条评论中好评率为 89.9%,Metacritic 88 ↗
- Steam 商店页面:评论摘要、标签、功能概述 ↗
- Metascore 88,用户评分 8.1,评论家共识和显着的出口评分 ↗
- 评论家评论列表:59 条评论,52 条正面评价,2 条褒贬不一,摘自 Games.cz、KonsoliFIN、Eurogamer 德国等 ↗
- 开发历史、发布日期、首周销量、总分、评论家赞扬和批评 ↗
- 开发者公告:补丁 1.1 说明、语言测试版、控制台发布、未来免费更新和 DLC 计划 ↗
- Steam 事件源用于阅读完整的 1.1 补丁说明和控制台/语言公告 ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 5 部分 (2026)
《Mewgenics》是埃德蒙·麦克米伦 (Edmund McMillan) 的《以撒的结合》的后续作品:一款以棋盘为中心的回合制策略类 Rogue 游戏,您可以指挥一支游戏风格截然不同的猫小队。他认为它值得大肆宣传,内容丰富(100 多个小时,但他仍然没有达到真正的结局),无尽变化的战斗,以及每次都感觉新鲜的单局游玩。他仍然对繁殖不透明、商店和设备限制有抱怨,但 100 小时后这些问题就不那么重要了。他称之为简单的 S 级。
作者肯定的部分
- 内容量巨大,可以说比任何其他 Roguelike 游戏(包括《以撒》)的价格都要多
- 由于有许多能力、物品和敌人,每个棋盘看起来都不同,比如洗一副牌
- 战略深度以知识为回报,RNG 相对较少,因此熟练的玩家可以自信地赢得大部分比赛
- 打破游戏规则的连击很难获得,所以被压倒会让人感觉很有价值,而不是微不足道
- 失去猫并不可怕,因为新猫很容易获得,而且最好的猫只会冒险一次
- 开局前设置(选择猫、角色、物品)需要 10 多分钟,这使得每局的开始都是独一无二的
- 漫长的主线任务、许多支线任务和局外成长可以解锁选项而不是原始统计数据提升
作者提出的问题
- 培育系统复杂且令人困惑,并且需要很长时间才能教会玩家如何运作
- 装备放置限制和诅咒可以将很酷的物品锁定在角色之外
- 生活质量有问题,例如猫穿过尖刺的路径
- 选择事件应该让你选择哪只猫(或两只猫之间)来处理它们
- 经营的商店很无聊,大多只是购买升级,所以金钱感觉不像艾萨克那样令人兴奋
- 即时死亡或破坏奔跑的效果(例如魅力)可能会让人感觉不公平,尽管它们已经减少了
设计观察
- 与艾萨克完全不同的类型(回合制战术板),但具有相似的内容密度和知识驱动的设计
- 跑前团队建设解决了常见的 Roguelike 重复跑空位问题
- 与《黑暗地牢》中的惩罚性损失不同,通过繁殖和轻松更换可以减轻永久性猫的损失
- 局外成长是关于育种系统和选项,而不是简单的统计升级
观点更新
重评:之前30个小时左右深度评论过;现在大约 100 小时后,他早期的抱怨仍然存在,但不再困扰他。


