Capa de Cubic CosmosFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Cubic Cosmos

Construção de baralhoEstratégia por turnosEstratégia e tática

Monte um exército com cartas, fortaleça suas unidades e conecte ataques e habilidades em cadeias cada vez mais poderosas. Este roguelike de construção de baralho para um jogador combina batalhas rápidas de defesa de torres com crescimento que pode durar além de um combate por meio de efeitos Lasting, builds de heróis, relíquias, desafios diários e o modo Mastery.

ROGUE BY ROGUEV1

Nossa nota

73,8/ 100
Empate na posição geral #71
Nossa análise / RBR V1

Por que esta nota?

O maior atrativo de Cubic Cosmos é fortalecer as unidades com cartas e conectar seu crescimento por meio de ataques automáticos e efeitos acionados em cadeia. Os efeitos Lasting, as relíquias e a configuração inicial de cada herói permitem planejar além de uma única batalha; a substituição de cartas no conjunto disponível e os modos de desafio trazem variedade. Porém, quando uma cadeia fica pronta cedo demais, a resolução repetida dos mesmos efeitos pode tomar o lugar de novas decisões. Os registros, a ajuda e a reprodução mais rápida dos efeitos encadeados facilitam a compreensão da ação, mas o balanceamento atual do jogo e a estabilidade em diferentes dispositivos ainda precisam ser verificados em testes de jogo.

Resumo traduzido automaticamente. A avaliação original e as fontes estão preservadas abaixo.

Texto original · Chinês simplificado

卡牌培养棋子,再用自动攻击与触发把成长连成系统,是《Cubic Cosmos》最有吸引力的部分。持久效果、遗物和英雄开局提供跨战规划,卡池替换与挑战模式补充变化;但连锁过早成型后,重复结算可能压过新的取舍。日志、帮助和加速更新改善了可读性,当前平衡与设备稳定性仍需实测。

01

Jogabilidade central

Peso 25%7,5 / 10
Texto original · Chinês simplificado

用卡牌部署、强化棋子,再由攻击与技能连锁兑现投入,增长结果直观,形成明确的组建与观察循环。限制在于强力引擎较早成型后,常规战斗可能减少主动判断,历史作者也记录过爽感与重复并存;本次没有实测当前每场战斗节奏。

02

Combinações e estratégia

Peso 25%8,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

卡牌、棋子和遗物协同,加上可跨战保留的持久效果,使资源分配能影响后续战斗。英雄开局与卡池替换提供调整路线的工具,价值在于可组合的投入与回报,而非仅有多少张卡。宣传中的巨大数值不等于所有路线都平衡可行。

03

Rejogabilidade

Peso 20%7,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

每日挑战、难度设置、精通模式,以及英雄起点和首领变化,为新一局提供不同约束。后续卡池替换也加入重组已有思路的空间;但如果多数局最终依赖相似的增长连锁,增加难度或运行更久未必带来同等的新应对,本次未验证长期变化幅度。

04

Aleatoriedade e justiça

Peso 20%7,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

选择包、商店刷新历史、帮助信息和可配置难度允许玩家提前规划并缓和部分抽取风险,持久成长也让投入更可预期。依赖特定效果的组合仍有缺件落差,叠加触发又会提高理解失败原因的门槛;没有用未测胜率或极端强组合证明公平。

05

Acabamento e usabilidade

Peso 10%7,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

正式版加入详细日志和帮助动图,后续效果加速、卡面说明与手柄交互修正减少使用阻力。最新公告仍处理MP时机、成就计数及具体卡牌和模式交互,说明维护持续,也需要区分公告与修复实测;当前性能和全部设备的稳定性没有验证。

Responsável pela análise
Texto original · Chinês simplificado
Rogue by Rogue · 资料研究
Versão analisada
Texto original · Chinês simplificado
公开PC资料;核验官方商店及截至2026-09-30 UTC发布的v1.1.6公告。未运行游戏,可执行构建号未知;正式发行预告不视为最新补丁实机记录。

Escopo e limitações

Texto original · Chinês simplificado

依据官方公开资料、官方演示与注明日期的历史观察进行资料研究,未进行试玩、通关、性能、控制器或胜率测量。商店数量不证明路线平衡,公告修复不代表本次已验证完全有效。旧社区美术生产争议不作为已核实事实,也不参与计分。旧C级、overall=59、外部好评率与销量价格指标均保留且不参与加权。本评测只评价已经公布的内容,不计入未来承诺。

Fontes da análise 07

  1. 01
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Official Steam store

    2026年10月22日核对官方商店:身份、卡牌与棋子循环、三个职业十二位英雄、240+卡牌、50+遗物、每日挑战、难度与精通模式。宣传数量不等于独立平衡测量。

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  2. 02
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Version 1.0 launch

    官方1.0发行公告,2026年4月28日UTC:选择包、英雄技能槽、商店刷新历史、详细日志与帮助动图。商店历史不解读为任意撤销购买。

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  3. 03
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Version 1.0.4

    官方1.0.4公告,2026年5月21日UTC:可选渐进效果加速、卡面排版与手柄及界面改进,修复效果未独立实测。

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  4. 04
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Version 1.0.7

    官方1.0.7公告,2026年6月18日UTC:遗物卡获得的持久属性增益战后保留,并列出交互与Steam Deck修复;不能推广为所有增益永久保留。

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  5. 05
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Version 1.1.0

    官方1.1.0公告,2026年7月17日UTC:新卡或改进版可替换卡池中的旧卡,并调整英雄与卡牌。

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  6. 06
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Version 1.1.6

    官方1.1.6公告,2026年9月30日UTC:Amazing Chest、MP重置时机及成就、Splash、玩偶、决斗模式与手柄修复。未测试具体可执行构建及修复效果。

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  7. 07
    Material arquivado
    Texto original · Chinês simplificado

    Cubic Cosmos 原收录档案与历史作者观察

    保留原作者2026年7月评论、来源和外部分数,只用于注明时间的循环、连锁与重复感观察;未把原作者游玩记录冒称本站经历。

    Ver material externo arquivado ↓
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

1 vídeos

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Fontes da análise

Outras vozes, como referência.

Fora da nossa nota

Análises de terceiros e materiais da comunidade arquivados podem se referir a versões diferentes. Opiniões e notas externas são apresentadas separadamente. Consulte os vídeos originais para o contexto completo.

Resumo das discussões da comunidade

As cartas montam o sistema; as unidades o colocam em ação. O atrativo é desenvolver uma combinação ao longo de várias batalhas. A questão é quantas escolhas relevantes restam depois que ela começa a crescer como uma bola de neve.

Pesquisa atualizada em 22 de outubro de 2026: Cubic Cosmos combina o desenvolvimento de unidades por meio de cartas com batalhas rápidas no estilo de defesa de torres. Bônus Lasting, configurações iniciais dos heróis, interações entre relíquias e substituições no conjunto de cartas permitem planejar um sistema que se fortalece ao longo da partida. O ponto forte é a liberdade para criar sinergias; o risco é que uma cadeia dominante torne as batalhas seguintes repetitivas ou difíceis de acompanhar. Os lançamentos oficiais acrescentaram registros, ajuda animada e aceleração da exibição dos efeitos, por isso críticas antigas à interface precisam ser lidas no contexto da versão avaliada. Nossa avaliação independente com base em fontes públicas, segundo o padrão v1, é de 73,8/100. Não se trata de um novo teste de jogo nem de uma conversão da classificação C ou da nota externa 59 presentes no arquivo antigo.

O que os jogadores elogiam

  • Cartas, peões e relíquias podem sustentar a mesma cadeia de crescimento, fazendo com que um pequeno investimento inicial seja importante em batalhas posteriores.
  • Efeitos Lasting podem continuar após a batalha. Nem todo bônus é permanente, portanto é importante compreender o tipo de efeito.
  • Doze heróis distribuídos em três classes, desafios diários, níveis de dificuldade e o modo Mastery oferecem pontos de partida e restrições diferentes.
  • A versão completa acrescentou registros detalhados de batalha e ajuda animada. Atualizações posteriores trouxeram a opção de acelerar a exibição dos efeitos e descrições de cartas mais claras.

O que os jogadores criticam

  • Depois que uma cadeia poderosa está montada, as batalhas comuns podem exigir menos decisões do jogador do que a preparação desse sistema exigiu.
  • Várias camadas de efeitos acionados automaticamente podem dificultar a identificação da causa exata de uma mudança no campo de batalha ou de uma falha na estratégia.
  • Ter mais heróis e cartas não comprova, por si só, que as estratégias sejam distintas ou igualmente viáveis. O balanceamento atual do jogo não foi verificado em testes de jogo.
  • Patches recentes ainda abordam interações específicas e comportamento do controlador. As correções anunciadas são evidência de manutenção, e não prova de funcionamento sem falhas em todos os dispositivos.

Características únicas

  • Uma decisão de construção de deck é expressa através da luta de peões e do acionamento de habilidades em um campo de batalha no estilo de defesa de torre.
  • O crescimento que permanece após uma batalha incentiva a considerar os próximos combates ao distribuir melhorias.
  • A versão 1.1.0 introduziu a substituição de cartas antigas do conjunto disponível por cartas novas ou versões melhoradas. Isso não significa poder trocar livremente uma carta da mão a qualquer momento.
  • Doll Codes permitem compartilhar unidades, e Battle Codes permitem compartilhar momentos das batalhas. Esses recursos não constituem um modo multijogador em tempo real.

Opiniões divididas

  • Os jogadores que buscam uma fantasia de poder sem limites podem receber bem as correntes descontroladas, enquanto aqueles que desejam decisões tensas a cada turno podem preferir restrições mais fortes.
  • O jogo enfatiza preparar um sistema e observar as unidades colocá-lo em prática, uma proposta diferente de controlar diretamente cada ataque.
  • Parte da diversão vem de testar novas combinações. Usar o mesmo sistema poderoso também pode fazer partidas diferentes parecerem semelhantes.

Repetição e obstáculos

  • Quando o resultado parece decidido, esperar pela resolução de uma longa cadeia de efeitos pode substituir as escolhas ativas.
  • Vocabulário de efeitos desconhecido e gatilhos sobrepostos criam uma carga de aprendizagem, mesmo com ajuda aprimorada.
  • O comentário histórico do autor, preservado no arquivo, descreve a diversão de alcançar números enormes, mas também a repetição após várias partidas. É um relato com data, não uma medição da retenção atual de jogadores.

Melhorias esperadas

  • Quando muitos efeitos forem acionados juntos, suas causas e a ordem de resolução devem continuar fáceis de entender.
  • Preservar alternativas relevantes e estratégias de recuperação mesmo depois que uma build começa a se fortalecer como uma bola de neve.
  • Continuar verificando as interações dos efeitos Lasting, os contadores de conquistas e os comandos do controle após as correções recentes.

Escopo da avaliação: loja oficial e anúncios até a versão 1.1.6, publicada em 30 de setembro de 2026 UTC. A versão exata do executável é desconhecida. O lançamento completo ocorreu em 28 de abril de 2026, após o início do acesso antecipado em setembro de 2025. Não foram realizados novos testes de jogo, verificação de conclusão, medições de desempenho ou testes com controle. Os comentários históricos do autor, os indicadores de avaliações e o resumo original da comunidade permanecem no arquivo de pesquisa. Relatos antigos de problemas não equivalem a falhas atuais reproduzidas por nós. Em particular, as antigas alegações sobre o processo de produção da arte são tratadas como opiniões históricas com fontes identificadas, não como fatos de produção confirmados nem como fundamento desta nota. Os números atuais de avaliações, preços e estimativas de vendas de terceiros não foram medidos novamente.

Comentários arquivados do criador 1

Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.

Lista de níveis Parte 5 (2026)

Cubic Cosmos é um roguelike de construção de baralho no estilo auto-battler, onde você coloca até cinco unidades em um tabuleiro e elas atacam sozinhas, com a maioria das cartas concedendo buffs permanentes pelo resto da partida. Ele gosta dos combos de números grandes e da sensação de entender os sistemas o suficiente para quebrar o jogo. As partidas se tornam repetitivas, o estilo de arte, a música e o design de som são fracos, e a clareza de informações e palavras-chave é pobre. Ele recomenda para pessoas que gostam do conceito, mas o classifica em B médio-baixo.

O que o criador elogia

  • Buffs permanentes de quase todas as batalhas fazem a progressão parecer grande e incomum para o gênero
  • Construir combos quebrados é super satisfatório, especialmente nas primeiras vezes
  • Muito para fazer entre batalhas, além de mecânicas de triplo e fusão para duplicar efeitos
  • Os efeitos visuais são satisfatórios: explosões e tokens voando
  • Gratificante de aprender, já que o conhecimento do sistema produz efeitos insanos diretamente
  • Diferentes classes de campeões mudam as coisas de certa forma
  • Os desenvolvedores não tinham medo de usar efeitos enormes

Problemas apontados pelo criador

  • O jogo é muito fácil de quebrar, então muitas vezes acaba sendo uma carta e depois esperar pelas animações (sua análise no Steam: o deck jogava sozinho)
  • Repetitivo e redundante após algumas partidas
  • O estilo de arte parece sem inspiração, quase com vibe de gerado por IA; música e design de som são fracos
  • Muito conteúdo na tela, efeitos dos inimigos são difíceis de acompanhar, e as informações do jogador são medianas, já que normalmente você apenas mata tudo
  • Efeitos de cartas e palavras-chave complicadas são mal explicadas e difíceis de visualizar

Observações de design

  • Bônus permanentes de longa duração na maioria das unidades e cartas são o gancho principal, o que também torna o equilíbrio muito frágil
  • Triplicar e fundir unidades duplica efeitos permanentes, permitindo construções descontroladas
  • Pró e contra: a extrema vulnerabilidade é tanto a diversão quanto a fraqueza
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