Diceomancer のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Diceomancer

デッキ構築ターン制ストラテジーダイス・運試し

DICEOMANCER はローグライクのデッキ構築ゲームです。平穏な生活を望んでいるにもかかわらず、冒険に出なければなりません。剣と魔法と銃の世界で、サイコロとデッキを駆使して平穏を取り戻せ!サイコロは何に使えますか?変えるために…何でも。

ROGUE BY ROGUEV1

当サイトの評価

79.3/ 100
総合順位 #30
当サイトのレビュー / RBR V1

この点数の理由は?

原文・簡体字中国語

改写数值的规则与法力系统结合出很强的构筑空间,敌人变化和后期平衡尚不足以让所有组合持续受到考验。

01

基本のゲーム体験

配点比率 25%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:掷骰改写界面数值让每回合多一层创造性决策;快照也指出熟练后容易直接清掉威胁,战斗张力会下降。

参考資料01 ↗02 ↗
02

ビルドと戦略

配点比率 25%9.0 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:法力颜色、弃牌支付和可改写的卡牌或遗物数值互相作用,能形成不同解法;部分过强卡牌限制有效取舍。

参考資料01 ↗
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リプレイ性

配点比率 20%7.0 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:职业组合和地图事件提供变化,但敌人应对差异偏少,重复爬升难度并不自动等于新的局面。

参考資料01 ↗
04

ランダム性と公平性

配点比率 20%7.0 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:玩家可主动改写坏数值,敌人多条血量和迷雾构成代价;蓄积骰子及强力抽牌又可能绕过这些约束。

参考資料01 ↗
05

完成度と遊びやすさ

配点比率 10%7.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:手绘动画与第一人称出牌便于理解动作,复杂关键词和卡牌解释仍给初学者带来阻力。

参考資料01 ↗
評価者
原文・簡体字中国語
Rogue by Rogue · AI 资料评测
評価対象バージョン
原文・簡体字中国語
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

評価の範囲と限界

原文・簡体字中国語

基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。快照对后续支持和难度评价有分歧;不据此断言当前版本已停止维护。

評価の参考資料 02

  1. 01
    収録資料
    原文・簡体字中国語

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 3 (2025))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。

    収録した外部資料を見る ↓
  2. 02
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Diceomancer — Steam 官方商店页

    2026-10-08 访问。确认了界面数值改写、法力与职业组合和卡牌遗物系统。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。

    原文を見る ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

2 本の動画

YouTube と Bilibili のレビューや分析を、言語を問わず紹介。元の動画で視聴できます。

評価の参考資料

参考として、他の声も。

当サイトの点数には含まれません

収録した第三者のレビューやコミュニティ資料は、異なるバージョンに基づく場合があります。外部の意見と評価は別途掲載しています。動画の内容は元の資料をご確認ください。

プレイヤーの意見まとめ

Ultra Piggy Studio による手書きのローグライク デッキビルダーで、画面上のほぼすべての数字 (敵の HP、エネルギー、カード値、ゴールド、レリック チャージ) をサイコロの目で置き換えることができ、5 色のマナ システムを中心に構築されています。

DICEOMANCER は Steam で圧倒的に好評なヒット作です (約 5,600 件のレビューの約 96%、2024 年 10 月 9 ~ 10 日に 14.99 ドルでリリース)。伝えられるところによると、2週間で5万部が売れ、生涯所有権は10万から20万と見積もられている。プレイヤーは任意の数字を変更できるギミック、クラスの多様性、ストーリーブックのアートを気に入っており、Slay the Spire や Balatro のファンに売り込むことがよくあります。繰り返される苦情は、簡単すぎてキャラクターごとのアセンションのグラインドによって水増しされていること、ランの多様性と敵のデザインが薄いこと、そして開発者が発売後のコンテンツをほとんどまたはまったく持たずに沈黙していること(いくつかの2025年から2026年のレビューでは放棄されていると呼んでいます)です。批評家のカバー範囲は最小限です。Metacritic にはメタスコアがまだなく (批評家のレビューが必要な 4 つのうち 1 つ)、OpenCritic には見つけられるエントリがないため、受信はほぼ完全にプレイヤー主導です。

好評な点

  • 任意の数字を変更できるサイコロの仕組みは真に斬新であると考えられており、プレイヤーはそれが触れることができる数字の数 (敵の体力、エネルギー、ゴールド、店の価格、イベントチェック、レリックチャージ) を徐々に発見するのを楽しんでいます。
  • これにより、デッキをすべて燃やしたり、ショップアイテムをほぼ無料で購入できるようにしたりするなど、創造的な方法でゲームを突破することができ、プレイヤーはそれが思い出に残るストーリーを生み出すと言います
  • 独自のギミックとプレイスタイルを備えた独特のクラスと、ロード、召喚、構築、ファントム、フローなどの珍しいキーワードを備えた大量のカードプール (約 500)
  • 5 色のマナ システムでは、カードを捨て、使い果たし、操作して強力なカードを支払うことで、マジックのような意思決定の層が追加されます。
  • 8fps アニメーションを備えた手描きのストーリーブック アート、ユーモラスなトーン (目的は単に釣りに行くことです)、そして人気のサウンドトラック
  • マップ上の破損/紫色の霧により、後戻りを許可しながらダイスの使用を制限するようプレッシャーがかかりますが、これはこのジャンルでは異例です
  • Slay the Spire が好きなプレイヤーにとっては非常に価値があり、所々でそれを超えていると言うレビュアーもいます。 20 ~ 30 時間楽しむのが一般的ですが、70 ~ 200 時間以上プレイするプレイヤーもいます。

不評な点

  • 簡単すぎる: オーバーチューンされたカード、簡単なエネルギーとドロー、そして備蓄可能なダイスチャージにより、経験豊富なプレイヤーは場合によっては 1 ターン目にボスを削除できます
  • バランスはクラス間で不均一であり(ビルダーとバーサーカーは強いと名付けられていますが、赤いクラスは同じように感じられる場合があります)、どのクラスもランブレークカードを1〜2枚持っている傾向があります
  • 敵の種類が限られている。少数のボス以外では、敵はほとんど重要ではないため、敵の意図を無視できます。
  • リリース後のサポートはほとんど、またはまったくありません。 2025年から2026年にかけての複数のレビューは、開発者が失踪し、素晴らしいコンセプトを拡張できなかったと述べている
  • 価格の割に内容が薄く感じるかもしれません。あるレビュアーは約6時間でこれをクリアし、別のレビュアーはセールを待つと述べた
  • 複雑さとキーワードの過多により、デモが混乱を招くとして、早朝は混乱を招く人もいます
  • 一部のプレイヤーは、ダイスギミックはほとんどの場合、巨大なボスの HP を少数に減らすなどの目的でのみ使用されるため、トレーラーで過剰に宣伝されていると述べています。
  • 少数のレビュアーは、初期の敵のスケーリングが厳しすぎる、または色のないマナ生成がイライラする、と感じており、これは簡単すぎるキャンプとは反対の不満です。

独自の特徴

  • 画面上のほぼすべての数字をダイスロールと交換できます。これには、ターンごとのカード、報酬の選択肢、エグゾーストなどのメタジャンルの数字も含まれます。レビュアーは、これをデッキビルダーの比喩の解説として説明しています。
  • GMTK 2022 ゲームジャムエントリー「Dice is the Way」としてのオリジン。6,000 を超えるエントリーのうちトップ 20 にランクイン
  • 紫のダイス/カオスの色を持つ 5 色のマナと、リソースとしても機能するカード
  • 複数の体力バーとサイコロの使用を罰する紫色の霧が広がる敵。メカニックの力のバランスをとる
  • ほとんどのローグライクデッキビルダーが許可していないマップ上でのバックトラック
  • 剣、魔法、銃、そして完全に手描きのアート スタイルが存在する世界での、風変わりな釣り旅行の設定

意見が分かれる点

  • 難易度: 大規模なグループは簡単すぎると感じますが、初心者や少数のレビュー担当者は難しいと感じたり、スケーリングが厳しいと感じたりします。
  • ダイス メカニック: ここ数年で最も創造的なデッキビルダーのアイデアとして多くの人から称賛されていますが、一部の人はそれをチート ボタンまたは数回実行すると機能しなくなるギミックと呼んでいます
  • 複雑さ: マナとキーワードのシステムが巧妙で奥深いと感じる人もいれば、複雑で理解するのが難しいと感じる人もいます
  • 価値: 20 ~ 200 時間プレイしたプレイヤーはお買い得だと言いますが、15 ドルにしてはコンテンツが無味乾燥すぎると言う人もいます。

繰り返しと負担

  • 20レベルのアセンションラダーをキャラクターごとに繰り返す必要があり、実行がすべて同じように簡単である場合、レビュー担当者はこれを人工的なパディングと呼んでいます
  • ほとんどのカード報酬をスキップするため、小さなデッキを必要とするクラスの実行は同じように感じる可能性があります
  • 敵は頻繁に繰り返し、いくつかのボス以外はほとんど無関係であるように感じられるため、構築したコンボを実行するように実行されます。
  • プレイヤーの中には、サイコロの仕組みがゲームを決定しすぎる、またはゲームを矮小化していると感じて嫌う人もいます。また、再起動後にサイコロが不正に操作されているように感じたり、ロールがシードされているように見えると不満を訴えるプレイヤーもいます (あるレビューでの逸話的な主張)。
  • キーワード過多と複雑なカードにより、序盤の内容を解析するのが難しくなります (デモですら混乱を招くと指摘されています)

期待される改善

  • 新しいコンテンツ (敵、カード、イベント、アップグレード) を追加します。プレイ時間 130 時間以上のベテラン プレイヤーは特に新しい敵を求めます
  • より難しいゲーム終盤の難易度を追加: 第 4 幕、より厳しいアセンション スケーリング、より意味のある修飾子
  • プレイヤーに 6 つのクラスごとに個別に 20 のアセンション レベルを上昇させるのではなく、キャラクター間でアセンションの進行状況を共有します。
  • 危険を冒すことで得られる報酬や新しいカードなど、腐敗の中に留まったり、マップを探索したりする理由を与える
  • ダイスチャージの備蓄やカード以外の数字の変更に制限やコストを設けて、コアメカニックの緊張を保つようにする
  • 敵の多様性を改善し、敵の意図をより重視し、クラスバランスを調整します

2024 年 10 月 9 ~ 10 日に Steam (Windows のみ、14.99 ドル) でリリースされると、すぐに圧倒的な好評を博し、2 週間以内に 50,000 件の販売が報告され、ローンチ カバレッジではピーク時に約 2,300 人の同時プレイヤーが参加しました。評判は 2026 年まで約 96% 肯定的であり、最近のレビューでは開発アップデートの欠如や新しい敵やアップグレードの要求について言及することが増えています。 Mac または Linux のビルドはありません。 Metacritic では、保留中のメタスコア (4 つの批評家レビューのうち 1 つが必要) と、わずか 5 つの評価からのユーザー スコア 9.6 が表示されるため、ユーザーの数字は意味がありません。 OpenCritic のエントリは見つかりませんでした。検索したソースには特定のパッチ リストやロードマップが見つかりませんでした。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 3 (2025)

Diceomancer は手描きの一人称視点のデッキ構築型ローグライクです。一部のカードではダイスが使用され、コア メカニクスにより画面上の任意の数字を d6 ロールに変えることができます。彼は、ビジュアル、アニメーション、没入感が魅力的であり、中心的なメカニズムが驚くほどバランスが取れていると感じています。彼は、これは複雑でデッキ構築の初心者には理想的ではなく、いくつかのバランスの問題が内在していると警告しています。彼はそれを A 層の堅実な場所、おそらくアーカムの上に配置しました。

投稿者が評価した点

  • 怠惰な手描きではなく、ほとんどのカードにアニメーションを備えたユニークな手描きのアート
  • カードを使用している自分の手を確認できる没入型の一人称視点
  • d6 をロールして敵の体力を含む画面上の任意の数値を置き換えるコア メカニズムは、大きな創造的な可能性をもたらします。
  • 敵が複数のヘルスバーを持っているため、数値を変更するメカニズムがチーズ化されるのを防ぎます
  • 開始時のクラス/デッキの組み合わせによるリプレイ性、さらに多くのイベントと敵
  • カードはユニークかつ複雑で、可能性を理解するのに時間がかかるプレイヤーにとってやりがいのあるものです。
  • 機械的にも視覚的にも、彼がこれまでに見たことがないもの

投稿者が指摘した問題

  • かなり複雑なので、最初のデッキ構築ゲームとしてはお勧めしません
  • 一部のバランスの問題はデザインに固有のものです
  • 仕組みを理解すると、それをうまく活用できるようになります
  • 見た目はシンプルですが、多くのカードは非常に複雑です

設計に関する考察

  • 画面上の任意の番号 (UI またはその他) を d6 ロールに変換する機能
  • そのメカニズムに対するバランスのとれた答えとしての複数の敵の体力バー
  • 最初からクラス/カラーデッキを組み合わせてカスタマイズ
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