游戏档案 / ROGUE BY ROGUEWildfrost
体验 Wildfrost 中的元素,这是一款 Roguelike 策略牌组构建游戏!穿越冰冻苔原的旅程,收集足够强大的卡片来驱逐永恒的冬天......
为什么是这个分数?
单位倒计时把出牌变成主动调度,饰品又能深入改变伙伴;复杂效果的顺序表达和奖励兼容性限制了公平感。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 2 (2024) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。
- 02
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
由 Deadpan Games 和 Gaziter(由 Chucklefish 发行)出品的战术 Roguelike 牌组构建游戏,您可以在两路六槽棋盘上,带领部落首领和同伴穿越冰冻苔原,进行基于冷却的卡牌战斗。
Wildfrost 受到玩家和评论家的一致好评:Metacritic PC 得分为 80 分(17 条评论家评论),用户得分为 8.0,Steam 显示特别好评(在我们本地快照中大约 8,860 条评论中,大约有 83% 的评论;商店页面本身显示的数字更高,因此请宽松地对待确切的百分比)。它被誉为《杀戮尖塔》的独特、艰难、协同效应丰富的替代品,具有出色的艺术和音乐。主要的摩擦是难度和感知到的 RNG 不公平性、繁重的解锁结构以及胜利后分裂的“前冠军成为最终首领”机制。这是一款已完成、已发布的游戏(Switch/PC 2023 年 4 月,移动版 2024 年 4 月,Xbox 2024 年 12 月),支持 Steam 创意工坊,可通过 Storm Bells 进行每日单局游玩和难度定制;一位评论家指出,平衡补丁修复了早期的 0 回合无限并压倒了最终的 Boss。玩家仍然要求更多内容。
受到好评的地方
- 独特的冷却反击战斗,每张牌都会打倒你的单位和敌人,制定回合顺序并定位核心谜题
- Charms(每张卡最多 3 个)允许深度、创造性的单元定制和指数组合构筑,通常比 Inscryption 式的单局游玩修改更有利
- 三个部落(Snowdwellers、Shademancers、Clunkmasters)的大量同伴、卡牌和关键词提供了许多可行的策略
- 浓郁、迷人的卡通美术风格和动画效果;评论家和玩家都称赞了视觉效果
- 深受喜爱的音乐和氛围;一位评论家通过其配乐发现了该游戏
- 令人满意的技能测试难度:失败通常可归因于错误判断回合顺序或忽视敌人的效果,而胜利则让人感觉理所应当
- 易于学习但深入;有些家庭一起玩,评论家说它在第二十次单局内仍然像第一次一样充满活力
- 通过斯诺德韦尔城镇建设、日常单局游玩、挑战和风暴钟难度扩展的局外成长增加了重玩价值
受到批评的地方
- 不公平和 RNG:随机起始领袖统计数据、糟糕的角色/敌人卷以及感觉他们反选你策略的敌人群体
- 由于许多相互作用的机制和难以解释的操作顺序,转弯结果很难预测;玩家失去了他们认为完美的回合
- 不均匀的构建可行性:每个部落的一些关键字和原型占主导地位,许多解锁的同伴或卡牌是有条件的或比入门选项更糟糕
- 早期的节奏很困难,因为放置一个单位会花费一整个回合,而多个敌人已经领先
- 对于新人来说,学习曲线陡峭,进入门槛很高(Twinfinite 对此提出了警告); IGN France 指出难度非常高且卡牌余额不一致
- 如果玩家的连胜势头非常强劲,胜利后“队伍”的最终首领设计可以阻止玩家重复获胜
- Steam 上仅限 Windows(无 Mac/Linux); Steam 上得票最高的负面评论纯粹是关于发行商 Chucklefish 所谓的无薪实习生待遇,而不是游戏玩法
- 对于一些完成解锁并想要更多的玩家来说内容深度有限
- 首领兼作你的失败条件,丰富的区域攻击、反击和反射可以让首领自己的攻击杀死它以报复(战术头脑的玩家觉得这很气人)
独特之处
- 在六槽、两路棋盘上进行冷却计数器(滴答声)战斗,而不是基于能量/法力的手牌
- 失去领导者会立即结束逃跑,而盟友可以在以后的尝试中获救
- 应用于卡牌上的魅力可实现极端的单位定制,一些玩家表示它比《杀戮尖塔 2》的增强效果更好
- 上一回合的获胜冠军将作为下一个最终 Boss 回归,通过自己的成功来应对困难
- 秘密真正的首领在最大风暴钟难度下解锁
分歧与争议
- 获胜者成为最终首领的循环:有人称之为创造性和自我扩展,另一些人称之为不可持续的糟糕设计
- 难度:粉丝称其为奖励,而在最难的牌组构建者中,批评者称其不公平且是运气驱动而非技能驱动
- 随机性和解锁结构:对某些人来说是 Roguelike 吸引力的一部分,对另一些人来说则是浪费时间
- 与《杀戮尖塔》的比较:有些人认为它是同类游戏中最好的,另一些人则觉得尽管经过了打磨,但机械上还是缺少了一些东西
重复与负担
- 解锁显示有条件或薄弱内容的磨练,让投入数十小时的玩家感到沮丧
- 重新开始单局游玩或从城镇取消单局游玩只是为了重新选拔更好的首发领袖
- 长达一小时的单局游玩最终输给了根据您之前的最佳单局游玩成绩建立的首领
- 每回合都必须在心里模拟许多叠加效果,并且会因为顺序被误解而输掉比赛
- 在更高的难度下,感觉被迫每个部落使用少量的主导关键词
- 没有快速重启选项,并且每回合手动计算每个叠加效果,因为游戏没有显示伤害预测
改进期待
- 为回合添加预览或模拟机制,以便玩家可以在考虑到许多交互效果的情况下在提交之前确认结果
- 在第一次获胜后提供替代或惩罚性较小的 Boss 机制,这样强大的冠军就不会软锁定重玩性
- 减少或平滑起始领先者的随机性(例如,重新滚动或选择统计数据),因此糟糕的平局不会强制重新开始单局游玩
- 重新平衡较弱的卡牌、同伴和关键字,以便更多原型可行,并减少解锁奖励的条件
- 在游戏中更好地解释不寻常的机制和互动
- 发布审阅者明确要求的更多内容(卡牌、部落、模式)
于 2023 年 4 月 12 日在 Switch 和 Windows 上发布,获得好评,随后移植到 Android 和 iOS(2024 年 4 月 11 日)和 Xbox(2024 年 12 月 10 日)。据报道,早期的平衡问题(0回合无限连击、压倒最终boss)已得到修复。游戏并没有被废弃,但玩家仍然要求新的内容。 Steam 最近的评论在获取时仍然特别好评(约 85%),但过去 30 天内的评论量较低。 PC 仅限 Windows。注意:OpenCritic 无法检索(网络搜索预算已耗尽,OpenCritic/Reddit/RPS/PC Gamer 获取失败),因此 opencritic 为空,社区详细信息主要来自 Steam 评论和 Metacritic 用户评论,而不是 Reddit。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论的本地文件 ↗
- 本地 Steam 元数据:appid 1811990、评论、标签、SteamSpy 所有者、收入估算 ↗
- Metascore 80(来自 17 个评论家),用户评分 8.0(来自 45 个评分),评论家引用(Softpedia、Checkpoint Gaming、IGN France、Twinfinite) ↗
- Metacritic 用户评论主题:艺术、牌组构建深度、难度/公平性投诉 ↗
- 游戏玩法、开发、平台和发布日期、每个平台的 Metacritic 分数、RPS 报价 ↗
- Steam 商店页面:评论摘要、Gamereactor 9/10、ScreenRant 4.5/5、标签 ↗
- Boxleiter 法收入估算(总额约 560 万美元) ↗
- Steam讨论中心结构(644个常规线程,308个错误线程) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 2 部分 (2024)
Wildfrost 是一款以棋盘为中心的套牌构筑 Roguelike 游戏,您每回合打一张牌,单位按照倒计时器行事。他喜欢它的视觉效果、音乐和平易近人但又具有策略性的游戏玩法,并且玩得很频繁,接近 100%。他的主要抱怨是完全缺乏卡牌稀有度,这使得发现感觉随机且平坦,并且他想要更大的卡牌和单位池。他仍然称其为一款非凡的游戏,并将其评为 A 级游戏。
作者肯定的部分
- 身临其境、美丽的视觉效果让他想立即玩起来
- 非凡的配乐;几首音乐曲目都来自其中
- 简单的概念(每回合一张卡)易于理解,但仍然具有战略意义
- 单位下的倒计时数字创造有趣的节奏
- 游戏玩法本身几乎不是随机的;只有平局,所以一切都可以从战略上解决
- 最终首领成为你下一轮的套牌,已升级,可以很好地推进
- 非常难真正的最终首领在最高难度是令人满意的击败
作者提出的问题
- 根本没有稀有品,所以所有卡牌和单位的力量都相同,而且发现的东西也不那么令人兴奋
- 卡牌优惠通常是三个较弱或非构建的选项,导致单局游玩不一致且不太令人满意
- 卡牌和单位太少;他认为可以使用双倍
- 缺乏稀有性加上小池创造了一种奇怪的随机性边缘
设计观察
- 他认识的唯一一个没有稀有卡牌的牌组构建者
- 每回合打一张牌,敌方和友方单位会倒计时
- 被打败的最终boss将成为你下一轮比赛中的牌组,升级后,作为一场战斗
- 就战斗玩法而言,是最不注重 RNG 的牌组构建者之一


