Dead Cells のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Dead Cells

アクションプラットフォーマー

Dead Cells は、ローグライト、メトロイドヴァニアにインスピレーションを受けたアクション プラットフォーマーです。広大で常に変化する城を探索します...2D ソウルズ ライトの戦闘で城の番人を追い越して戦うことができることが前提です。チェックポイントはありません。殺し、死に、学び、繰り返す。

ROGUE BY ROGUEV1

当サイトの評価

86.5/ 100
総合同順位 #05
当サイトのレビュー / RBR V1

この点数の理由は?

原文・簡体字中国語

以出色的动作反馈为核心,路线与武器差异支撑重玩;后期判定和重复开局是主要限制。

01

基本のゲーム体験

配点比率 25%9.5 / 10
原文・簡体字中国語

快照一致强调移动、翻滚与武器动作的响应,武器动画赋予不同攻击节奏,动作反馈是最强项。

参考資料01 ↗02 ↗
02

ビルドと戦略

配点比率 25%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

武器、技能和变异的搭配带来有效选择,但高难度下部分武器偏弱,构筑深度不能只按装备数量计算。

参考資料01 ↗02 ↗
03

リプレイ性

配点比率 20%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

分支区域与 Boss Cell 新机制要求调整路线和打法;固定前期区域及蓝图积累带来重复负担。

参考資料01 ↗
04

ランダム性と公平性

配点比率 20%8.0 / 10
原文・簡体字中国語

观察动作与翻滚能稳定改善结果,辅助模式可调挑战;快照仍报告墙外攻击及判定不一致。

参考資料01 ↗
05

完成度と遊びやすさ

配点比率 10%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

快照肯定低配置与掌机表现、辅助选项;DLC 入口提示及个别改键限制仍打断使用体验。

参考資料01 ↗
評価者
原文・簡体字中国語
Rogue by Rogue · AI 资料评测
評価対象バージョン
原文・簡体字中国語
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

評価の範囲と限界

原文・簡体字中国語

基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。资料覆盖本体与部分 DLC,并混有 2023 年评论;未逐项复测所有武器和 Boss Cell 难度。

評価の参考資料 02

  1. 01
    収録資料
    原文・簡体字中国語

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。

    収録した外部資料を見る ↓
  2. 02
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Dead Cells 官方产品说明

    2026-10-08 访问。确认分支道路、持续解锁、武器与变异、翻滚战斗,以及本体和扩展包分列。 官方页面不单独证明平衡或稳定性。

    原文を見る ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

4 本の動画

YouTube と Bilibili のレビューや分析を、言語を問わず紹介。元の動画で視聴できます。

評価の参考資料

参考として、他の声も。

当サイトの点数には含まれません

収録した第三者のレビューやコミュニティ資料は、異なるバージョンに基づく場合があります。外部の意見と評価は別途掲載しています。動画の内容は元の資料をご確認ください。

プレイヤーの意見まとめ

メトロイドヴァニア スタイルの探索と、ソウルズ ライトの高速戦闘を備えた 2D ローグライト アクション プラットフォーマーで、手順に従って組み立てられた城を駆け抜けると、最後には永続的な死と永続的なロック解除が行われます。

Dead Cells は、これまでに作られたローグライトの中で最も高く評価されているゲームの 1 つです。約 184,000 件の Steam レビューで 97% が肯定的 (圧倒的に肯定的)、150 人以上の批評家から Metacritic 89 および OpenCritic 89 で評価され、さらに 2018 年の複数のベスト アクション/インディー賞を受賞しています。プレイヤーと批評家は、戦闘の感触、動き、アート、音楽、ビルドの多様性がクラス最高であることに同意しています。苦情の中心は、ロック解除の難しさ、同じ方向の繰り返し実行、読みにくいヒットボックスと高難易度での 2 ヒットによる死亡、そして特に DLC コンテンツが基本ゲーム内で目に見える形でゲートされている方法です。 2018 年 8 月に早期アクセスが終了し、1,000 万本以上を販売しました。 Motion Twin が今後の Evil Empire の作業をキャンセルしたため、コンテンツの更新は 2024 年のアップデート 35「The End is Near」で終了しました。ゲームは現在バグ修正のみのメンテナンス中ですが、これは依然としてコミュニティの不満を引き起こしています。

好評な点

  • 非常に厳密なコントロールとアニメーションを備えた、流動的で反応の良い戦闘。ジャンルのゲーム感覚のベンチマークとしてよく引用される
  • 多くの異なるビルド (クリティカル、残忍さ、戦術スケーリングなど) と実行ごとの実験をサポートする、膨大な武器、スキル、突然変異の多様性
  • 強力なローグライト ループ: 死ぬたびに青写真、ルーン、ショートカットのロックが解除されるため、失敗が進歩のように感じられます
  • ルーンゲートの秘密エリアと好奇心に報いる隠された詳細を探索し、メトロイドヴァニアのアイデアをランに融合させます
  • 滑らかなアニメーションを備えた美しく鮮やかなピクセル アート、および評判の高いサウンドトラック
  • Boss Cell の難易度レベル (BC 0 ~ 5) により、プレイヤーはチャレンジをスケールし、新しい敵やメカニックを追加できるため、エンドゲームのリプレイ価値が生まれます。
  • アシスト モードでは、プレイヤーは実績を無効にすることなく難易度を調整できます。真のアクセシビリティとして広く賞賛されています
  • ローエンドのハードウェアや Steam デッキでも問題なく動作します。多くの無料アップデートと安価で人気の高い DLC (女王と海、悪魔城ドラキュラへの回帰)

不評な点

  • DLC ゾーン、ドア、実績は、購入プロンプトとともに基本ゲーム内に表示されますが、多くのレビュアーは、これが押し付けがましく、基本ゲームが不完全であると感じていると見ています
  • グラインドのロックを解除: 武器と設計図は実行中に繰り返しセル/ソウルで購入する必要があるため、グラインドはコンテンツとして見なされます
  • 初期の構造が修正されたということは、最初のバイオームが常に再生されることを意味するため、手順的なレイアウトにもかかわらず、実行が繰り返しのように感じられます。
  • ヒットボックスと移動キャンセルの不一致: 実際のヒットエリアよりも大きい武器のビジュアル、小さな敵のヒットボックス、攻撃アニメーションのロックインにより、一部の死亡が不公平に感じられる
  • 画面外や壁を通して敵が攻撃してくるほか、時折発生する不具合が後の難易度で安価なダメージ源として報告される
  • 多くのプレイヤーが未開発だと感じる弱く、希薄な物語と伝承
  • 一部の武器は弱く、ギミックが多く、実用化するのが難しく、高難易度で実際に機能するビルドを狭めています。
  • コントローラーの再バインド制限と一部のオプションの達成制限が数人のレビュー担当者によって引用されました
  • 一部のプレイヤーは、戦闘が浮遊しており、ゲームのビルド構成が単純または浅薄であると感じており、成功した場合の報酬は磨き続けるのに十分満足できないと感じています。

独自の特徴

  • ローグライトとメトロイドヴァニアの融合: 永久移動ルーンは、固定された世界地図の代わりに、後の実行で新しいルートを開きます
  • チェックポイントもレベルアップ統計もありません: パワーは、実行中の武器と 3 色のスクロールのアップグレード (残忍さ、戦術、生存) から得られます。
  • プレイヤーは、非線形に分岐する城を使用して、実行ごとにバイオーム間のルートを選択できます
  • 自発的なリスク報酬システムとしての呪いメカニズム (十分なキルをクリアするまで 1 回の攻撃でキル)
  • 元々は Motion Twin による 3D プロジェクトとして設計され、ファンはアニメーションの品質を高く評価するピクセルアート 2D に作り直されました。
  • 発売後も長い期間: 5 年間の無料アップデート、クロスオーバー (悪魔城ドラキュラ、ホロウナイト、ハーデスなど) およびモバイル/コンソールへの移植

意見が分かれる点

  • 難易度: 公平でスキルベースだと言う人も多いが、2ヒット死と呪いが上位層をイライラさせると感じる人もいる
  • 研ぎ澄まされての繰り返し: ファンは継続的な進歩を感じますが、批評家は 30 時間以上経ってもコアの実行構造がほとんど変わらないと感じています
  • DLC と収益化: DLC は安価でオプションであると多くの人が言いますが、基本ゲームは制限されており不完全であると感じる人もいます
  • アップデートキャンセル後のMotion Twin vs Evil Empire: スタジオに抗議するために否定的なレビューをするプレイヤーもいれば、決定を擁護するか、関係なくゲームを賞賛するプレイヤーもいます

繰り返しと負担

  • 青写真のロック解除に資金を提供するためだけに、同じ初期のバイオームを繰り返し粉砕する
  • ボスセルの高い難易度では、長いランの後に2ヒットで死亡し、1つのミスでランが台無しになります
  • 時限ドア チャレンジなどの高速ランを中断する DLC コンテンツの購入プロンプト
  • 実行可能なビルドなしでランを終了する可能性がある運依存の武器ドロップ
  • ゲーム序盤で気力が抜けたように感じるラン: 死亡するたびに再び立ち上がることは、一部のプレイヤーにとってほとんど価値がないと感じます

期待される改善

  • 煩わしくない DLC プレゼンテーション (または非所有者に対して DLC コンテンツ/プロンプトを非表示にする)
  • ロック解除の経済性が速くなったり、繰り返しが少なくなったりするため、メタの進行が苦痛に感じられなくなります
  • ゲーム初期のバイオームとルート構造の多様性が高まるため、ランの分岐が早くなります
  • より明確で一貫性のあるヒットボックスとアニメーションキャンセルルール
  • 十分に使用されていない武器のバランスが改善され、ボスセルの高いレベルでビルドを定義する相乗効果が向上
  • より深いストーリーと伝承の提供、そしてより多くのボス (批評家によると、基本ゲームにはボスがほとんどありません)

2017 年 5 月に Steam 早期アクセスでリリースされ、すぐに 100 万販売を突破しました。 1.0 は 2018 年 8 月に PC およびコンソールでリリースされ、非常に高い評価を受け、Golden Joystick Best Indie Award および Game Award を受賞しました。 Motion Twin はその後、34 の無料アップデートとモバイル リリースのおかげで、1,000 万本以上を販売しました (GDC で発表)。サードパーティの収益推定 (Steam のみ、Boxleiter 法) では、総額でおよそ 1 億 7,800 万ドル / 純額で 5,200 万ドルとなります。 2019 年からライブ オプスの出版業務は Evil Empire に移り、DLC (Rise of the Giants、Bad Seed、Fatal Falls、Queen and the Sea、Return to Castlevania) を制作しました。 2024 年アップデート 35「終わりは近い」が最後のコンテンツ更新となりました。モーション・ツインは「同じことの繰り返し」は避けたいと述べたが、共同制作者のセバスチャン・ベナール氏は公の場でその説明は誤解を招くと呼び、モーション・ツインの新作ゲーム「ウィンドブロウン」を優先して経済的削減が行われると指摘した。最近の Steam レビューでは、Motion Twin に対する抗議の否定的な波が小規模に見られ、最終アップデートがベータ版から未完成のまま出荷されたことが指摘されています。 MetacriticのページではプラットフォームとしてPC、PS4、Xbox One、Switch、iOSを挙げている。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 1 (2023)

Dead Cells は、常に同じキャラクターをプレイし、見つけた武器やギアを中心に毎回のランを構築する、ペースの速いアクション ローグライトです。彼は、独特の武器、優れたバランス、素晴らしいゲーム感覚を備えたこのゲームが非常に人気があるのには十分な理由があると考えています。彼はまた、開発者による継続的なアップデートと DLC を賞賛しています。彼はメトロイドヴァニアというレッテルには異議を唱えていますが、それでも本作を最高のアクション ローグライク アクションの 1 つと呼び、S レベルに位置づけています。

投稿者が評価した点

  • すべての武器は独自のアニメーションと明らかに慎重なデザインにより、独特に感じられます。
  • 優れたバランス: ほぼすべての武器が成功に役立ちます。
  • ゲーム感覚は抜群です!あなたは速く、敵を切り裂く力強さを感じます
  • 武器にはさまざまな種類があるため、パッシブがほとんどなくても、それぞれのランがユニークに感じられます。
  • 開発者はアップデートとDLCをリリースし続け、ボス、バイオーム、武器を追加します
  • 開発者は、快適な感触を得るためにどのように設計したかを説明する講演を公開しました

投稿者が指摘した問題

  • メトロイドヴァニアとして宣伝されているが、彼はそれに同意していない。横断能力のロックが解除されれば、事実上標準的なローグライトになります。
  • 世界横断のゲートを解除できるのはわずか 3 ~ 4 時間で、その後はメトロイドヴァニア要素が薄れていきます。
  • ユニークなパッシブがほとんどないため、多様性はほぼ完全に武器に依存します

設計に関する考察

  • 多様性はパッシブや異なるキャラクターではなく武器のデザインから生まれます
  • 武器のアニメーションと感触は個別にデザインされており、それぞれ異なるプレイスタイルを実現します
  • 継続的なコンテンツ更新により、ゲームを何年も新鮮に保つことができます
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