ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUELoop Hero
リッチは世界を時間を超越したループに放り込み、住民を終わりのない混乱に陥らせました。神秘的なカードの拡張デッキを使用して、勇敢なヒーローのそれぞれのユニークな遠征ループに沿って敵、建物、地形を配置します。
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プレイヤーの意見まとめ
Four Quarters (Devolver Digital 発行) のレトロなピクセルアートのアイドル/オートバトラー ローグライトで、主人公が自動的にループするパスを歩き、プレイヤーがその周りに地形、建物、敵の出現カードを配置し、荒廃した世界を再建するためにキャンプに撤退します。
Loop Hero は 2021 年 3 月に発売され、その斬新なタイル配置とオートバトラーのフック、アート、サウンドトラック、ダーク ストーリーのセットアップが批評家やプレイヤーから高い評価を受けました (PC で Metacritic 82、Switch で 84、Steam では約 36.5k のレビューで約 92.7% で非常に好評)。批評家とプレイヤーの両方からの絶え間ない批判は、それが繰り返しで退屈になるというものです。キャンプのリソースの進歩は遅く、およそ5〜30時間後にはランが同じように感じられ始めます。多くのプレイヤーは、ここ数年重要なコンテンツ更新がなく、一部のアイテムスロットは入手できないままであり、ファンはDLCや続編を求め続けているため、ゲームは事実上完成しているものの放置されていると感じています。それ以来、Switch (2021 年 12 月)、Xbox (2023 年 4 月)、モバイル (2024 年 4 月) で出荷されており、安価で割引に優しい 30 ~ 40 時間の体験として頻繁に推奨されています。 Steam Mac reviewers report crashes.
好評な点
- 独特の核となるアイデア: ヒーローをコントロールするのではなく、カードを配置することでヒーローの周囲の世界を形作ります。プレイヤーはこれを深くて驚くほど中毒性があると表現しています。
- 隠されたタイルの相乗効果とコンボ (例: 3x3 の岩や石のグリッドが山に変わり、農場が戦場の隣の襲撃された農場に変わる)
- 敵の密度と装備に応じたスケーリングを調整し、戦利品で退却するかボスに迫るかを決定する、リスクと報酬の緊張感
- 80 年代/90 年代のダークなファンタジー スタイルのピクセル アートと、記憶に残る不気味なサウンドトラック。一部の Steam レビュアーは、この 10 年間で最高のアートと音楽の方向性と呼んでいます。
- ダークで興味深いストーリーの前提 (リッチとループする虚空) と機知に富んだ対話により、一部のプレイヤーがエンディングを見続けることができます
- 注目度が低く、リラックスできるプレイはセカンド モニターで効果的です。 good value at a low price, especially on sale
- 3 つのクラス、いくつかのアクトとボスにより、多くのプレイヤーにとって約 30 ~ 40 時間の充実したキャンペーンが提供されます
不評な点
- 進行状況は大変だと広く言われています。キャンプの建設とロック解除には、収集に時間がかかる大量のリソースが必要です。
- 実行は同じになります。多くのプレイヤーは、ビルドが見つかると毎回同じタイル レイアウトが機能することに気づきます。
- ゲームの多くは自動的にプレイされ、重要な決定は実行前または実行の早い段階で行われるため、ゲームは脳死状態または受動的に感じられる場合があります。
- Heavy RNG, including runs lost to swingy loops or to monsters stealing gear unnoticed, which can feel unfair rather than skill-based
- 弱いオンボーディング: ステータスの相互作用とタイルのコンボが曖昧であるため、多くのプレイヤーがほとんどの組み合わせを確認するには wiki またはガイドが必要です
- コンテンツが未完成であると感じられる: 一部の装備スロット (ベルトと手袋について言及されていた) が入手できず、ゲームは何年も意味のある更新がされていない
- 一部のレビュアーは、Mac バージョンがサポートされているにもかかわらずクラッシュすると報告しています。
独自の特徴
- Indirect control: the player is essentially a dungeon-master style planner placing terrain, buildings and spawners around a fixed circular path
- アイドル/オートバトラー、デッキ構築スタイルのカードドロップ、ローグライトの撤退か死ぬかのリスク、基地構築を 1 つのループに融合
- Adjacency-based tile combinations that transform tiles into new ones, many never explicitly documented by the game
- 遠征隊のリソースの支払いが死ぬ前に出発するかどうかに依存する戦利品を伴う撤退メカニズム
- Story told through conversations with characters, including monsters, unusual for an idle-adjacent roguelite
- Retro-computing/dark-fantasy pixel aesthetic with distinctive music that carries much of the identity
意見が分かれる点
- Grind: some players, including 100% completionists, love the slow relaxing progression, while others call it unbearable
- Passive gameplay: praised as a chill, second-monitor-friendly autobattler by some, dismissed as too hands-off or brain-dead by others
- タイル システムの深さ: ファンは見た目よりも深いと言っていますが、批評家は組み合わせが浅い、または曖昧でプレイヤーはすべてを 1 か所に積み重ねているだけだと言います
- Punishing death and retreat rules: seen as good tension by some and a disincentive to be brave by others
繰り返しと負担
- Slow camp-resource farming: reviewers describe needing dozens of short loops to afford a single building
- 運を押しつけると罰が与えられるため、同じ安全ループ戦略 (数回回って撤退する) を繰り返す
- Constant gear micromanagement during runs even though the game is nominally hands-off
- Runs that feel identical after the first several hours, leading some to drop it around the 5-10 hour mark
- どのタイルが実際に機能するかを理解するためにガイド検索を強制する説明のつかないメカニズム
期待される改善
- アップデートや有料 DLC (クラス、カード、建物、エンドゲーム、またはニュー ゲーム + の追加) を通じて新しいコンテンツを追加します。長年のプレイヤーの中には、喜んで購入すると言っている人もいます。
- Implement or remove the unused item slots so the gear system feels complete
- Speed up meta-progression and camp unlocks, or reduce the amount of resource grinding required for each new building
- Explain tile interactions and stats better in-game so players do not need external guides
- さらに多くのタイルの組み合わせを追加し、より深い相乗効果を生み出します。一部のプレイヤーは、ほとんどのレイヤーの深さは 0 ~ 2 層しかないと言っています
- Steam での Mac 互換性を修正
Launch reception was strongly positive: Metacritic lists 58 critic reviews, about 90% positive and 10% mixed. Wikipedia によると、Polygon などの批評家はループによって可能になった実験を賞賛し、Ars Technica はアイドル ゲームへの取り組みを気に入っており、PC Gamer は新しいカードの欠如がゲーム終盤に悪影響を及ぼしていると感じていたと述べています。 The Game Awards 2021 の Best Independent Game と複数の D.I.C.E. にノミネートされました。カテゴリー。プラットフォームのタイムライン: PC 2021 年 3 月 4 日。スイッチ 2021 年 12 月 9 日; Xbox 2023 年 4 月 4 日。 mobile 2024 年 4 月 30 日。 最近の Steam レビュー (2025 年から 2026 年) は依然としておおむね肯定的ですが、3 年以上更新がないこと、続編の要望、Mac のクラッシュについて繰り返し言及しています。 Steam には、ローカル データごとに約 348 人の同時プレイヤーがリストされており、価格は 14.99 ドル (頻繁に割引されます) です。 OpenCritic could not be verified (search budget exhausted), so opencritic is null, not confirmed absent.
コミュニティ資料の出典
- ローカル Steam ストア データ: appid 1282730、Four Quarters / Devolver、リリース、価格、Metacritic 82、36,571 件のレビュー中 92.7% が肯定的、SteamSpy 所有者 1 ~ 200 万人 ↗
- 役立つ肯定的および否定的な英語 Steam レビュー (つまらない、繰り返し、アップデートがない、入手できないスロット、Mac のクラッシュ、アート/音楽/コンセプトへの賞賛) ↗
- Metacritic 批評家ページ: 58 件のレビューから Metascore 82、デッキ構築と反復性に関する批評家のコンセンサス ↗
- Metacritic ユーザー スコア 7.6 および繰り返し発生するユーザー テーマ (単調、繰り返し、不十分な説明、限られた種類) ↗
- ゲームプレイの概要、Switch 84 Metacritic、Polygon、Ars Technica、PC Gamer からの批評家の引用、プラットフォームのリリース日、受賞歴 ↗
- ボックスライター法による収益推定: 総額約 2,380 万ドル、純額約 700 万ドル、約 160 万部 ↗
- Steam ストア ページ (ローカル Steam データにキャプチャされたレビューの概要とメタデータ) ↗
収録した投稿者の意見 1
自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。
Tier リスト パート 1 (2023)
Loop Hero は自動戦闘戦略ローグライクで、プレイヤーはループするパスの周囲に山、湖、道路などの地形タイルを配置し、それらのタイルからヒーローが自動的に戦うシナリオが生成されます。彼はそれを、カードが自然の一部であるデッキ構築スタイルのゲームとして組み立てました。非常にユニークで好評でしたが、万人向けではありませんでした。彼はおよそ 10 ~ 15 時間プレイし、何か違うものが欲しい人に勧めるとし、B の中間~上位に位置しています。
投稿者が評価した点
- 非常にユニークなコンセプト: ループを形成する「デッキ構築」レイヤーとしてのタイルの配置
- 多くの賞賛を受け、商業的/批評的にも良好な成績を収めた
- それぞれが異なるシナリオを生成するマップ ピース (山、湖、道路) を配置します。
- 複数のプレイ可能なキャラクターとさまざまなボス
- 別の種類の体験を試してみる価値があります。彼は10~15時間プレイして楽しかったです
投稿者が指摘した問題
- 自動化された戦闘により、アクション ゲームというよりも、手を使わない戦略ゲームに近くなります。
- 昔ながらのレトロなビジュアル スタイルは当たり外れがあり、しばらくすると飽きてしまいます。
- 全員向けではありません
設計に関する考察
- デッキ構築は世界に風景タイルを配置するものとして再考され、ヒーローは自動的にループします
- プレイヤーの主体性は、戦闘入力ではなくタイルの配置に完全に反映されます。


