Die in the Dungeon 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Die in the Dungeon

卡牌构筑回合策略骰子与运气

在这款牌组构筑、回合制 Roguelike 游戏中,你不使用纸牌,而是使用骰子,在神秘的地牢中杀出一条血路!通过在棋盘上组合强大的骰子来对付敌人,用魔法遗物增强他们的效果,并冒着一切风险希望在意想不到的遭遇中取得好成绩。

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核心玩法25%—
构筑与策略25%—
重复可玩性20%—
随机与公平20%—
完成度与易用性10%—
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视频测评

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评测依据

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玩家讨论摘要

ATICO 推出的一款回合制 Roguelike 牌组构建游戏,您可以使用骰子而不是纸牌,将攻击、防御、治疗和助推器骰子放入特定角色的棋盘上,并用遗物来增强它们,主角是可爱的像素艺术青蛙与昆虫战斗。

玩家非常喜欢它:Steam 显示特别好评(大约 3,600 条评论中的大约 92%),开发者和发行商(HypeTrain Digital、Sidekick Publishing)通过抢先体验(2025 年 2 月 21 日开始)将其发布到 2026 年 5 月 1 日发布 1.0,其中还提到了 Switch。评论家的报道很少(有两条 OpenCritic 评论,都特别好评,而且没有 Metacritic 评分)。好评集中在网格骰子谜题、像素艺术和音乐,以及适合类型新手的平易近人的入口。反复出现的抱怨是缓慢、长时间的单局游玩、构筑集中于相同的少数策略、敌人不会随回合成长,使拖延战斗或完全格挡的打法奏效,以及角色和构筑多样性不足。长时间停留的评论者(深入终盘的玩家)明显比那些最初几小时就弃坑的评论者更加积极。

受到好评的地方

  • 将纸牌换成放置在成形板上的骰子,将每个回合变成一个空间优化难题;评论家称其为改变计划方式的全新尝试,而不仅仅是重新设计
  • 像素艺术和角色/敌人设计(可爱的青蛙与虫子)是最受欢迎的元素,还有广受欢迎的配乐
  • 连击可以变得非常深入,例如一旦你可以改变有缺陷的骰子;长期参与者表示协同空间广阔
  • 平易近人:工具提示可以让新玩家快速上手,它被描述为进入该类型的良好门户
  • 四个具有不同棋盘形状和大小的角色,以及改变骰子、棋盘和敌人互动方式的文物和诅咒
  • 可以用你的骰子来玩事件,如果你的骰子很强,很多事件都可以跳过,玩家发现这比同行的事件屏幕更有吸引力
  • 活跃、具有社区意识的开发团队:敌人设计竞赛和社区传说写作、定期早期访问更新、免费起源演示
  • 售价 14.99 美元,物超所值,粉丝报告游戏时间很长(有些甚至有数百小时)

受到批评的地方

  • 跑动和单打拖沓;许多评论家报告游戏时长为 60-90 分钟以上,敌人的生命值很高,伤害很低,没有结束战斗的压力
  • 棋盘可读性后期会下降:一个图块上的堆叠效果和巨大的增强数字变得难以解析,甚至不知道某些战斗中发生了什么
  • 构筑集中在一种或几种可行的策略上,通常堆叠块和无限或接近无限的组合;早期提供的许多骰子感觉会让你的套牌变得更糟
  • 平衡在微不足道和残酷之间摇摆:一些玩家以数百次格挡结束,几乎没有失分,而另一些玩家在更高的提升级别(D3 到 D8)碰壁
  • 角色感觉与某些玩家太相似,尤其是两个以格挡为主的角色,实践中很少有非攻击/格挡骰子类型
  • 遗物被认为要么效果平庸,要么足以轻松解决整局;玻璃骰、黄金骰等主题构筑的收益则比较有限。
  • 可访问性差距:无法关闭的持续循环动画会引发某些人的偏头痛/晕动病,并且像素字体对于某些人来说难以阅读;据报道 Steam Deck 控制器支持很差
  • 游戏中的故事情节很薄弱,据报道其中大部分都存在于 Discord 中
  • 一些负面评论者表示,与 Slay the Spire、Peglin 或 Astrea 相比,它缺乏持久力或“酱汁”:数字只会上升,每个回合都会重复决策,进展感觉平淡

独特之处

  • 骰子而不是卡片,放置在每个角色的网格板中,其中位置和邻接很重要
  • 攻击、防御、治疗和助推器骰子以颜色编码,助推器和复制效果会影响邻居
  • 与许多《杀戮尖塔》类似游戏中的一次性入门卡不同,值得一直单局游玩的起始装备和骰子
  • 最初是 2021 年的 game jam 参赛作品和 itch.io 演示版,后来发展成为具有社区参与开发风格的 Steam 版本
  • 青蛙与虫子的演示,带有赌博风格的事件风险/奖励层

分歧与争议

  • 难度:有人说它太容易且容易破解,另一些人则认为提升关卡非常残酷
  • 单局游玩节奏:有些人喜欢平静、有策略的节奏;其他人则将其与 30 分钟的《杀戮尖塔》单局游玩相比较
  • 打造多样性:粉丝称赞组合的深度,而批评者则表示选择只是一种幻觉,一切都趋于一致
  • 持久性:玩了数百小时的玩家喜欢它,而少数人会在 5-10 小时内失去兴趣

重复与负担

  • 漫长而缓慢的战斗和奔跑,每回合都会重复简单的决定
  • 升级角色以解锁内容并追求完成度,粉丝们自己称之为“grindy”
  • 每回合都必须重新阅读骰子描述和边缘情况,这对某些人来说就像是家庭作业
  • 游戏后期的数字膨胀和高难度的负面修饰符推动了无限组合的构筑
  • 持久动画和小像素文本,适合运动或偏头痛敏感的玩家

改进期待

  • 添加快速模式或选项来跳过或加速动画以缩短长时间单局游玩
  • 提高可读性:当多个效果共享一个图块时显示更清晰,以及显示文物和修改器如何改变每个骰子数量的分解视图
  • 重新平衡,以便更多的构筑是可行的,因此阻止每个回合或拒绝所有骰子奖励并不是主要方法;使敌人规模扩大或增加长期战斗的压力
  • 更多的骰子类型、角色、文物,具有更大的构筑回报,以及更多的单局游玩变化
  • 添加辅助功能模式(切换摆动动画、可读字体)和适当的 Steam Deck 控制器支持
  • 减少为解锁和 100% 完成而升级每个角色的难度,并使更高的难度不再依赖俗气的无限连击

在经历了 2021 年 Game Jam 和 itch.io 演示历史之后,抢先体验版于 2025 年 2 月 21 日在 PC 上推出。评论数量从抢先体验期间的约 2,900 条 (92%) 增加到 2026 年 5 月 1 日发布 1.0 后的约 3,600 条 (92%)。开发更新在抢先体验期间继续进行(例如 2026 年 3 月 3 日名为“挑战”的更新),后来添加的药剂和 Boss 目标等​​内容得到了不同的反应,因为某些目标会延长战斗时间。一些在 1.0 之后重播的评论者表示,他们之前对缓慢和千篇一律的抱怨仍然存在,并且减少动画的可访问性要求在 1.0 中似乎没有变化。平台:Steam 上的 Windows 和 Mac、GOG 版本以及 Rogueliker 引用的 Switch 版本。 Metacritic 没有评论家评分; OpenCritic 只列出了两条评论,没有返回总分。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 4 部分 (2025)

《Die in the Dungeon》是一款抢先体验的回合制 Roguelike 骰子游戏,您可以将独特的骰子放在棋盘上,并结合它们的效果,穿过楼层打败最终的 Boss。他发现它确实独一无二,并且玩得很开心,注意到大量的内容和定期更新。然而,对于新玩家来说,它是难以承受的,小文本艺术风格损害了可读性,平衡不均匀,并且单局游玩可能会拖沓。他目前将其置于高 B 级,并有可能在完全发布后上升。

作者肯定的部分

  • 每个骰子都有独特的效果和可调节的数字,提供骰子和棋盘的深度定制
  • 三个角色拥有不同的棋盘、起始骰子和被动技能,让每局都感觉像是一次新的冒险
  • 大量内容和定期更新让回访时保持新鲜感
  • 被动遗物和新添加的药水增加了多样性和独特的游戏风格
  • 事件具有独特的精灵和动画,让玩家沉浸在地牢爬行中
  • 敌人通过在你的棋盘上放置东西来与你的棋盘互动,增加战略深度
  • 骰子设计以一种有趣的方式围绕骰子游戏的运气障碍

作者提出的问题

  • 由于许多关键字和特定机制,一开始就令人难以承受
  • 艺术风格很棒,但小而分散的文本使骰子图标和描述难以阅读和跟踪
  • 在游戏后期找到新骰子不如在《杀戮尖塔》中找到稀有卡牌那么令人满意
  • 防御性或弱构建不会死亡,但会导致单局时长极长,例如15分钟的boss战
  • 地形骰子等一些机制本身就被压制,表现出平衡困难
  • 精英只是多波普通敌人,这会浪费时间对抗更大、更可怕的敌人

设计观察

  • 骰子作为类似套牌构建器的核心资源,放置在具有与敌人互动的棋盘效果的棋盘上
  • 每个骰子都有自己的效果和数字,而不是标准的 d4/d6/d8
  • 事件以定制的精灵和动画而不是纯文本呈现

观点更新

早期访问评级;他说最终版本的价格可能会上升。

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