Darkest Dungeon のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Darkest Dungeon

ターン制ストラテジー戦略・戦術

Darkest Dungeon は、冒険の心理的ストレスを描いた挑戦的なゴシック ローグライク ターンベース RPG です。想像を絶する恐怖、ストレス、病気、そして絶えず侵入してくる暗闇に立ち向かう欠陥のあるヒーローのチームを採用し、訓練し、率いてください。すべての希望が失われたとき、あなたはヒーローたちを団結させることができるでしょうか?

ROGUE BY ROGUEV1

当サイトの評価

76.3/ 100
総合同順位 #47
当サイトのレビュー / RBR V1

この点数の理由は?

原文・簡体字中国語

队伍管理把短期战术与长期资源相连,压力机制让风险有重量;随机连锁与重建队伍的成本削弱失败的学习效率。

01

基本のゲーム体験

配点比率 25%8.0 / 10
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站位、压力和生命共同约束每回合,远征与休整的资源循环很有张力;慢动画、往返地图和重练角色会拖慢推进。

参考資料01 ↗02 ↗
02

ビルドと戦略

配点比率 25%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

队伍职业、技能、饰品代价、补给与城镇资源需要共同规划,多支队伍轮换也有意义;部分养成阶段仍偏资源积累。

参考資料01 ↗02 ↗
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リプレイ性

配点比率 20%8.0 / 10
原文・簡体字中国語

不同地牢、队伍状态和压力反应要求改变备战与行进决策;失去高级英雄后重复低阶远征属于恢复成本,不能视为变化。

参考資料01 ↗02 ↗
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ランダム性と公平性

配点比率 20%6.0 / 10
原文・簡体字中国語

准备补给、管理压力和熟悉敌人能够降低风险;暴击与先后手连锁、未解释的奇物和首领机制会让高投入失败难预判。

参考資料01 ↗
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完成度と遊びやすさ

配点比率 10%7.0 / 10
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美术、旁白和压力反馈帮助理解远征状态;教程偏薄、鼠标操作与慢流程在快照中被批评,整体完成度不等于无使用阻力。

参考資料01 ↗
評価者
原文・簡体字中国語
Rogue by Rogue · AI 资料评测
評価対象バージョン
原文・簡体字中国語
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

評価の範囲と限界

原文・簡体字中国語

未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。

評価の参考資料 02

  1. 01
    収録資料
    原文・簡体字中国語

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023), Tier list Part 3 (2025) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。

    収録した外部資料を見る ↓
  2. 02
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Darkest Dungeon · Steam 官方商店

    2026-10-08 访问。核对压力与怪癖、回合制队伍、扎营治疗、城镇休整、随机地牢与角色永久死亡。未据介绍推定性能或故障已修复。

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YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

3 本の動画

YouTube と Bilibili のレビューや分析を、言語を問わず紹介。元の動画で視聴できます。

評価の参考資料

参考として、他の声も。

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プレイヤーの意見まとめ

Red Hook Studios による、ゴシックなラヴクラフト風味のターンベース パーティー RPG です。プレイヤーは、手順に従って組み立てられたダンジョンを通過する欠陥のあるヒーローの名簿を実行し、健康と精神的ストレスの両方を管理します。永続的な死と遠征間の進歩を運ぶ集落ハブがあります。

Darkest Dungeon はこのジャンルのモダンクラシックとして広く認められています。約 163,000 件の Steam レビューのうち約 91.7% が肯定的 (非常に肯定的) で、Metacritic は 84 位、OpenCritic は 84 位で、批評家の約 93% が本作を推奨しています。批評家や選手たちは、その芸術、ナレーター、ストレスシステム、緊張感のある結果的なパーティー戦術を賞賛しています。繰り返し発生する不満は、ゲーム後半が苦痛になり、何時間もかけてレベリングしてきたヒーローを全滅させる可能性のある不安定な RNG (連続クリティカル、奇襲奇襲) によってさらに悪化するということです。 2015 年 1 月から Steam 早期アクセスが開始され、2016 年 1 月 19 日に完全にリリースされました。現在も更新されています。新しい DLC、The Fire's Edge が現在の Steam データに表示されます。 Sequel Darkest Dungeon II (Steam appid 1940340) は、よりランベースの異なるローグライト構造です。

好評な点

  • 批評家やプレイヤーが忘れられないほど美しいと呼ぶ、独特のゴシック童話のアート ディレクションとラヴクラフトの雰囲気
  • ウェイン・ジューンのナレーターのパフォーマンスとオーディオ/音楽は、すべての遠征を向上させるものとして繰り返し取り上げられました。
  • ストレス/苦痛システム: 新たなストーリーの瞬間と意味のあるリスクを生み出す第 2 のリソースとしてのメンタルヘルス
  • 深いヒーロークラスの多様性、個性、チームの相乗効果を備えた、ランクポジショニングを中心に構築された戦術的なターンベースの戦闘
  • 大きな賭けと永久の死により、あらゆる決断、勝利、敗北が重く感じられます。ある長年のプレイヤーの言葉を借りれば、「学ぶのは簡単だが、マスターするのは難しい」
  • ハムレットハブの進行はヒーローが死んでも持続性を与えるため、失敗してもメタは前進します
  • やりがいのある戦利品や装身具狩り、たくさんのボスやダンジョンの多様性、さらに大規模な改造シーン
  • 時間の経過とともに追加される強力なコンテンツ (The Crimson Court、The Color of Madness、The Butcher's Circus PvP アリーナ)

不評な点

  • ゲーム後半の苦労: プレイヤーは、ダーケスト ダンジョン自体に挑戦する前に、倒れたヒーローに代わって低レベルのダンジョンを繰り返し開拓する必要があると感じています。
  • RNG の不安定さ: 敵のクリティカルの連鎖、高精度攻撃の失敗、ターン順序の差異により、20 時間の進行状況が元に戻される可能性があります
  • ヒーローレベルの制限により、より強力なヒーローは簡単なクエストから遠ざけられ、厄介な名簿のジャグリングと農業を余儀なくされる
  • クエストは遅いアニメーションと前後のマップ移動で時間がかかり (20 ~ 60 分)、ゲームがプレイヤーの時間を尊重していないように感じることがあります。
  • 知識チェックのデザイン: 多くの場合、ボスや骨董品のメカニズムは死ぬ気でしか学べないため、多くのプレイヤーは Wiki やガイドに頼っています。
  • ストレス解消、病気の治療、癖の除去、食料、そして高価な最終装備のアップグレードによる重経済の消耗(たとえば、トップティアの武器ごとに数千のゴールド、あるフォーラムの投稿者が言及した100以上の証書)
  • 一部のレビュアーはストレスの演出やクリムゾンカースシステムが煩わしいと感じ、批評家は粗雑なマウスコントロールと内容の薄いチュートリアルを挙げた
  • このゲームはプレイヤーの時間を尊重しません。レビュー担当者は、ほとんどのプレイヤーが最大レベルのヒーローを完全に揃えることはなく、数人のヒーローを失うことは多くの低レベルのダンジョンをやり直すことを意味すると指摘しています。

独自の特徴

  • ヒットポイントと並ぶ中核メカニズムとしての心理的ストレス。ヒーローは、パーティーを助けたり妨害したりできる苦悩や美徳を開発します。
  • スキルが特定のスロットからのみ機能し、敵と味方を移動させるランクベースの位置決め戦闘
  • 永続的な集落ハブにおける永続的な死: 新たな実行ではなく、名簿と町のアップグレードのローグライト メタ ループ
  • トーチライトと緊張を高め、戦利品と敵の強さを変える食料管理
  • ダークなユーモアのセンスを交えて成功と失敗について解説するナレーター主導の口調
  • 各新兵を使い捨てのユニットではなくキャラクターのように感じさせるヒーローの癖と病気

意見が分かれる点

  • 難易度が公平かどうか: 多くのファンは知識と準備があればほとんどの RNG を取り除くことができると言っていますが、中傷者はそれは 50% は運だと言います
  • グラインドが満足のいくメタループであるか、それとも時間の無駄であるか。ファンは緊張の一部として経済を擁護、批評家はそれを水増しと呼ぶ
  • ストレス システム: 革新的なストーリーテリングとして多くの人に愛されていますが、ランダムな演技や苦痛に腹を立てる人もいます。
  • 損失耐性: ファンは永久死がゲームのポイントだと考えていますが、高レベルのヒーローを失った後に立ち直るファンもいます

繰り返しと負担

  • ほぼ同じ低レベルのミッションを繰り返して、高レベルのコンテンツの前に代替ヒーローをレベルアップする
  • ストレス解消、病気の治療、旅行のたびにゴールドを消耗する悪い特性の除去のための高価な維持費
  • 各クエストを 20 分以上に伸ばす遅いアニメーションとトラバース
  • キャンプ中の待ち伏せや避けられない廊下での遭遇により、高レベルのヒーローが死亡する可能性があります
  • お気に入りのヒーローを失うことによる精神的な負担。一部のプレイヤーは、セッションが楽しいというよりストレスを感じると言い、ブッチャーズ サーカスのアリーナは少なくとも 1 人の長年のプレイヤーには好まれなかったと述べています。

期待される改善

  • 解決レベルの XP やヒーローをレベルアップする簡単な方法など、エンドゲームのエクスペリエンスに優れたパスを提供することで、損失を補うことがそれほど難しくなくなります
  • プレイヤーが効率的にファームできるように、ヒーローがクエストに対して強すぎるという制限を緩和または削除します
  • 3 層構造を調整して、詰め込みを少なくする (フォーラムでの提案: 2 層に加えて、Darkest Dungeon での最大レベルの実行)
  • 待ち伏せ、キャンプ攻撃、クリティカルストリークのランダム性を減らすか、より多くのカウンタープレイと情報を事前に提供します
  • オンボーディングとゲーム内情報が改善され、ボスと骨董品の仕組みが純粋な試行錯誤ではなくなりました。よりスムーズなマウスコントロール
  • プレイヤー時間を考慮した速度オプションと退屈でないクエストのペース (アニメーションの速度、マップの移動)

早期アクセスは、キックスターターで 31 万 3,000 ドル以上を集めた後、2015 年 1 月に開始されました。初期の段階では難しすぎる、ランダムすぎる、不公平であるという苦情が寄せられ、ストリーマーのフィードバックによって 2016 年 1 月 19 日のリリースまでにバランスが形成されました。報告によると、売上は最初の週で 65 万件に達し、2016 年 11 月までに 100 万件、2017 年 12 月までに 200 万件に達しました (Wikipedia)。推定者は Steam 所有者を 200 万人から 500 万人、総収益を約 2,390 万ドルと推定しています (Steam 収益計算機の推定値、未監査)。 PS4/Vita、Switch、Xbox One、iOS、Linux へのポートも続きました。 Metacritic プラットフォーム スコアの範囲は 80 ~ 85 です。DLC: The Crimson Court (2017)、The Color of Madness (2018)、The Butcher's Circus (2020)、および The Fire's Edge (Steam データに新たにリストされました)。一部の批評家は、より厳しいエンドゲーム制限でゲームを長くしたことでエンディングがつまずいたと感じており、難易度「Radiant」とMODは、苦労を軽減するための一般的な推奨事項です。

収録した投稿者の意見 2

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 1 (2023)

Darkest Dungeon はターンベースのダンジョン クローラーで、村のハブからパーティーをダンジョンに送り込みます。10 時間以上費やしたキャラクターには永続的な死が与えられます。彼は、それがどれほど残忍で破壊的なものであるかという点で、ローグライクのダークソウルであると説明しています。彼は、プレイし、お気に入りのキャラクターを失い、長期間やめ、そして戻ってくるという繰り返しのサイクルに気づきました。彼はそれを尊重しており、時々戻ってきますが、彼の好みにはあまりにも残酷すぎると感じ、中B層に置きました。

投稿者が評価した点

  • ターンベースの戦闘は楽しくて魅力的です
  • 新入社員とアップグレードを備えた村のハブが強力な進行ループを提供します
  • 一部のプレイヤーが好む、罰則のある一か八かの難易度で独特の評判
  • 何時間もかけてレベルアップしたキャラクターに対する感情的な愛着
  • 彼は定期的にそこに戻り続けます

投稿者が指摘した問題

  • 重い RNG: ボスがキャラクターをクリティカルして全滅させたり、キャラクターがランダムに病気になったりする可能性があります。
  • 長年投資してきたキャラクターの永続的な死は恐ろしく感じられ、やめたくなります
  • たとえ部分的に気分が悪くなったとしても、バランスの問題
  • アイテムには多くの場合、利点と同じくらい大きな欠点があり、役に立たないと感じられるため、レベルや通貨を超えてキャラクターを構築するのは困難です
  • 彼個人にとってはあまりにも残酷すぎる

設計に関する考察

  • 意図的にあなたをひどい気分にさせます。バランスの問題は意図されたゲームプレイの一部です
  • 個々のキャラクターへの長期的な投資と永久死の組み合わせが独特の感情サイクルを生み出す
  • 強力なキャラクターを使用して弱いチームのレベルアップを支援します
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Tier リスト パート 3 (2025)

Darkest Dungeon は、永続的なキャラクターの死亡を伴うターンベースのダンジョン クローラーです。このゲームでは、実行ごとにリセットされるのではなく、ミッション全体にわたって名簿が保持されます。彼は約1年半前、あまりに罰則があると感じたためBの評価を付けていたが、再訪してこのジャンルにおける影響力の大きさを見て、大幅に評価を上げた。彼は現在、それを非常に高い A に位置づけており、S と言う人もいることは認めています。彼にとって S を妨げているのは、重い罰と時間の拘束であり、彼はまだそれを終えたことがないことを認めています。

投稿者が評価した点

  • 長年投資されてきたキャラクターの永久的な死は、このジャンルでは珍しく大胆なひねりを加えたものであり、それがゲームの重要な点です
  • ストレスメーターと心理的衰弱(不安、虐待)はユニークで、キャラクターを気遣うようになります
  • 初期の Souls のボス勝利と比較すると、お気に入りのチームを失う可能性があるため、ボス戦は信じられないほどやりがいがあり、神経をすり減らします。
  • 知識、名簿管理、キャラクターの交換に報いる奥深い戦略
  • 最終ダンジョンとラスボスを目指して突き進む冒険心強い
  • 幻想的な時制、ダークな音楽、素晴らしいアート スタイル
  • ナレーターは象徴的で、ゲームを非常に没入感のあるものにします

投稿者が指摘した問題

  • 非常に罰的で難しい、ランダムなクリティカルやミススティングで投資したキャラクターを失うこと
  • 永続的な死と顕著な幸運が組み合わさり、荒々しく感じる可能性があります
  • 最後まで到達するには、多大な時間と献身的な取り組みが必要です。彼はまだそれを終えていない
  • 彼自身の以前の経験は、死ぬほど辞めたいと思っていたので、気の弱い人には向きません

設計に関する考察

  • パーマデスは実行全体ではなく永続的なキャラクターに適用されるため、進行状況は古典的なローグライクのリセットではありません
  • キャラクターがプレッシャーの下でひび割れ、それを管理しなければならないストレスと心理システム
  • 最悪の事態にも対処し、諦めず、死んでも繰り返すという設計思想
  • ゲーム内で起こっているすべてのことについてコメントするナレーター

意見の更新

再評価: 彼は約 1 年半前、元の Tier リストで厳しすぎるとして B と評価していましたが、現在は中位の B から非常に高い A に引き上げています。

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