Mortal Sin のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Mortal Sin

アクション

Mortal Sin は、スキルが力であり、自信過剰が死である混沌とした血まみれのローグライクです。残忍な近接攻撃と派手で満足のいくコンボで、手続き的に生成された悪夢を切り抜けましょう。

ROGUE BY ROGUEV1

当サイトの評価

72.3/ 100
総合同順位 #72
当サイトのレビュー / RBR V1

この点数の理由は?

原文・簡体字中国語

近战连招和断肢反馈是核心竞争力,构筑变化与战斗辨识度比动作本身更需打磨。

01

基本のゲーム体験

配点比率 25%8.5 / 10
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根据资料评估:斩击、踢击、位移和断肢反应构成有节奏的近战连招,熟练后反馈强;重复最佳连段会减少临场变化。

参考資料01 ↗02 ↗
02

ビルドと戦略

配点比率 25%7.0 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:职业招式和武器更换构成路线差异,但快照认为局内随机升级改变玩法的幅度不够,装备决策偏次要。

参考資料01 ↗
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リプレイ性

配点比率 20%7.0 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:程序房间、职业招式与随机任务提供重开理由,敌人的实际交互和重复区域仍容易让后续局面相似。

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ランダム性と公平性

配点比率 20%6.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:可练习和学习的连招支持技巧成长,但身后生成、地面危险及部分攻击缺乏可读预警使死亡不总容易归因。

参考資料01 ↗
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完成度と遊びやすさ

配点比率 10%6.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:可调色彩模式、连招列表和自动连招降低操作门槛;多条资源栏、暗场景及性能回退报告仍造成负担。

参考資料01 ↗
評価者
原文・簡体字中国語
Rogue by Rogue · AI 资料评测
評価対象バージョン
原文・簡体字中国語
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

評価の範囲と限界

原文・簡体字中国語

基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。快照含旧抢先体验评价,与现商店发行状态不同;不沿用“仍未正式发售”的说法,具体补丁表现未实测。

評価の参考資料 02

  1. 01
    収録資料
    原文・簡体字中国語

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 3 (2025))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。

    収録した外部資料を見る ↓
  2. 02
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Mortal Sin — Steam 官方商店页

    2026-10-08 访问。确认了斩击踢击连招、程序房间、职业差异及可调整视觉模式;正式发行日期为 2025-08-29。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。

    原文を見る ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

2 本の動画

YouTube と Bilibili のレビューや分析を、言語を問わず紹介。元の動画で視聴できます。

評価の参考資料

参考として、他の声も。

当サイトの点数には含まれません

収録した第三者のレビューやコミュニティ資料は、異なるバージョンに基づく場合があります。外部の意見と評価は別途掲載しています。動画の内容は元の資料をご確認ください。

プレイヤーの意見まとめ

一人で開発された一人称視点のダーク ファンタジー アクション ローグライトで、ゴアと切断に満ちた手続き的に生成されたダンジョンを通じてクラス固有の近接 (および銃/魔法) コンボを連鎖させます。

Mortal Sin はプレイヤーからは非常に好意的に受け入れられており (Steam では約 5,900 件のレビューで約 94% が肯定的、非常に肯定的)、批評家からは控えめに受け入れられています (PC ゲーマー 81、映画 ゲームとテック 70、3DJuegos 推奨)。 2023 年 3 月に始まった長期運用を経て、2025 年 8 月 29 日に早期アクセスが終了しました。ソロ開発者は頻繁なアップデートとコミュニティのフィードバックに基づいて行動することで広く賞賛されています。愛されるのは、高速で血なまぐさいスタイリッシュなコンボ戦闘とコミックアートです。不満は、不透明かつ強制的なリズムのようなコンボ システム、同じように感じられる混沌とした大群、そして影響の少ない実行アップグレードの周りに集中しています。最近のレビューは生涯スコアよりも賛否両論で、長年のプレイヤーの中には、後の戦闘のリワークによって感触が変わってしまったことに憤慨している人もいます。

好評な点

  • コンボチェーン、キック、回避、そして激しい切断を備えた高速で本能的な一人称近接攻撃。多くの評論家は、一度システムがクリックされると中毒性があり「ひび割れのような」と呼んでいます。
  • 赤、黒、白の色調とダークファンタジーの図像を組み合わせた独特のコミック/マンガのようなアート ディレクションは、3DJuegos と Steam ユーザーから賞賛されています。
  • 豊富なクラスの名簿 (バーサーカー、メイジ、海賊、銃の使用者など、1 つのレビューにつき 16 個) それぞれに独自のコンボとアンロック可能な要素があり、リプレイを促進します
  • 非常に応答性の高い個人開発者: 調整可能なグラフィックス/目の疲れの設定は、フォーラムへの投稿から約 1 週間以内に追加されました。フィードバックを受けてバーサーカーが開始クラスになりました
  • 早期アクセスおよび 1.0 以降の無料コンテンツとリワークの安定したストリーム (新しい言語、ユニークなアイテム、デイリーチャレンジのある Blitz Ascension モード)
  • 短いアドレナリン セッションでも優れたピックアップ アンド プレイ感があり、何百時間もプレイした多くのプレーヤーは、価格に見合った価値があると述べています。
  • 見つけたら便利なオンボーディング ツール: 画面に固定できる Esc のコンボ リスト、ハブの練習用ダミー、初心者向けの自動コンボ オプション

不評な点

  • コンボ システムはコア メカニズムであり、DDR/ギター ヒーロー スタイルの入力と表現される人もいます。これを嫌うプレイヤーは、使用しないコンボはパワー不足になるため、これなしではゲームを楽しめないと言います。
  • 戦闘は無重力で、ごちゃごちゃしていて混沌としているように感じられます。敵は後ろに出現し、床の効果はほとんど警告なしに殺され、いくつかの否定的なレビューによると攻撃は衝撃に欠けます。
  • 敵の種類は多いように見えますが、敵の感情は似ており、戦いは状況判断がほとんどなく「セットアップを構築して最高のコンボを繰り出す」ものになります。
  • 実行アップグレードとランダム化された戦利品は、十分な影響力がないとよく言われ、後で実行しても同じように感じられます。
  • 不透明なシステムとわかりにくい UI: 複数のマナ バー、インベントリ/RPG 画面、説明のつかない仕組みにより、プレイヤーはビデオを見るか Wiki を読む必要があります。
  • 一部の罠や秘密のプラットフォームポータル、特に森の枝や手が嫌われます。
  • 批評家ごとのコンテンツが限られている: 1 つのレビューでは 6 つのエリアのみがカウントされており、ストーリー進行の背後に 3 つのゲートがあり、最初の 3 つのゾーンは 15 レベルにわたって繰り返されます。
  • アップデート後のバグやパフォーマンスの低下(マウス カーソルのロックやカメラ移動時の FPS の低下など)のレポート

独自の特徴

  • 単純な攻撃スパムではなく、クラスごとのコンボ入力システムと、Doom のようなペースを組み合わせた一人称近接ローグライト
  • PS2 スタイルのテクスチャ、ボリュームフォグ、敵の行動を変える残虐な解体を備えたコミックブック、スケッチのようなダークファンタジーの外観
  • 大剣、銃、爪、魔法にまたがる十数のクラスがあり、それぞれに異なるコンボがあります
  • 手続き型マップに縫い込まれた何百もの手作りの部屋に加え、ランダム化されたクエストと秘密のプラットフォームゾーン
  • 時間制限と毎日のチャレンジを備えた Blitz Ascension モード、さらに 1.0 リリースでの真のエンディング

意見が分かれる点

  • コンボ システム: ゲームの奥深さの核心として多くの人から賞賛され、他の人にとってはゲームを台無しにするものと呼ばれています
  • 戦闘の再構築(クラス固有のコンボが汎用コンボ、より高速な武器に置き換わる): 長年の早期アクセス プレイヤーの中には、ゲームが単調で悪くなったと感じる人もいますが、多くの人はパッチ適用バージョンの方が優れていると考えています
  • 価格は24.99ドル:とてもお買い得だと言う人もいるが、セール中だけでは高すぎる、または罰金だという人もいる
  • カオスと読みやすさ: Doom のような狂ったペースがセールスポイントになる人もいれば、混乱する人もいる

繰り返しと負担

  • 大群に囲まれながらコンボ入力を記憶して実行する。すべての注意をコントロールに費やしていると感じている人もいます
  • 繰り返し: 数人のレビュー担当者は、敵とアップグレードの感覚が似ているため、数時間後に実行が繰り返したり疲れたりすると述べています。
  • 一部のプレイヤーからは退屈でバランスが悪いと評される最後のボス: 長い体力プールとワンショットの動き
  • 読めない死亡と待ち伏せスポーン、または明確な警告なしに死亡するフロアハザード
  • プラットフォームのポータルセクションと特定の環境トラップ
  • 人によっては慣れない乱雑な HUD とインベントリ UI

期待される改善

  • コンボ、ステータス、マナバー、インベントリのゲーム内説明が改善され、新規プレイヤーが外部ガイドを必要としなくなります。
  • より影響力があり、ビルドを定義する実行アップグレードと戦利品により、実行がより分岐します
  • 異なるアプローチを必要とする、より明確な敵の行動との遭遇は、より遅く、より読みやすくなります (受け流し/パターン学習の深さを求めるプレイヤーの共通の要望)
  • 近接戦闘におけるヒットフィードバックと重みが強化され、ブロック/パリィとコンボシステムおよびパワーアップシステムがより緊密に統合されています。
  • クラスのバランス調整(あるレビューではモンクはパワー不足と呼ばれており、Steamスレッドではグラディエーターが壊れているとされています)およびより多様なレベル
  • コンボ依存性を減らすためのオプション。より豊富なオートコンボ、およびリーダーボードのオフやカーソルの問題の修正などの生活の質のオプション

早期アクセスは 2023 年 3 月に開始され、ゲームは 2025 年 8 月 29 日に 1.0 に達しました。Steam では全体的に 94% が肯定的ですが、ストア ページにある最近 30 日間のスナップショットは少数のサンプルからの肯定的でわずか 64% で、最新の否定的なレビュー (2026 年 8 月から 9 月) は戦闘システムの変更に不満を持ったベテラン プレイヤーによるものであるため、長年のファンの間で感情は和らいでいます。 Metacritic は現在、2 件の批評家レビュー (PC Gamer 81、Movies Games、Tech 70) のみを集計しており、メタスコアはまだ表示されていません (4 つ必要)、さらに 6 件のユーザー評価が平均 8.5 です。 Steam の開発者ニュースでは、300,000 部のマイルストーン、Blitz Ascension モード、および新しいローカライズについて言及しています。第三者機関の推定では、Boxleiter 法に基づくオーナーの資産は 20 万~50 万ドル、総収益は約 200 万ドル (純額約 58 万 4,000 ドル) とされており、これは桁違いの数字です。 Windowsのみ。ストリーマーや YouTuber の露出が購入のきっかけとなり、コンボがいかに中心的なものであるかを知らずに購入したと言う購入者も数名います。あるレビューでは、別の開発論争に対するコミュニティの不満について言及しています (未確認)。 OpenCritic のリストが見つかりませんでした。 Web 検索ツールの予算が使い果たされたため、Reddit のスレッドを直接読み取ることができませんでした。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 3 (2025)

Mortal Sin は、一人称視点の血みどろのアクション戦闘ローグライク ダンジョン クローラーで、近接武器で大群をハッキングし、敵を手足ごと解体します。それはコンボ中心であり、多くのクラスがそれぞれロック解除可能なコンボ チェーンを持ち、ランは間にハブを挟んで 3 つのバイオーム ランに分割されます。彼はこのゲームを、視覚的にも敵に関しても反復的でハブコンテンツに重点が置かれていないものの、非常に満足のいくコア戦闘を備えた非常に堅実で非常にユニークなゲームであると呼んでいます。彼はそれを下位B層に配置します。

投稿者が評価した点

  • 核となる一人称視点の戦闘は非常に満足のいくものです。敵を解体すると敵の行動が変わる
  • 多くのクラス固有のコンボを備えたコンボシステムは、単純なスイングを超えた奥深さを追加します
  • オートコンボ機能により、ゲームは初心者に優しく、速いペースに適していますが、わずかなペナルティがあります
  • 武器の耐久性により、常に武器や装備を切り替えて戦闘を新鮮に保つことができます
  • 調整可能なフィルターを備えた非常にユニークなビジュアルにより、プレイヤーは強度を下げることができます
  • 多くのクラスと隠しコンテンツに加え、真のエンディングの兆候がリプレイを促します。
  • ハブのアップグレードによる3段階の走行構造により、キャラクターを構築する感覚が得られます

投稿者が指摘した問題

  • バイオーム間でハブに戻ることを考えると、ハブでできることは少なすぎます
  • 敵と環境は視覚的に反復的です
  • クラスは違うように感じますが、劇的に変わるわけではありません。コンボと隣でのキルがほとんどで、遠距離プレイはほとんどありません
  • ランにあるローグライク要素は楽しいですが、ゲームを変えるものではありません
  • デフォルトのビジュアルは圧倒的で、暗いレベルでは何が起こっているのかわかりにくい場合があります。
  • 4 年以上早期アクセスが行われています。フル走行は約1時間半と長い

設計に関する考察

  • 攻撃タイプ(ダッシュ、キック、スイング、チャージ)を連鎖させると追加効果が発動するコンボスコアシステム
  • コンボを自動的にシャッフルする自動コンボ オプション。手動プレイではメイジのフリーズなどの望ましくない効果を回避します。
  • ソフト パーマデスでの非常に長い実行のように、キャラクターごとに 3 つの別々の実行 (間にハブを挟む)
  • 四肢を失った敵の行動と武器の耐久性が刻一刻と変化をもたらす
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