Cubic Cosmos のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Cubic Cosmos

デッキ構築ターン制ストラテジー戦略・戦術

カードで軍団を編成し、ポーンを強化して、攻撃と能力を次第に強まる連鎖につなげよう。この一人用ローグライク・デッキ構築ゲームは、テンポの速いタワーディフェンス戦闘に、戦闘後も残るLastingの成長、ヒーローのビルド、レリック、デイリーチャレンジ、Masteryモードを組み合わせている。

ROGUE BY ROGUEV1

当サイトの評価

73.8/ 100
総合同順位 #71
当サイトのレビュー / RBR V1

この点数の理由は?

カードでポーンを育て、自動攻撃や効果の連鎖によって成長を一つの仕組みにまとめることが、『Cubic Cosmos』の最大の魅力だ。Lastingの効果、レリック、ヒーローごとの初期構成は、次の戦闘まで見据えた計画を可能にし、カードプールの入れ替えやチャレンジモードが変化を加える。ただし、連鎖が早い段階で完成すると、同じ効果の処理を繰り返すことが中心となり、新たな判断の余地が薄れる場合もある。ログ、ヘルプ、連鎖する効果の演出を速める機能によって状況は把握しやすくなったが、現在のゲームバランスや各機器での動作安定性は実際のプレイで検証する必要がある。

総評は機械翻訳です。原文の評価と出典は下に保持されています。

原文・簡体字中国語

卡牌培养棋子,再用自动攻击与触发把成长连成系统,是《Cubic Cosmos》最有吸引力的部分。持久效果、遗物和英雄开局提供跨战规划,卡池替换与挑战模式补充变化;但连锁过早成型后,重复结算可能压过新的取舍。日志、帮助和加速更新改善了可读性,当前平衡与设备稳定性仍需实测。

01

基本のゲーム体験

配点比率 25%7.5 / 10
原文・簡体字中国語

用卡牌部署、强化棋子,再由攻击与技能连锁兑现投入,增长结果直观,形成明确的组建与观察循环。限制在于强力引擎较早成型后,常规战斗可能减少主动判断,历史作者也记录过爽感与重复并存;本次没有实测当前每场战斗节奏。

参考資料01 ↗02 ↗07 ↗
02

ビルドと戦略

配点比率 25%8.0 / 10
原文・簡体字中国語

卡牌、棋子和遗物协同,加上可跨战保留的持久效果,使资源分配能影响后续战斗。英雄开局与卡池替换提供调整路线的工具,价值在于可组合的投入与回报,而非仅有多少张卡。宣传中的巨大数值不等于所有路线都平衡可行。

参考資料01 ↗04 ↗05 ↗
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リプレイ性

配点比率 20%7.0 / 10
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每日挑战、难度设置、精通模式,以及英雄起点和首领变化,为新一局提供不同约束。后续卡池替换也加入重组已有思路的空间;但如果多数局最终依赖相似的增长连锁,增加难度或运行更久未必带来同等的新应对,本次未验证长期变化幅度。

参考資料01 ↗05 ↗07 ↗
04

ランダム性と公平性

配点比率 20%7.0 / 10
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选择包、商店刷新历史、帮助信息和可配置难度允许玩家提前规划并缓和部分抽取风险,持久成长也让投入更可预期。依赖特定效果的组合仍有缺件落差,叠加触发又会提高理解失败原因的门槛;没有用未测胜率或极端强组合证明公平。

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完成度と遊びやすさ

配点比率 10%7.0 / 10
原文・簡体字中国語

正式版加入详细日志和帮助动图,后续效果加速、卡面说明与手柄交互修正减少使用阻力。最新公告仍处理MP时机、成就计数及具体卡牌和模式交互,说明维护持续,也需要区分公告与修复实测;当前性能和全部设备的稳定性没有验证。

評価者
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Rogue by Rogue · 资料研究
評価対象バージョン
原文・簡体字中国語
公开PC资料;核验官方商店及截至2026-09-30 UTC发布的v1.1.6公告。未运行游戏,可执行构建号未知;正式发行预告不视为最新补丁实机记录。

評価の範囲と限界

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依据官方公开资料、官方演示与注明日期的历史观察进行资料研究,未进行试玩、通关、性能、控制器或胜率测量。商店数量不证明路线平衡,公告修复不代表本次已验证完全有效。旧社区美术生产争议不作为已核实事实,也不参与计分。旧C级、overall=59、外部好评率与销量价格指标均保留且不参与加权。本评测只评价已经公布的内容,不计入未来承诺。

評価の参考資料 07

  1. 01
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Official Steam store

    2026年10月22日核对官方商店:身份、卡牌与棋子循环、三个职业十二位英雄、240+卡牌、50+遗物、每日挑战、难度与精通模式。宣传数量不等于独立平衡测量。

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  2. 02
    ウェブ資料
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    Version 1.0 launch

    官方1.0发行公告,2026年4月28日UTC:选择包、英雄技能槽、商店刷新历史、详细日志与帮助动图。商店历史不解读为任意撤销购买。

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  3. 03
    ウェブ資料
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    Version 1.0.4

    官方1.0.4公告,2026年5月21日UTC:可选渐进效果加速、卡面排版与手柄及界面改进,修复效果未独立实测。

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  4. 04
    ウェブ資料
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    Version 1.0.7

    官方1.0.7公告,2026年6月18日UTC:遗物卡获得的持久属性增益战后保留,并列出交互与Steam Deck修复;不能推广为所有增益永久保留。

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  5. 05
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Version 1.1.0

    官方1.1.0公告,2026年7月17日UTC:新卡或改进版可替换卡池中的旧卡,并调整英雄与卡牌。

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  6. 06
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Version 1.1.6

    官方1.1.6公告,2026年9月30日UTC:Amazing Chest、MP重置时机及成就、Splash、玩偶、决斗模式与手柄修复。未测试具体可执行构建及修复效果。

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  7. 07
    収録資料
    原文・簡体字中国語

    Cubic Cosmos 原收录档案与历史作者观察

    保留原作者2026年7月评论、来源和外部分数,只用于注明时间的循环、连锁与重复感观察;未把原作者游玩记录冒称本站经历。

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動画レビュー

1 本の動画

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評価の参考資料

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プレイヤーの意見まとめ

カードで仕組みを組み立て、ポーンがそれを動かす。戦闘を重ねて組み合わせを育てるのが魅力だが、雪だるま式に強くなった後に、意味のある選択がどれだけ残るかが問われる。

2026年10月22日の資料調査:Cubic Cosmosは、カードによるポーンの育成と、テンポの速いタワーディフェンス型の戦闘を組み合わせている。Lastingのボーナス、ヒーローごとの初期構成、レリックの相互作用、カードプールの入れ替えによって、成長する仕組みを計画できる。自由度の高いシナジー構築が強みである一方、支配的な連鎖が完成すると、その後の戦闘が単調になったり、効果を追いにくくなったりする可能性がある。公式リリースではログ、アニメーション付きのヘルプ、効果演出の加速が追加されており、古いUIへの不満は対象バージョンを踏まえて読む必要がある。当サイトの評価基準v1による独立した資料評価は73.8/100。公開資料に基づく評価であり、新たな実機プレイテストでも、旧資料のCランクや外部スコア59の換算でもない。

好評な点

  • カード、ポーン、レリックは同じ成長の連鎖をサポートできるため、初期の少額の投資が後の戦闘で重要になります。
  • Lastingの効果は戦闘後にも引き継がれる場合がある。すべてのボーナスが永続するわけではないため、効果の種類を理解することが重要だ。
  • 3クラスに属する12人のヒーロー、デイリーチャレンジ、難易度設定、Masteryモードが、それぞれ異なる出発点や制約をもたらす。
  • 正式版では詳細な戦闘ログとアニメーション付きのヘルプが追加された。後の更新では、効果演出の加速を任意で使えるようになり、カードの説明も読みやすくなった。

不評な点

  • 強力な連鎖が完成すると、通常の戦闘では、その仕組みを組み立てる段階ほど判断を求められなくなる可能性がある。
  • 自動発動する効果が重なると、盤面が変化した理由や、うまくいかなかった原因を特定しにくくなる場合がある。
  • ヒーローやカードの数が多いだけでは、戦略に明確な違いがあることや、各ルートが同程度に有効であることの証明にはならない。現在のゲームバランスは実機プレイで検証していない。
  • 最近のパッチでは、依然として特定のインタラクションとコントローラーの動作に対処しています。発表された修正はメンテナンスの証拠であり、すべてのデバイスで問題なくプレイできることを証明するものではありません。

独自の特徴

  • デッキ構築の決定は、タワー ディフェンス スタイルの戦場でポーンが戦い、能力を発動することで表現されます。
  • 戦闘後も残る成長があるため、強化を割り振る際には、今の戦闘だけでなく次の戦闘も見据えることになる。
  • v1.1.0では、カードプール内の旧カードを新カードや改良版に入れ替える機能が追加された。手札をいつでも自由に交換できるという意味ではない。
  • Doll Codeではポーンを、Battle Codeでは戦闘の場面を共有できる。これらはリアルタイムのマルチプレイを意味するものではない。

意見が分かれる点

  • 上限のないパワー ファンタジーを求めるプレイヤーは暴走チェーンを歓迎するかもしれませんが、毎ターン緊迫した決定を求めるプレイヤーはより強力な制約を好むかもしれません。
  • このゲームは、仕組みを用意し、ポーンがその成果を発揮する様子を見ることを重視している。一撃ごとに直接操作する遊びとは異なる。
  • 楽しさの一部は新しい組み合わせを試すことにある。同じ強力な仕組みを使い続けると、別々のランでも似た展開に感じられることがある。

繰り返しと負担

  • 勝敗の見通しがついた後は、長い効果の連鎖が処理されるのを待つことが、能動的な選択に取って代わる場合がある。
  • 馴染みのないエフェクトの語彙やトリガーの重複により、たとえヘルプが改善されていても学習の負担が生じます。
  • 保存されている過去の作者評は、大きな数値を出す楽しさと、数回のランを経た後の繰り返し感を述べている。これは日付のある過去の感想であり、現在のプレイヤー継続率を測定した結果ではない。

期待される改善

  • 多数の効果が同時に発動しても、その原因と処理順序を把握できるようにする。
  • ビルドが雪だるま式に強くなった後も、意味のある別の選択肢や立て直しの道を残す。
  • 最近の修正後も、Lastingの相互作用、実績カウンター、コントローラーの指示を引き続き検証する。

対象範囲は公式ストアと、2026年9月30日UTC公開のv1.1.6までのお知らせ。実際の実行ファイルのビルド番号は不明。2025年9月の早期アクセス開始を経て、2026年4月28日に正式発売された。本調査では新たなプレイテスト、クリア確認、性能測定、コントローラーテストは行っていない。過去の作者コメント、レビュー指標、元のコミュニティ概説は研究アーカイブに保存している。古い不具合報告は、今回あらためて再現した現在の不具合を意味しない。美術制作工程をめぐる過去の主張も、出典付きの歴史的な意見として扱い、確認済みの制作事実や今回の採点根拠にはしていない。現在のレビュー件数、価格、第三者の売上推計も測り直していない。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 5 (2026)

Cubic Cosmos は、オート バトラー スタイルのデッキ構築ローグライクです。ボード上に最大 5 つのユニットを配置すると、ユニットが独自に攻撃し、ほとんどのカードが残りの実行期間中永続的なバフを付与します。彼は、大量のコンボと、ゲームをブレークするのに十分なシステムを理解する感覚を楽しんでいます。繰り返しが多くなり、アートスタイル、音楽、サウンドデザインが弱く感じられ、情報やキーワードの明瞭さが低下します。彼は、コンセプトは気に入っているが、中低Bに位置する人にそれをお勧めします。

投稿者が評価した点

  • ほぼすべての戦闘からの永続的なバフにより、このジャンルでは珍しく、進行状況が大きく感じられます
  • 壊れたコンボを構築するのは、特に最初の数回は非常に満足です
  • 戦闘の間にやるべきことがたくさんあり、効果を複製するためのメカニズムをトリプルおよび融合させます
  • VFX は満足のいくものです: 爆発と飛行トークン
  • システム知識が直接的に素晴らしい効果を生むため、学びがいがあります。
  • チャンピオンクラスが異なると状況が多少変わります
  • 開発者は巨大なエフェクトを使用することを恐れなかった

投稿者が指摘した問題

  • ゲームは非常に壊れやすいので、多くの場合、1 枚のカードになってアニメーションを待つことになります (彼の Steam レビュー: デッキ自体がプレイされました)
  • 数回実行すると反復的で冗長になる
  • アートスタイルはインスピレーションを受けていないように感じられ、ほとんどAIによって生成された雰囲気です。音楽とサウンドデザインが弱い
  • 画面上に多すぎて、敵の効果を追跡するのが難しく、通常はすべてを殺すだけなのでプレイヤー情報はまあまあです
  • カード効果や複雑なキーワードの説明が不十分でイメージしにくい

設計に関する考察

  • ほとんどのユニットとカードの永続的なランロングバフが核となるフックであり、これもバランスを非常に脆弱にします
  • ユニットのトリプルアンドフュージョンは永続的な効果を複製し、暴走ビルドを可能にします
  • 長所と短所: 極端な壊れやすさは楽しみでもあり弱点でもあります
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