Brutal Orchestra のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Brutal Orchestra

ターン制ストラテジー戦略・戦術

Brutal Orchestra はターン制のローグライク ストラテジー ゲームです。あなたが死んだ、誰かがあなたを殺した。あなたは煉獄にいるので、決して逃げることはできません。 「悪魔」ボッシュと取引し、ささいな復讐を遂げるためにあらゆる種類の狂った友人や敵を見つけて煉獄に出発します。

ROGUE BY ROGUEV1

当サイトの評価

74.0/ 100
総合同順位 #66
当サイトのレビュー / RBR V1

この点数の理由は?

原文・簡体字中国語

颜料资源与位置战斗有鲜明策略价值,随机位移和资源锁死却与精密规划产生摩擦。

01

基本のゲーム体験

配点比率 25%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:打击产生颜料,再按颜色与位置释放能力,使目标选择和行动次序形成独特战术谜题。

参考資料01 ↗02 ↗
02

ビルドと戦略

配点比率 25%7.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:队伍位置、颜料供需和装备有相互制约,少量固定技能与单装备栏又让部分角色的构筑变化偏窄。

参考資料01 ↗
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リプレイ性

配点比率 20%7.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:解锁同伴和特殊敌人让新局出现新战术关系,但固定主角与重复区域减少长期组合和遭遇差异。

参考資料01 ↗
04

ランダム性と公平性

配点比率 20%6.0 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:位置与颜色允许提前规划,可是随机位移、颜色供应不足和部分瞬杀效果会破坏可预测的解法。

参考資料01 ↗
05

完成度と遊びやすさ

配点比率 10%7.0 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:视觉和音效能表达战斗氛围,复杂状态与敌人规则仍需要反复查阅,教程保存流程也有阻力反馈。

参考資料01 ↗
評価者
原文・簡体字中国語
Rogue by Rogue · AI 资料评测
評価対象バージョン
原文・簡体字中国語
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

評価の範囲と限界

原文・簡体字中国語

基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。快照对长期内容量有分歧;未验证每种随机技能的具体概率,不把个别数字当作已确认规则。

評価の参考資料 02

  1. 01
    収録資料
    原文・簡体字中国語

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 5 (2026))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。

    収録した外部資料を見る ↓
  2. 02
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Brutal Orchestra — Steam 官方商店页

    2026-10-08 访问。确认了回合策略、资源管理、颜料颜色、招募同伴与装备系统。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。

    原文を見る ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

2 本の動画

YouTube と Bilibili のレビューや分析を、言語を問わず紹介。元の動画で視聴できます。

評価の参考資料

参考として、他の声も。

当サイトの点数には含まれません

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プレイヤーの意見まとめ

ヒエロニムス・ボッシュにインスピレーションを得た煉獄を舞台としたターンベースの戦術的ローグライク ゲームで、グロテスクな「愚か者」のパーティーを募集し、色分けされた顔料リソースを使用して戦います。Talia bob Mair と Nicolas Delgado によって作成され、Hellbent Games によって発行されました。

Brutal Orchestra は、Steam での圧倒的な肯定的な評価 (約 2,100 件のレビューのうち約 97.6%) を持ち、ファンの間では非常に長いプレイ時間 (中には数百時間に及ぶ人もいます) を持つカルト的な人気作です。プレイヤーは、その独特のアート、音楽、ブラックユーモア、ストーリー、そして計画に報いる顔料ベースの戦闘システムを賞賛しています。批評家のカバー範囲は薄い。Metacritic にはまだ批評家スコアがなく、ユーザー評価も少数 (7 から 9.1) しかないページがあり、OpenCritic には私が見つけたものは何も表示されない。これは早期アクセスではなく完全な 1.0 リリース (2021 年 12 月) であり、Steam レビューによると、開発者は数年後も無料コンテンツを追加しており、アクティブなワークショップ MOD シーンが存在します。主な不満は、重い RNG、顔料のロックアウト、弱々しいアイテムとキャラクター、急で不明確な学習曲線です。この実行では Web 検索が利用できなかったため、アウトレット レビューと Reddit の対象範囲は Steam レビュー、Metacritic、Wiki ページに限定されています。

好評な点

  • ヒエロニムス・ボッシュによる印象的でグロテスクなアート ディレクション、珍しい敵と仲間のデザイン
  • 音楽と雰囲気: 評論家は繰り返しサウンドトラックと敵ごとの戦闘テーマをハイライトと呼んでいます。
  • 顔料システム: 敵にダメージを与えると、体力バーの色と一致する顔料が得られ、それを能力に費やして、誰をどの順序で攻撃するかというダイナミックなパズルを作成します。
  • 配置と敵の仕組みにより、ターンベースの戦いに戦術的でパズルのような感覚が与えられます。多くの人は、それぞれの敵とボスには独自のメカニズムがあると言います
  • ダークでほろ苦いユーモアと個人的な感情の物語。何人かの評論家はこの物語を感動的だと呼んでいます
  • 最初の勝利ランの後にゲーム全体が開き、追加の敵、ボス、仲間、難易度、ストーリーがプレイヤーを遊び続けさせます。
  • 一部のレビュアーによると、大規模なロック解除プール (アイテム、愚か者、実績) により、面倒に感じることなくリプレイを促すことができます
  • アクティブな Steam ワークショップのモッディング シーン (キャラクター、敵、アイテム パックを含む 40 以上のモッドがコミュニティ Wiki にカタログ化されている) により、退役軍人のプレイ時間が延長されます

不評な点

  • ヘビー RNG: ランダムな開始パーティ メンバー、ヒット時または攻撃時のコイン投げの動きの変化、約 40% の確率で追加の顔料、一部の敵のランダムなインスタントキル動作
  • 顔料のロックアウト: 敵がパーティーに必要な色を供給しない場合、悪い能力や強制的な能力で立ち往生したり、顔料が溢れてダメージを受ける可能性があります。
  • キャラクターの動きは非常に少なく (2 つまたは 3 つ、場合によってはランダムに割り当てられる)、アイテム スロットが 1 つあるため、ビルドが限られているように感じられ、アップグレードが小さく感じられます。
  • 多くのアイテムは、特にロックを解除する前は弱いか役に立たないと描写されており、一部のパーティーメンバーはほぼ死んだような状態です。
  • ゾーンが 3 つしかなく、敵のプールも限られているため、同じコンテンツがすぐに繰り返されます (Metacritic ユーザーは、5 回目の実行までにすべての敵とボスを確認したと述べています)
  • 多くの敵の能力やステータス効果を追跡するのは困難です。ルールを学ぶためにガイドや他のプレイヤーに頼るプレイヤーもいます
  • 一部のユーザーは UX が貧弱だと感じており、ある Steam レビュアーはチュートリアルが途中で保存できず、Steam クラウドの保存機能が欠けていると指摘しています。

独自の特徴

  • ピグメントエコノミーでは、ヒットによって色が生成され、その後アビリティに費やし、ポジショニング、ターゲティング、アビリティの選択を結び付けます。
  • グロテスクでユーモラスなキャラクターと、最初の勝利後により完全にロックが解除されるストーリーを備えた、ボッシュにインスピレーションを得た煉獄の設定
  • 大規模なスキルツリーの代わりに、非常に少ないが独特の能力を持つ風変わりな仲間 (「愚か者」) のパーティー
  • ボスと敵の戦いは特注のメカニックとテーマソングで行われ、パズルのようなものと表現されています
  • Steam ワークショップと専用のモッディング API および Wiki による強力なモッド サポート

意見が分かれる点

  • RNG: 批評家は過剰で不公平だと主張する一方、他の査読者は苦情は誇張されており、知識と計画が結果を左右すると主張している
  • 顔料メカニズム: ゲームの中心として多くの人に愛されていますが、他の人からは煩わしい、または代理店を排除すると言われています
  • それが本当にローグライクかどうか: あるレビュアーは、これはまったくローグライクではないと主張し、別のレビュアーは、ローグライクであるべきではなかったと主張する一方、他の多くの人は、これをこのジャンルのお気に入りだと挙げています
  • 最初の勝利後のストーリー: 賞賛する人もいますが、各難易度で最初に成功した後は薄れてしまうと感じたレビュアーがいました

繰り返しと負担

  • HP を失うと損失が大きくなるため、戦闘はゆっくりと系統的に行われる可能性があり、プレイヤーは遭遇するたびに注意する必要があると感じます。
  • 「顔料がねじ込まれている」(色が欠けている、または溢れている)ことは、評論家によってマジックのマナ・スクリューに喩えられ、一部の戦闘が低能に感じられる
  • ハードモードのボスは、回復の変身、繰り返しの出現、戦闘が長引く可能性のあるワンショットの動きなど、容赦のないものとして批判されています (あるレビューでは、1 つのボスに約 25 分かかるとされています)。
  • 各戦闘の前に多くの敵の能力とパッシブを読んで記憶する必要があるため、せっかちなプレイヤーは圧倒されます
  • 同じ 3 つのゾーンを繰り返し実行すると、一部の人にとっては繰り返しに感じられ、最初のクリア後は目新しさが薄れます。

期待される改善

  • プレイヤーが RNG (パーティの選択、ランダムなスキルの割り当て、コイン投げの動き) をより細かく制御できるようにするか、減らす
  • キャラクターにより多くの動きとより意味のある装備を与えたり、カスタマイズを構築したりして、顔料の制限を軽減することができます
  • より多くのゾーン、ルート、多様性。一部のファンは 3 つ以上のルートを含む大規模な続編を明確に求めています
  • Steam クラウド セーブを追加し (ストア ページには何もリストされていません)、チュートリアルを途中で保存または再開できるようにします
  • 一部のプレイヤーはチームがラン中に成長しないと感じているため、ハードモードでは通常の戦いをそれほど簡単にせず、メタプログレッションを強化します。
  • 多くのレビュアーが、クリックするまではわかりにくいと述べているため、ステータスや敵の能力についてのオンボーディングとゲーム内の説明がより明確になりました。

2021 年 12 月 17 日に Steam で $19.99 でリリースされ (Windows と Linux、Mac またはコンソールのバージョンは記載されていません)、圧倒的なプラスを維持しています。 Metacritic にはユーザー評価が 7 件しか掲載されておらず、批評家レビューは掲載されていないため、批評家による報道は基本的になく、ゲームのプロフィールは口コミと Steam レビューによって構築されています。 Steam のレビュアーによると、開発者はリリースから約 5 年経っても無料コンテンツを追加しており、ワークショップの MOD シーン (古い MOD 用のレガシー バージョンのベータ ブランチがある) がベテランがプレイし続ける主な理由であると述べています。一部のプレイヤーは、このゲームは熱心にプレイするファンには人気があるが、チュートリアルの達成率が低いことを指摘し、好き嫌いが分かれるゲームだと主張しています。注: Web 検索が利用できなかった (セッションの予算が使い果たされた) ため、アウトレットのレビューや Reddit のスレッドは読まれませんでした。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 5 (2026)

Brutal Orchestra は、ターンベースの位置決めに重点を置いた悲劇ゲームで、死んだ主人公がはみ出し者の一団とともに奇妙な中間領域を旅します。彼はその不穏で独特な雰囲気、アート、音楽、そして非常にユニークな色彩の戦闘が大好きで、真のラスボスまで最後までプレイしました。彼の主な不満は、ローグライク層がマイナーであること、実行ごとに能力やアイテムがほとんど変化しないこと、ロック解除が遅すぎることです。彼はそれを下位A層に配置します。

投稿者が評価した点

  • 非常に独特なアートスタイル、音楽、不穏な全体的な雰囲気
  • 色付きの顔料マナとオーバーフローダメージをベースにした非常にユニークなゲームプレイ
  • 攻撃・回避ともにポジショニングを重視し、シンプルな能力ながら奥深い
  • 大幅に異なるプレイをするキャラクターによる優れたキャラクターの多様性
  • 新しい敵、バイオーム、新鮮なメカニズムを備えたボスが次々と登場し、とても楽しいです
  • ダークで侮辱的なストーリーと豊富なコンテンツ

投稿者が指摘した問題

  • ローグライク要素は非常に少ないため、実行が繰り返しになります
  • キャラクターの能力は実行ごとに固定されており、アップグレードすることはできますが、変更することはできません。アイテムは限られており (キャラクターごとに 1 つ程度)、面白くないことが多い
  • 主人公は常にチームに所属する必要があり、チームの自由が制限される
  • 新しいキャラクターやサイドクエストのロックを解除するのが遅すぎます。メタ進行のペースが遅い
  • ランダムな敵の攻撃方向は、計画性の高いゲームでは場違いに感じられる
  • 限られたお金以上の報酬はほとんどありません。フルパーティは回避のための空きスペースを確保することと競合する

設計に関する考察

  • オーバーフローがダメージを引き起こす顔料/マナシステム。他に同等のメカニズムはほとんどありません。
  • フルチームと回避のためのオープンタイルの間の緊張により、意味のある選択が迫られる
  • 敵は電信方向に攻撃するため、パズルのように遭遇を計画できます
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