Cubic Cosmos 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Cubic Cosmos

卡牌构筑回合策略策略战术

用卡牌组建军团、强化棋子,把攻击与技能接成不断放大的连锁。这款单人 Roguelike 卡组构筑游戏结合快节奏塔防战斗、可跨战保留的持久成长、英雄构筑、遗物、每日挑战与精通模式。

ROGUE BY ROGUEV1

本站评分

73.8/ 100
总榜并列 #71
本站评测 / RBR V1

为什么是这个分数?

卡牌培养棋子,再用自动攻击与触发把成长连成系统,是《Cubic Cosmos》最有吸引力的部分。持久效果、遗物和英雄开局提供跨战规划,卡池替换与挑战模式补充变化;但连锁过早成型后,重复结算可能压过新的取舍。日志、帮助和加速更新改善了可读性,当前平衡与设备稳定性仍需实测。

01

核心玩法

权重 25%7.5 / 10

用卡牌部署、强化棋子,再由攻击与技能连锁兑现投入,增长结果直观,形成明确的组建与观察循环。限制在于强力引擎较早成型后,常规战斗可能减少主动判断,历史作者也记录过爽感与重复并存;本次没有实测当前每场战斗节奏。

02

构筑与策略

权重 25%8.0 / 10

卡牌、棋子和遗物协同,加上可跨战保留的持久效果,使资源分配能影响后续战斗。英雄开局与卡池替换提供调整路线的工具,价值在于可组合的投入与回报,而非仅有多少张卡。宣传中的巨大数值不等于所有路线都平衡可行。

03

重复可玩性

权重 20%7.0 / 10

每日挑战、难度设置、精通模式,以及英雄起点和首领变化,为新一局提供不同约束。后续卡池替换也加入重组已有思路的空间;但如果多数局最终依赖相似的增长连锁,增加难度或运行更久未必带来同等的新应对,本次未验证长期变化幅度。

04

随机与公平

权重 20%7.0 / 10

选择包、商店刷新历史、帮助信息和可配置难度允许玩家提前规划并缓和部分抽取风险,持久成长也让投入更可预期。依赖特定效果的组合仍有缺件落差,叠加触发又会提高理解失败原因的门槛;没有用未测胜率或极端强组合证明公平。

05

完成度与易用性

权重 10%7.0 / 10

正式版加入详细日志和帮助动图,后续效果加速、卡面说明与手柄交互修正减少使用阻力。最新公告仍处理MP时机、成就计数及具体卡牌和模式交互,说明维护持续,也需要区分公告与修复实测;当前性能和全部设备的稳定性没有验证。

评测者
Rogue by Rogue · 资料研究
评测版本
公开PC资料;核验官方商店及截至2026-09-30 UTC发布的v1.1.6公告。未运行游戏,可执行构建号未知;正式发行预告不视为最新补丁实机记录。

评测范围与局限

依据官方公开资料、官方演示与注明日期的历史观察进行资料研究,未进行试玩、通关、性能、控制器或胜率测量。商店数量不证明路线平衡,公告修复不代表本次已验证完全有效。旧社区美术生产争议不作为已核实事实,也不参与计分。旧C级、overall=59、外部好评率与销量价格指标均保留且不参与加权。本评测只评价已经公布的内容,不计入未来承诺。

评测依据 07

  1. 01
    网页来源

    Official Steam store

    2026年10月22日核对官方商店:身份、卡牌与棋子循环、三个职业十二位英雄、240+卡牌、50+遗物、每日挑战、难度与精通模式。宣传数量不等于独立平衡测量。

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  2. 02
    网页来源

    Version 1.0 launch

    官方1.0发行公告,2026年4月28日UTC:选择包、英雄技能槽、商店刷新历史、详细日志与帮助动图。商店历史不解读为任意撤销购买。

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  3. 03
    网页来源

    Version 1.0.4

    官方1.0.4公告,2026年5月21日UTC:可选渐进效果加速、卡面排版与手柄及界面改进,修复效果未独立实测。

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  4. 04
    网页来源

    Version 1.0.7

    官方1.0.7公告,2026年6月18日UTC:遗物卡获得的持久属性增益战后保留,并列出交互与Steam Deck修复;不能推广为所有增益永久保留。

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  5. 05
    网页来源

    Version 1.1.0

    官方1.1.0公告,2026年7月17日UTC:新卡或改进版可替换卡池中的旧卡,并调整英雄与卡牌。

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  6. 06
    网页来源

    Version 1.1.6

    官方1.1.6公告,2026年9月30日UTC:Amazing Chest、MP重置时机及成就、Splash、玩偶、决斗模式与手柄修复。未测试具体可执行构建及修复效果。

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  7. 07
    收录资料

    Cubic Cosmos 原收录档案与历史作者观察

    保留原作者2026年7月评论、来源和外部分数,只用于注明时间的循环、连锁与重复感观察;未把原作者游玩记录冒称本站经历。

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YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

视频测评

1 个视频

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评测依据

外部声音,作为参考。

不计入本站评分

以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。

玩家讨论摘要

卡牌搭起成长链,棋子负责把它跑起来。乐趣在于让组合跨战成长,考验则是滚起雪球后还剩多少值得思考的选择。

2026年10月22日资料更新:《Cubic Cosmos》以卡牌培养棋子,结合快节奏塔防式战斗。持久增益、英雄开局、遗物联动与卡池替换,让玩家能规划不断成长的系统。宽松的协同构筑是优势,相应风险是强力连锁使后续战斗重复,或难以看清结算原因。正式版及后续更新加入日志、帮助动图与效果加速,旧界面投诉需要结合版本理解。本次按本站v1标准独立资料评分为73.8分,依据公开资料,并非新一轮试玩,也不是把原档案C级与外部59分换算成本站分数。

受到好评的地方

  • 卡牌、棋子与遗物可以共同支撑一条成长链,让早期小额投入在后续战斗继续发挥作用。
  • 持久效果可以在战后保留;并非所有增益都永久存在,理解效果类型本身就是规划的一部分。
  • 三个职业的十二位英雄、每日挑战、难度设置和精通模式提供不同起点与限制。
  • 正式版加入详细战斗日志与帮助动图,后续更新补充可选效果加速和更清楚的卡面描述。

受到批评的地方

  • 强力连锁成型后,常规战斗可能不再像组建系统时那样需要持续取舍。
  • 多层自动触发会增加辨认战场变化与失败原因的难度。
  • 更多英雄与卡牌不等于路线必然差异明显或同样可行,本次没有实测当前平衡。
  • 近期补丁仍在处理特定交互与手柄行为。修复公告证明持续维护,但不能证明所有设备上的体验均已没有问题。

独特之处

  • 卡组选择通过塔防式战场上的棋子攻击与技能触发呈现出来。
  • 可延续到后续战斗的持久成长,鼓励分配强化时考虑当前一战之外的收益。
  • v1.1.0加入以新卡或旧卡改进版替换卡池内容的功能,并非随时任意替换手中卡牌。
  • 玩偶码可分享棋子,战斗码可分享战斗片段;这些功能不等于实时多人对战。

分歧与争议

  • 追求夸张力量感的玩家可能喜欢失控连锁,希望每回合都有紧张取舍的玩家则可能更喜欢明确约束。
  • 游戏侧重事先搭建系统、观看棋子兑现结果,与亲手控制每一下攻击的乐趣不同。
  • 乐趣部分来自尝试新组合,而重复使用同一个强力系统也会让不同局显得相似。

重复与负担

  • 结果趋于确定后,等待长连锁结算可能取代主动选择。
  • 即使帮助内容有所改善,陌生效果术语与叠加触发仍有学习门槛。
  • 保留的历史作者观察肯定巨大数值的爽感,也提到多局后的重复;这是带日期的反馈,并非当前留存表现的测量。

改进期待

  • 大量效果同时触发时,仍应让触发原因和结算顺序容易理解。
  • 构筑滚起雪球后,继续保留有意义的替代路线和补救选择。
  • 近期修复后继续核验持久效果交互、成就计数与手柄指令。

版本范围:核对官方商店及截至2026年9月30日UTC发布的v1.1.6公告,具体可执行构建号未知。游戏于2025年9月进入抢先体验,2026年4月28日正式发行。本次未进行试玩、通关、性能或手柄测试。历史作者评论、口碑数值和原社区综述保留在研究档案中,旧玩家反馈不等于本次重新复现的当前故障。尤其旧档案关于美术生产方式的争议仅是注明来源的历史反馈,不作为已经核实的制作事实或本站计分依据。本次没有重新测量当前评价数量、价格或第三方销量估计。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 5 部分 (2026)

Cubic Cosmos 是一款自动战斗风格的套牌构筑 Roguelike 游戏,您可以在棋盘上放置最多 5 个单位,它们会自行攻击,大多数卡牌会在剩余的时间内给予永久增益。他喜欢大数字的连击以及对系统的理解足以打破游戏的感觉。单局游玩变得重复,艺术风格、音乐和声音设计感觉很弱,信息和关键词清晰度很差。他将其推荐给那些喜欢这个概念但将其置于中低 B 级的人。

作者肯定的部分

  • 几乎每场战斗都会带来永久的增益效果,让该类型游戏的进展感觉巨大且不同寻常
  • 构筑破碎的组合非常令人满意,尤其是前几次
  • 战斗之间有很多事情要做,加上三重和融合机制来复制效果
  • 视觉特效令人满意:爆炸和飞行令牌
  • 学习有回报,因为系统知识直接产生疯狂的效果
  • 不同的冠军职业会有所不同
  • 开发者并不害怕使用巨大的效果

作者提出的问题

  • 游戏很容易被破解,所以它通常会变成一张牌,然后等待动画(他的 Steam 评论:牌组会自己玩)
  • 几次一局结束后出现重复和冗余
  • 艺术风格感觉平淡无奇,几乎是人工智能生成的氛围;音乐和声音设计薄弱
  • 屏幕上的内容太多,敌人的效果很难追踪,玩家信息也很无聊,因为你通常会杀死所有东西
  • 卡牌效果和复杂的关键词解释不清且难以可视化

设计观察

  • 大多数单位和卡牌上的永久持续增益是核心钩子,这也使得平衡非常脆弱
  • 单位的三倍融合可复制永久效果,允许失控构建
  • 优点和缺点:极度易碎既是乐趣也是弱点
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