ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUEWizard Chess
もしチェスが愚かな宇宙の魔術師によって発明されたとしたらどうなるでしょうか? WizardChess はターンベースのローグライトで、すべての駒がシャーマニックなビジョンで思いついた異常な能力を持っています。熱狂する夢から出てくる魔法の力を使って、混沌としながらも戦術的な遭遇と戦いましょう!フェイクイーンを倒して願いを叶えましょう!
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プレイヤーの意見まとめ
オーストラリアのスタジオ TwoPM Studios が制作したターンベースの戦術ローグライトで、グリッド上にある 50 以上の奇妙な「チェスのような」ユニットを採用、アップグレード、犠牲にしてフェイクイーンを倒します。
WizardChess は小規模でニッチなインディーズであり、Steam での評価はほぼ肯定的です (ローカル スナップショットでは 94 件のレビューの約 75% が評価されています。取得されたストア ページでは、少数のサンプルからより高い、非常に肯定的な数字が示されています)。それが好きなプレイヤーは、ばかげたトーン、ジャジーな音楽、そして多種多様な奇妙なユニットを楽しんでいます。批評家はこれを取り上げていません。Metacritic では批評家とユーザーのスコアの両方に「未定」と表示されていますが、OpenCritic のエントリは見つかりませんでした。 2024 年 12 月 14 日に早期アクセス (1.0) が終了し、最近のレビュー担当者の中には、もう更新されていないと考えている人もいます。最も一般的な苦情は、実際のチェスとはほとんど関係がないため、隠された情報と偏ったバランス、さらには名前です。証拠は Steam レビュー ファイル、Steam ストア、フォーラムのスレッド タイトル、開発サイト、itch.io、および Metacritic に限定されます。サンプルサイズは小さいです。
好評な点
- 魅力的でばかばかしい口調と文章、熱狂的な夢の魔術師をテーマにした作品
- 予想外にジャジーで軽快なサウンドトラックが評論家に選ばれた
- 独自の統計と能力を備えた 50 以上の異なるユニットの大規模な名簿により、遭遇は変化に富んでいます。
- 明確で読みやすいピクセル単位と制御しやすいカメラ
- 手続き的に生成された部屋、敵、報酬は実行ごとに異なります。実行時間はかなり短い (開発者の itch.io ページごとにセッションは約 30 分)
- 採用/アップグレード/犠牲/トレードのループにより、プレイヤーは奇妙な組み合わせを試すことができます
- Steam Deck とフルコントローラーのサポート、Steam クラウドと実績
不評な点
- 多くの情報が隠されています。多くのピースルールと永続的なバフは受け入れられるまで見ることができず、一時的なバフ/デバフは明確に表示されません。
- バランス: 1 つまたは 2 つのモバイル ユニットにすべてのバフを重ねると、止められないメガ ユニットが作成され、戦略が浅くなります。
- ラウンドに参加するユニットを選択できず、弱いユニット (攻撃力 0 のニワトリなど) が与えられる可能性があるため、明らかに勝てない状況でランが開始される可能性があります。
- 最初の最終ボス勝利直前のものも含め、頻繁なバグとクラッシュの報告
- UI は不格好です。ゲーム内のセレクターがマウス カーソルよりも遅れるため、誤クリック防止機能がなく、クリックが間違った四角形に到達する可能性があります。
- 内容が薄いと感じる人もいる(あるレビュアーはボスが3人しかいないと指摘した)
- 報酬は拒否できないため、より弱い強制駒が軍隊に入る
- 査読者は、これは意味のあるチェスではないため、タイトルが誤解を招くと感じていると述べています
独自の特徴
- チェス風味のグリッド戦術 (直交/斜めに移動) ですが、標準的な駒ではなく奇妙なウィザード ユニットが使用されます
- カード/ユニットはデッキビルダーのように購入および採用されますが、プレイは純粋な戦術であり、カード ゲームではありません。
- コアの進行メカニズムとしてのユニットの犠牲とトレード
- 50以上のユニットクラスと要素の相互作用を備えた3つのステータス(ATK、DEF、SKL)
- ほとんどの陰惨なローグライクとは異なり、風変わりなシャーマニックなビジョンの構成と軽いジャズのスコア
- アーケード (クイック ラン) モードとストーリー (探索) モード
意見が分かれる点
- 名前とチェスの構成が誤解を招くクリックベイトであるか、それとも楽しい戦術ゲームのただの漠然としたインスピレーションであるか
- カオスとランダム性が機能 (実験、予測不可能性) なのか、それとも単に悪いバランスと隠された情報なのか
- 難易度: イライラして不公平だと感じる人もいれば、戦略ゲームが好きでなくても 4/5 程度で「気持ちいい」と評価する人もいます。
繰り返しと負担
- ゲームがバフを追跡しないため、バフを外部に書き込む
- 多くのプレイヤーが決して完了しないと言う、必須のチュートリアル部分 (あるレビュアーは、チュートリアルの完了統計が低いと指摘しました)
- 序盤の対戦では勝てないと感じる人もおり、ランが不公平で不安定に感じられる
- 実行中に保存して終了することができず、タイトル画面に戻るたびに診断プロンプトが再度表示される
- アーケード モードのユニットが多すぎることがフォーラムの苦情として提起されました
期待される改善
- プレイヤーが報酬を拒否または選択できるようにします (Steam スレッドでこれを直接質問します)
- すべてのルール、バフ、一時的な効果をツールチップに表示し、永続的なバフの視覚的なログを保持します。
- 単一ユニットへのスタッキングを制限または再バランスする
- 実行中の保存と終了を追加 (レビューと Steam スレッドでリクエスト)
- ミスクリック保護を追加し、カーソル/セレクターの遅延を修正します。バグとクラッシュを修正する
- チュートリアルを改善し、スキップ可能にします。曖昧な業績の説明を明確にする。さらにボスを追加します。 Linuxのサポートも要望されました
2021 年 10 月に早期アクセスでリリースされ、2024 年 12 月 14 日に 14.99 ドルで 1.0 に達しました (Windows および macOS、Linux なし)。レビューの量は少なく、2026 年の最近のレビューにはバランスや隠された情報に関する顕著な否定的なスレッドが混在しており、少なくとも 1 人のレビュアーが開発が停止していると信じています。主流の批評家報道は見つかりませんでした。 Metacritic ページには「未定」と表示されます。販売データは信頼できません。 SteamSpy は所有者を 0 ~ 20,000 にします。制限: Web 検索の予算が枯渇し、Reddit が取得できず、OpenCritic 検索では何も返されないため、コミュニティの証拠は主に Steam レビューとスレッド タイトルです。
コミュニティ資料の出典
- 最も役立つ肯定的および否定的な英語 Steam レビュー (ローカル ファイル) ↗
- ローカル Steam メタデータ: appid 1274210、価格、レビュー数、SteamSpy 所有者 ↗
- Steam ストア ページ: リリース ステータス、機能、レビューの概要、キュレーターの宣伝文 ↗
- Steam ディスカッション スレッドのタイトル (報酬の拒否、ランの保存、ユニットが多すぎる、バグ、Linux) ↗
- Metacritic ページ: 批評家とユーザーのスコアは「未定」、利用可能なものはありません ↗
- OpenCritic 検索: WizardChess エントリが見つかりませんでした ↗
- 開発者サイト: 機能、モード、プラットフォーム、チーム ↗
- itch.io ページ: 4 つの評価から 4.5 つ星、2024 年 12 月 14 日に 1.0、セッションは約 30 分 ↗
- サードパーティの収益推定 (0 ドルと表示され、信頼性が低い) ↗
収録した投稿者の意見 1
自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。
Tier リスト パート 3 (2025)
Wizard Chess は、チェスから大まかにインスピレーションを得たターンベースのボード中心のローグライク ストラテジー ゲームで、小規模なチームによって作成され、現在は早期アクセスが終了しています。世界を選択し、王様のようなプレイヤー キャラクターを中心に手下の部隊を編成し、ボード上で戦います。彼は、さまざまなユニットの膨大な名簿、ビッグバンド ジャズのサウンドトラック、および 3D 内に 2D スプライトが表示される外観が大好きです。主な欠点はペースです。一度に 1 つのアクションを実行するとボードが大きくなり、一部のボスとの戦いが遅くなります。彼はこれをかなり楽しい B 層であり、ビデオに登場する最後のゲームと呼んでいます。
投稿者が評価した点
- ロック解除可能なミニオンの膨大な名簿。それぞれが大幅に異なるプレイを行い、強力なリプレイ性を提供します。
- ユニットの多様性により、毎回の走行の感触が異なります
- ビッグバンドのジャズ音楽が際立っており、キャラクターのアイドルアニメーションはそれに合わせて踊っているようです
- 3D 環境の 2D スプライトはユニークで適切に見えます
- リプレイワールドの難易度が高くなると、単に数字が大きくなるだけでなく、新しいメカニズムが導入されます
- 動きや時間を制限した高速チーム構築モードは、楽しくてコミットメントが低い追加機能であり、それでも物事のロックを解除できます
- ユニットの要素特性とステータスのアップグレードは、プレイ方法を大きく変化させます
投稿者が指摘した問題
- 一度に 1 アクションずつのターンが厳密であるため、特に大きなボードではゲームが非常に遅くなります。
- ゲーム終盤の状況は、単一の敵と前後にシャッフルする状況になる可能性があります
- ボス戦は適切なチームを使えば簡単に終わることもあれば、何もせずに数ターン停滞することもあります
- 名簿からどのユニットが戦闘に参加するか、またはユニットが出現する場所を選択することはできません。彼にとってそれはランダムに見える
- ローグライク要素と実行イベント(ショップ、イベント、サイドクエスト)はそれほど深くありません
設計に関する考察
- チェスのような動きと攻撃パターンが多くの異なるミニオンのデザインに変わり、プレイヤーは王様のような駒として機能します
- より高い難易度のリプレイでは、ステータスのインフレではなく新しいメカニズムが追加されます
- フルランの代替としての時間制限付き/移動制限付きチームビルディングモード


