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もう一回、挑もう。

Cubic Cosmos

デッキ構築ターン制ストラテジー戦略・戦術

Cubic Cosmos は、スリル満点のハイペースなローグライク カード ゲームです。あなたは危険なゲームに閉じ込められました。一歩間違えば女神の玩具にされてしまうかもしれない。あなたは終わりのないサイクルから自分を解放し、運命から逃れることができますか?

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基本のゲーム体験25%—
ビルドと戦略25%—
リプレイ性20%—
ランダム性と公平性20%—
完成度と遊びやすさ10%—
評価方法 ↗
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動画レビュー

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プレイヤーの意見まとめ

Inkstone Atelier のタワーディフェンス スタイルのレーン戦闘 (モンスターが後ろから前に攻撃する) を備えたペースの速いローグライク デッキビルダーで、長期にわたる統計スタッキングと爆発的なコンボ チェーンを中心に構築されています。

Cubic Cosmos は知名度は低いものの、人気の高いインディーズです。Steam では約 1,000 件のレビューが約 92% 肯定的 (非常に肯定的) で、最近のレビューは著しく弱くなっています (最近の小規模サンプルの約 68%)。プレイヤーは、その寛容でゲームを打ち破るシナジー構築、カードのランロングスケーリング、そして豊富な量のコンテンツ(12人のヒーロー、240枚以上のカード)を賞賛しています。否定的な感情の主な原因は、未公開の生成 AI カード アート、ゲームが雪だるま式に構築されると簡単/繰り返しになるという感覚、および不明確な UI/キーワードの説明です。 2025 年 9 月 16 日に早期アクセスでリリースされ、2026 年 4 月 28 日に 1.0 がリリースされましたが、開発者はまだパッチを適用しているようです (以前のレビュアーは着実な改善を引用して肯定的な意見に転じました)。 Metacritic には批評家の記事は存在せず (ページには批評家のレビューがありません)、OpenCritic にも何も見つかりませんでした。

好評な点

  • 何でもありの相乗効果の構築: プレイヤーは不条理で大げさなコンボを組み立てたり、膨大な数にスケールアップしたりするのが大好きで、このゲームは Slay the Spire スタイルのゲームのようにパワーを制限しようとはしません。
  • 呪文、モンスター、イベントによるステータスブーストは実行中ずっと続くため、カードは実際に成長し、特定のユニットの成長を計画することができます
  • カードを削除するのにお金を払うのではなく、ショップでカードを販売することで (約 50% の価値)、RNG の圧力が軽減され、ビルドのピボットが促進されます。
  • 豊富なコンテンツと多様性: 異なる相乗効果を持つ 3 つのクラスにわたる 12 人のヒーロー、240 枚以上のカード、50 枚以上のレリック、複数のモード、10 以上の難易度レベル
  • 強力な「もう 1 回実行」の引力。数名のレビュー担当者は 25 ~ 60 時間、1 名は 260 時間以上と報告しています
  • たくさんのアニメーションとエフェクトが発動する満足のいくコンボチェーン。ゲームは最初の実行から強力に感じます
  • ドール コード システムにより、ライト メタ レイヤーを追加して、カードをエクスポートしたり、他の人のポーンやリプレイを共有/受信したりできます。
  • コンテンツ量に比べて低価格 (12.99 ドル)、非常に価値があるとよく言われます

不評な点

  • 未公開の生成 AI カード アートが最大の苦情です。Steam レビューで最も賛成票が多かった 2 つの否定的なレビュー (役に立った投票 93 票と 125 票) では、奇妙な指、繰り返されるポーズ、「明らかに AI」カードを挙げており、人々は誤解されていると感じていると述べています
  • ゲームは簡単で繰り返しが多い人もいます。あるレビュアーは、最初のボスによって効果的にデッキが固定され、すべてのキャラクターで最高の難易度を損失なくクリアしました。
  • ヒーローはあまりにも似たようなプレイをすると言われており、ヒーローの能力は無視されやすい(そのレビュアーにとって本当に区別できると感じたのは数人だけだった)
  • 統計スタッキングにはほとんど欠点がないため、ビルドはいくつかの統計イネーブラーといくつかのハードヒッターに集中します。
  • UIと読みやすさのギャップ: カードの種類(アーティファクトかソーサリーなど)が不明瞭で、キーワードの表現が奇妙で、多くのことが説明されていないままになっています。
  • 連鎖反応は速すぎたり不透明すぎて理解できない場合があり、一部のプレイヤーはなぜ自分のボードがワイプされたのか混乱してしまいます。
  • 技術的な粗面: 新しい実行を開始するときにゲームがフリーズする (Steam の回避策が固定されている)、バグのあるコントローラーのサポート、Steam デッキのテキストが貧弱、Linux の起動失敗 (ネイティブ Linux ビルドがない)、報告されたクラッシュ
  • 査読者が言及した反復的でループする音楽

独自の特徴

  • モンスターはレーン/タワーディフェンス形式のレイアウトで後ろから前に攻撃するため、敵の後衛に到達することが真の戦略的手段となります。
  • ほとんどの属性ブーストは 1 回の戦闘ではなく実行全体にわたって持続し、「カードを増やす」プレイ パターンを推進します。
  • カードをバフするために戦いを長引かせることと、より多くのルクル(通貨)を獲得するために早く終わらせることの間の緊張
  • カードを捨てるのにお金を払うのではなく、お金を稼ぐためにカードを売る
  • カードをエクスポートし、ポーンやバトルリプレイを他のプレイヤーと共有するためのドールコードシステム
  • ハースストーン/バトルグラウンドのようなクリーチャーと呪文に、ローグライクなパスの選択肢が混ざり合っているように感じます。レビュアーはカード修飾子の深さを Inscryption と比較します

意見が分かれる点

  • それはローグライトですか、それともローグライクですか?永続的なパワーメタプログレッションがないためこのタグは誤解を招くと言う人もいますが、メタプログレッションとしてロック解除/XPとドールコードのキャリーオーバーカウントを指摘する人もいます
  • 難易度とバランス: ファンはこのゲームが非常に壊れやすいことを気に入っていますが、批評家はスタッキング ループを一度覚えてしまえば簡単すぎて浅薄だと感じています。
  • AI アート: 一部のプレイヤーはこれを否定的なレビューに値するディールブレーカーと呼びますが、他のプレイヤーは関係なくゲームを楽しんで苦情を却下すると言います
  • ヒーローの多様性: 何百時間も費やしたあるレビュアーは、いくつかのヒーローが非常に異なるスタイルの「ワールド エンダー」であることに気づきましたが、別のレビュアーはほとんど同じプレイをしていると感じました

繰り返しと負担

  • 未公開の AI アート (一部の購入者は、これだけを理由に返金したり、否定的なレビューを書いたりしました)
  • 早い段階でランが決まったと感じて、あとはデッキの展開を眺めるだけ
  • 自動トリガー効果の長いチェーンがあり、従うのが難しいと感じる人もいる
  • ゲームをクリックする前に、珍しいキーワード用語 (機動性、自動、死、持続、充電) を学習する必要がある
  • Steam ページのタグ/マーケティング: 永続的なパワーアップ メタ プログレッションを備えたローグライトを期待していたプレイヤーは、誤解されたと感じました。開発者は、それを意図したものではないと述べたと伝えられているためです (ただし、このゲームには XP ベースのカード/キャラクターのロック解除機能があります)。

期待される改善

  • 生成 AI アートを開示または置き換え、アート パイプラインについて透明性を保つ
  • キーワード、カードタイプ、モンスター効果のゲーム内説明が改善され、一般的な QoL と UI がわかりやすくなりました。
  • 統計スタッキングにマイナス面や緊張感を追加し、より高い難易度と後期ゲームのビルドをより多様なものにします (後期ゲームのビルドはリミテッドと呼ばれます)
  • ヒーローをさらに差別化し、特殊能力でプレイを大きく変える
  • コントローラーと Steam デッキのサポートを改善し、新規実行時のフリーズを修正しました。コミュニティも超広範なサポートとより多くの言語 (ロシア語、ドイツ語) を求めています。
  • Steam の実績が増え、人形/メタ システムの目的がより明確になりました (あるレビュアーは人形が何をするのか知らずに人形を集めました)

早期アクセスは 2025 年 9 月 16 日に開始され、1.0 は PC (Windows/Mac、Steam では開発者および発行者として Inkstone Atelier としてリストされています) で 2026 年 4 月 28 日にリリースされました。 Steamの価格は12.99ドル。レビュアーはこれを目立たないスリーパー(「誰も話題にしていない最高のローグライクデッキビルダー」)と表現しており、初期に否定的なレビュアーの一人は、システムを学んだ後、後に肯定的にレビューを書き直しました。 2025 年後半以来、AI アート論争は否定的なレビューを支配しており、現在では最も賛成票を集めている批判となっており、これが最近のスコアの鈍化を説明している可能性があります。 Steam コミュニティには、新規実行時のフリーズに対する回避策とよくある質問が固定されています。サードパーティの Steam トラッカーからの売上予測はチェック時点では空/ゼロであったため、信頼できるコピー/収益数値は取得できませんでした。 Metacritic には批評家レビューがなく、ユーザー評価は 1 つだけ (9/10、ユーザー スコアには 4 つの評価が必要)。 OpenCritic エントリは見つかりませんでした。注: ウェブ検索の予算が使い果たされたため、Reddit とアウトレットのレビューを取得できませんでした。結論は Steam データ、Steam レビュー、ディスカッション ページに基づいています。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 5 (2026)

Cubic Cosmos は、オート バトラー スタイルのデッキ構築ローグライクです。ボード上に最大 5 つのユニットを配置すると、ユニットが独自に攻撃し、ほとんどのカードが残りの実行期間中永続的なバフを付与します。彼は、大量のコンボと、ゲームをブレークするのに十分なシステムを理解する感覚を楽しんでいます。繰り返しが多くなり、アートスタイル、音楽、サウンドデザインが弱く感じられ、情報やキーワードの明瞭さが低下します。彼は、コンセプトは気に入っているが、中低Bに位置する人にそれをお勧めします。

投稿者が評価した点

  • ほぼすべての戦闘からの永続的なバフにより、このジャンルでは珍しく、進行状況が大きく感じられます
  • 壊れたコンボを構築するのは、特に最初の数回は非常に満足です
  • 戦闘の間にやるべきことがたくさんあり、効果を複製するためのメカニズムをトリプルおよび融合させます
  • VFX は満足のいくものです: 爆発と飛行トークン
  • システム知識が直接的に素晴らしい効果を生むため、学びがいがあります。
  • チャンピオンクラスが異なると状況が多少変わります
  • 開発者は巨大なエフェクトを使用することを恐れなかった

投稿者が指摘した問題

  • ゲームは非常に壊れやすいので、多くの場合、1 枚のカードになってアニメーションを待つことになります (彼の Steam レビュー: デッキ自体がプレイされました)
  • 数回実行すると反復的で冗長になる
  • アートスタイルはインスピレーションを受けていないように感じられ、ほとんどAIによって生成された雰囲気です。音楽とサウンドデザインが弱い
  • 画面上に多すぎて、敵の効果を追跡するのが難しく、通常はすべてを殺すだけなのでプレイヤー情報はまあまあです
  • カード効果や複雑なキーワードの説明が不十分でイメージしにくい

設計に関する考察

  • ほとんどのユニットとカードの永続的なランロングバフが核となるフックであり、これもバランスを非常に脆弱にします
  • ユニットのトリプルアンドフュージョンは永続的な効果を複製し、暴走ビルドを可能にします
  • 長所と短所: 極端な壊れやすさは楽しみでもあり弱点でもあります
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