ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUEDespot's Game: Dystopian Army Builder
Despot's Game - ローグライク戦術の軍隊戦闘機を通じて、ちっぽけな人間たちを導きましょう。敵や他のプレイヤーと戦いながら、チームに装備を整えてダンジョンを進んで犠牲にしてください!
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プレイヤーの意見まとめ
Konfa Games (tinyBuild) によるピクセル アートのローグライト オート バトラーで、最大 49 人のちっぽけな人間からなる軍隊を募集して装備し、食料や店を管理しながら手続き型ダンジョンを行進し、他のプレイヤーのチームに対して自分のビルドを非同期でテストします。
Steam ではプレイヤーは非常に肯定的 (約 3,360 件のレビューの約 84%) と評価していますが、批評家は好意的です (わずか 4 件のレビューで Metacritic 73、55% が推奨している OpenCritic 73)。奇妙なシナジーをドラフトし、最小値を最大化し、小さなユニットの戦いを眺めるという中心的なループは、中毒性があり魅力的であると広く呼ばれています。繰り返し起こる不満は、内容が浅くて短いということです。一度勝ち上がってしまえば、PvP リーダーボードやミューテーションの研削を超えて継続する理由はほとんどありません。多くのレビューアーは、セール時にのみ購入する価値があると述べています。 2021 年に早期アクセスで開始され、2022 年 9 月 29 日に PC とコンソールで 1.0 になりました。 2026 年後半の時点でもまだプレイヤーによる議論や季節限定のコンテンツが提供されていますが、これは完成したゲームであり、放棄されたものではありません。
好評な点
- 豪華で詳細なピクセル アートと武器のアニメーション、さらに人気のサウンドトラック
- 病みつきになるコアループ: クラスと武器の相乗効果をドラフトし、実行に失敗するたびに別のビルドを試す
- 非同期 PvP (他のプレイヤーのビルドのゴーストと戦う、リーダーボード、キング オブ ザ ヒル/乱闘モード) は、多くの人にとって最も愛されている部分です。
- 執筆とユニットのデザインにおける暗くて陽気で残酷なユーモアとポップカルチャーの参照
- アクセスしやすく合理化: 手に取りやすく、ハンズフリーバトルはすぐに読め、実行時間は短い
- 進行状況のロック解除では、生のパワーではなく新しいオプションが提供されるため、自分自身の誤った決定に負ける可能性があります
- 食糧メーターの整備士は目的のない徘徊を止め、興味深い方法で軍隊の規模を制限します
- セールで購入するとお買い得。何人かのレビュアーは、お金の価値はあったと言っています(例:41時間)
不評な点
- 最初の勝利後のリプレイ可能性はほとんどありません。多くのプレイヤーはゲームの終了が早すぎると感じており、デモが長いと呼んでいます。
- 戦略的な深さが浅く、単調なアイテム/クラス。 PvEはすぐに飽きる
- PvP はいくつかのメタ ビルドと RNG ロールによって支配されており、PvP バランスの懸念は PvE にも波及します
- レベルとバイオームは同じように感じられます。ミニマップアイコンといくつかのルール(魔法ダメージ)がわかりにくい
- 重いRNGと後のフロアの突然の難易度の急上昇(ランクを補充できなくなる可能性のあるショップの可用性を含む)
- 変異/実績の完了が大変になる
- 所々で報告されたバグ(Brawl実行時のローディングサークルのバグ、マントラップの敵が不当にタンキーに見える)
- 多くのレビュアーは、定価 19.99 ドルでは「セールを待つ」と推奨せず、非常に長いデモだと言う人もいます。
独自の特徴
- ローグライクなダンジョン探索と、少人数のパーティーではなく、最大 49 ユニットの自動戦闘部隊構築を組み合わせたゲーム
- 実行期間と軍規模の制約としての食糧メーター
- 非同期 PvP では、自分の勝利ランが他のチームのゴースト チームとなり、リーダーボードが表示されます
- 同じクラスのユニークなアイテムを多数装備することでクラスの相乗効果を発揮し、強力な能力を解放します
- Despot ユニバース (Despotism 3k、Slime 3K) の一部で、ちっぽけな人間のピクセル アート スタイルとディストピア的なダーク コメディが共通しています。
意見が分かれる点
- 価値: セールでは素晴らしい、定価ではぼったくりだという人が多い
- ハンズフリーの自動戦闘: 合理化された戦闘を好む人もいれば、より多くのコントロールやインタラクションを求める人もいます
- PvP の強調: 一部の人にはエンドゲームとして愛されていますが、他の人には無意味 (自慢のみ) またはメタ主導と呼ばれています
- ローグライク vs ローグライトのアイデンティティ: 永続的に進行するローグライトだったらいいのにと思う人もいます
繰り返しと負担
- すべての突然変異と成果を徹底的に分析する (79 時間のレビュー担当者は、最初の 20 ~ 30 時間は楽しかったが、その後は大変だと感じました)
- リプレイは、RNG が PvP 用のメタ ビルドを渡すまで実行されます。
- 序盤の PvE はランごとに繰り返されるが、一度解決すれば頭がおかしくなるか簡単に感じる
- 手を使わずに戦闘を行うと、プレイするよりも見るのが楽しいと感じるプレイヤーもいます
- マントラップなどの後期フロアのトラップ/ボスや、高XPユニットを一掃できる繰り返しの最初のバイオームのボス
期待される改善
- バイオーム、敵、クラス、アイテムのコンテンツと多様性が増加し、最初の勝利後のリプレイ価値が高まります
- PvP バランスとメタ対策の改善により、非メタビルドでも競争できるようになりました
- より公平で信頼性の高い店舗/市場へのアクセスにより、実行が RNG ゲートされにくくなります
- より明確なチュートリアルと UI (突然変異リマインダー、ミニマップ アイコン、魔法ダメージの説明)
- 1 回勝ったら PvP 構造ではなく、永続的なメタプログレッションを備えた真のローグライトにします。
- 損失が記録されるように、より大きく、より爆発的な死亡フィードバック (初期のレビュー担当者の提案)
2021 年に早期アクセスでリリースされ (レビュー担当者はその時点ですでに本質的に完成していることがわかりました)、2022 年 9 月 29 日に PC、PS4/5、Xbox、Switch で 1.0 をリリースしました。批評家はアート、脚本、ゲームプレイのループを賞賛したが、難易度のペースとランダム性を指摘した。スイッチのコントロールは PC に対して精彩を欠いていると言われました。 Metacritic にはレビューが非常に少ないため (批評家 4 名、ユーザー 13 名)、スコアの信頼性は低くなります。 Steam の評価は数年経っても非常に高い評価を維持しています。ある怒っているレビュアーは、季節ごとのアップデートではなく、Slime 3K に開発者の注目を集めたいと考えています (トレンドではなく単一のレビュー)。 OpenCritic には 11 件の批評家レビューが掲載されています。 tinyBuild は開発中に Konfa を取得しました。 Steam ページには、ここでは除外されているチャレンジ DLC もリストされています。
コミュニティ資料の出典
- 最も役立つ肯定的および否定的な英語 Steam レビュー (ローカル ファイル) ↗
- Steam メタデータ: 3,361 件中 84% がポジティブ、非常にポジティブ、$19.99、リリース日 ↗
- メタスコア 73 (批評家 4 人)、ユーザー 6.5 (評価 13 人)、批評家の宣伝文句 ↗
- OpenCritic 73、55% が推奨、批評家のコンセンサス ↗
- Steam レビューの AI 要約: アートへの賞賛、リプレイ価値と価格への不満 ↗
- 開発背景、シリーズの歴史、tinyBuild買収、Metacritic受容 ↗
- 早期アクセスのインプレッション: フードメカニック、ハンズオフ戦闘、PvP エンドゲーム ↗
- 1.0 のリリース カバレッジ (取得されず、検索結果に表示されます) ↗
- コンソールのレビュー (取得されず、検索結果に表示されます) ↗
収録した投稿者の意見 1
自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。
Tier リスト パート 2 (2024)
Despot's Game は、小規模な軍隊を編成し、プレイボタンを押して、戦いの展開を観察する、面白くてカジュアルな自動戦闘ゲームです。彼は、それが満足感があり、魅力的で、素晴らしい雰囲気を持っているが、浅くて繰り返しであると感じています。クラスとキャラクターの種類は最初に見えるよりもはるかに少なく、戦闘が始まると制御できません。彼は 6 ~ 7 時間で飽きてしまい、真ん中の B に置きました。
投稿者が評価した点
- チームを準備し、混乱の展開を観察する満足のいく自動戦闘ループ
- ユーモアたっぷりの面白くて不真面目な口調
- かわいいアートスタイル
- パッシブエフェクトが豊富でインパクト大
- 多くの誘発能力にもかかわらず、敵/味方 AI は非常に優れています
- 全体的な雰囲気が素晴らしく、見ていて楽しいです
投稿者が指摘した問題
- 当初の予想よりもはるかに少ないクラスとキャラクター (クラスあたり約 5 つ、固定能力)
- ほぼ実行の途中までに必要なクラスとキャラクターをすべて収集するため、ビルドを定義する珍しい発見はありません
- パッシブはあなたを強くしますが、プレイ方法は変わりません。ユニットの配置はほぼ同じ
- 戦闘中にインタラクションが一切なく、能力が多すぎるとイライラする
- 戦略は浅いままです。戦闘機のようなビルドは、戦闘機とそのパッシブを収集することを意味します
- 繰り返しが多く、6~7時間で飽きてしまった
設計に関する考察
- すべての決定は戦闘前に行われる、純粋な監視オートバトル形式
- カスタマイズ可能なユニットではなくクラスに関連付けられた固定能力キャラクター (冷蔵庫の男など)
- ユーモアと雰囲気が機械的に最小限のゲームを運びます


