Megabonk 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Megabonk

幸存者动作战斗

在无尽的敌人浪潮中杀出一条血路,变得异常强大!夺取战利品、升级、解锁角色并升级,在抵御成群的生物时创造独特而疯狂的构筑!

ROGUE BY ROGUEV1

本站评分

74.5/ 100
总榜并列 #62
本站评测 / RBR V1

为什么是这个分数?

立体移动把生存者玩法的操作空间打开了,构筑的有效选择和高阶难度曲线仍比内容数量更值得关注。

01

核心玩法

权重 25%8.5 / 10

根据资料评估:跳跃滑行和立体探索让自动攻击之外仍有持续操作,拾取升级反馈密集;后段怪物常简化为追逐与伤害检验。

02

构筑与策略

权重 25%7.5 / 10

根据资料评估:武器、角色与属性选择能改变移动和攻击侧重,但快照反复指出经验和幸运等强势选项挤占其他路线。

依据01 ↗
03

重复可玩性

权重 20%7.0 / 10

根据资料评估:地图互动、角色能力和任务目标支持不同开局,高阶常见敌人及区域重复却限制新的应对。

依据01 ↗
04

随机与公平

权重 20%6.5 / 10

根据资料评估:移动技巧和属性引导能降低纯抽取依赖,但高阶血量跃升与首领异常生成反馈使失败不总可预测。

依据01 ↗
05

完成度与易用性

权重 10%7.5 / 10

根据资料评估:基础操控和多数设备运行得到肯定,晚期镜头与特效遮挡、个别高难崩溃仍有影响。

依据01 ↗
评测者
Rogue by Rogue · AI 资料评测
评测版本
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

评测范围与局限

基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。未实测高阶数值及异常生成;不以热度、游玩时长或任务数量换算分数。

评测依据 02

  1. 01
    收录资料

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 4 (2025)、Top 10 of 2025 (#5))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。

    查看收录的外部资料 ↓
  2. 02
    网页来源

    Megabonk — Steam 官方商店页

    2026-10-08 访问。确认了随机地图、经验升级、随机稀有度奖励和具有不同能力的角色。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。

    查看原文 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

视频测评

3 个视频

收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。

评测依据

外部声音,作为参考。

不计入本站评分

以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。

玩家讨论摘要

一款独立开发的类似幸存者的 3D Roguelite 游戏,将吸血鬼幸存者风格的自动攻击和构筑叠加与《雨中冒险 2》风格的宝箱、神殿和平台动作混合在一起,并包裹在大量玩梗的低多边形画风中。

Megabonk 于 2025 年 9 月 18 日在 Steam 上发布,售价约为 10 美元,并成为一款突破性的独立热门游戏:大约两周内销量超过 100 万份,同时在线玩家数量达到峰值约 11.7 万人。 Steam 目前在大约 106,500 条评论中显示出 94.3% 的正面评价(非常正面)。少数评论家的评论特别好评(Metacritic 88 来自 4 个媒体),赞扬了令人上瘾的循环和动作。长期玩家的情绪已经冷却:主要抱怨是强势套路选择过少、较弱的物品和平衡性、解锁所需的重复刷取以及缓慢的更新节奏。该游戏被许多人视为有效完成或处于维护模式,并且 Steam 论坛帖子询问该游戏是否被放弃的情况很常见。即便如此,开发人员还是发布了补丁(1.0.7 到 1.0.12 固定在论坛上)和万圣节主题的更新,新的评论显示出积极但更加复杂的基调。

受到好评的地方

  • 极其令人上瘾的“再来一次”循环,是 Steam 评论中重复次数最多的赞美
  • 具有跳跃、滑动、爬墙角色和物理怪癖的 3D 运动使其感觉与类似 2D 幸存者的游戏截然不同
  • 吸血鬼幸存者自动战斗与Risk of Rain 2风格的宝箱、神殿和物品系统的完美融合
  • 价格非常低(每个评论者大约 10 美元;Steam 列表显示上次检查时显示 5.99 美元,频繁折扣)数十或数百小时;许多审稿人的审稿时间超过 100-1000 小时
  • 当屏幕充满射弹时,古怪的破坏构建和搞笑的后期物理时刻
  • 大量解锁和任务列表(约 20 个角色、70 多个物品、240 个任务)和每日排行榜给出了追逐的目标
  • 对一个人的项目进行了令人印象深刻的修饰;在 Steam Deck 和 Linux 上运行良好
  • 幽默和模因、愚蠢有趣的演示和配乐很受许多玩家欢迎(一些评论家发现音乐乏味)

受到批评的地方

  • 平衡:需要一小组“元”物品、书籍、武器和角色来击败最难的关卡,而其他许多物品则被视为无用
  • 运气和 XP 书籍接近强制性,占用被动插槽并限制构筑多样性
  • 在第 3 层/最终首领处,难度和敌人生命值大幅上升;在第一分钟内,RNG 和元项目会决定跑动
  • 敌人的种类很少(主要是对你进行伤害检查)并且只有两个区域有共享的首领,所以单局游玩感觉相同
  • 对于幸存者般的退伍军人来说,深度较薄:“一英里宽,一英寸深”,决策通常会减少到堆叠伤害或射弹,几乎没有真正的协同作用
  • 注意到一些错误和挫败感,例如 Boss 能够在玩家上方生成、在高难度单局内崩溃,以及在一局结束后期出现不稳定的相机/视觉混乱
  • 幽默和模因引用会让一些人感到厌烦(IGN 称幽默粗制滥造);一些评论者将社区描述为有毒的
  • 更新节奏:许多玩家觉得它读起来像是抢先体验版本,内容更新之间有很长的间隔

独特之处

  • 本质上是 3D 吸血鬼幸存者 / 雨中冒险 2 的混合体,其中垂直移动、跳跃、滑动和坠落伤害是核心
  • 具有独特运动特征的角色(例如爬墙的武僧、缓慢的阿莫格、快速的骷髅)
  • 白银商店的元进度仅提供装备工具(重新滚动、禁止、跳过),并且没有永久的统计升级,因此每局开始时都是平等的
  • 宝箱成本随着每个宝箱的打开而变化,雨中风格,以及提供百分位提升的神社
  • 与 Steam 好友的每日排行榜和让构建变得荒谬的物理引擎; 90 年代迷因重的低多边形艺术风格
  • 由一位独立开发者(Vedinad,广泛推测是 Crab Game 和 Muck 的 DaniDev)构建,并成为其故事的一部分

分歧与争议

  • 游戏是否已经“完成”:捍卫者称一款没有微交易的 10 美元游戏不再需要任何东西,批评者称这感觉像是抢先体验并被放弃
  • 模因幽默和审美:对许多人来说迷人而有趣,对其他人来说则令人畏缩
  • 难度和元:有些人认为第 3 层困难是一项令人愉快的挑战和技能问题,另一些人则认为它强制进行相同的构筑
  • 无论是《吸血鬼幸存者》和《雨中冒险2》的衍生组合,还是它们的新鲜精心调配

重复与负担

  • 为解锁和任务而努力;有些成就需要在RNG配合的情况下完成30万杀戮或者用缓慢的角色击败最难的boss
  • 重置会反复单局游玩以寻找元物品,玩家将其称为更高级别的“RNG 重置模拟器”
  • 物品池稀释:每次新解锁都会使所需物品掉落的频率降低
  • 游戏后期的视觉混乱和 Boss 机制(例如,沙漠最终 Boss 中的柱子冲锋期间的球体推回)
  • 早期游戏关卡的基本移动速度感觉很慢,有人说更快的移动需要利用引擎的怪癖
  • 感觉毫无意义的浅修饰语(金、银、击退)
  • 每局都必须用 XP/运气/难度助推器来填充 4 个被动插槽中的 2 个,评论者称之为蹩脚和构筑限制

改进期待

  • 完整的平衡通行证,因此更多的武器、书籍和角色是可行的,加上真正的协同作用,而不是简单的统计碰撞
  • 返工或消除对运气/XP 书籍的依赖,例如将它们转变为永久的商店升级,并软化第 3 层敌人的生命值缩放
  • 更多内容:额外的地图和生物群落、每个区域不同的头目、更多的敌人类型
  • 合作多人游戏,最受欢迎的功能之一(在正面评论中重复出现)
  • 修复解锁池稀释问题:让玩家更有效地从掉落池中移除或禁止解锁物品
  • 开发人员定期进行沟通和更新,减少对优化 YouTuber/排行榜元的设计关注

发布取得了病毒般的成功(大约两周内超过 100 万份,峰值 CCU 约为 117,000,早期 Steam 评论大约 95%+ 正面)。为了躲避《空洞骑士:丝绸之歌》,它从2025年9月4日推迟了两周到18日。由于之前曾以其他名称进行过工作,开发者将该游戏从 2025 年游戏奖最佳独立游戏提名中撤回,随后该游戏获得了 Steam 奖项类别的提名。评论家(Destructoid、PC Gamer、Gamereactor、TheGamer、Rogueliker)特别好评; IGN 的看法则更为复杂,理由是地图多样性和幽默性有限。发布后,长期玩家对平衡和更新差距提出了批评,第一个主要(万圣节)更新在 12 月左右发布,随后出现了几个补丁(1.0.12 固定),加上社区论坛帖子询问游戏是否被放弃。较新的 Steam 评论(大约发布一年后)为开发者完成了一款廉价游戏辩护。 Steam 仅限 Windows 和 Linux(无 Mac)。注意:Steam 上的“Megabonk Apocalypse”是另一家发行商 (TinyBig) 的不相关游戏。销售额是维基百科的数字;本地提取的 SteamSpy 和收入计算器数据为空。无法找到 OpenCritic 页面(搜索预算已用完,猜测的 ID 返回了其他游戏)。

收录作者观点 2

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 4 部分 (2025)

Megabonk 是一款类似第三人称幸存者的 3D 游戏,灵感来自《吸血鬼幸存者》和《雨中冒险 2》,您可以在充满神殿和宝箱的大地图中漫游。他认为它的炒作更多地来自于它的设计,而不是来自 3D 的新颖性。他喜欢构筑多样性、移动技能和社区,但不会将其与他的 S 级选择(例如蓝图和夜雨)放在一起。他的结论是非常可靠的 A 级,可能受到他个人品味的限制。

作者肯定的部分

  • 分层升级系统:用于统计路径的书籍、最多四种武器、宝箱物品和带有迷你游戏的神殿,所有饲料都构筑
  • 武器升级会随机掷出稀有属性,因此达到您想要的统计数据的稀有或传奇掷骰感觉很棒;运气统计支持这一点
  • 运动对于该类型来说是不寻常的,并且具有真正的技巧和技术(跳跃、滑动以获得动力),导致游戏后期的地图穿越飞行
  • 地图上布满了神殿、宝箱和互动物品,攀爬或坠落的敌人让你不断前进;地图属于该类型中最好的
  • 角色会随着每个级别的变化而变化,并且升级会在游戏后期保持频繁,而不是逐渐减少
  • 物品在机械上是不同的,并且每个解锁的物品都可以打开或关闭以避免稀释池
  • 每周重置的排行榜具有不同的元数据、强大的社区、美妙的音乐和氛围以及引人入胜的开发日志

作者提出的问题

  • 想要每次单局游玩有更多独特的活动;第一关中的丛林家伙是一个很酷的惊喜,但每次都是一样的
  • 对于幸存者来说非常困难;三级首领和一些挑战赛非常艰难,他认为这既有利又不利
  • 游戏后期的敌人群体(“渗出”)比他从炒作中预期的要稍微不那么疯狂
  • 对他来说不是S级,部分原因是个人品味

设计观察

  • 类似 3D 第三人称幸存者的游戏,同类游戏中罕见,动作作为真正的技能层
  • 每次武器升级的随机属性加上稀有性使每次升级都感觉与众不同
  • 打开和关闭解锁物品可以解决 Roguelike 游戏中常见的物品池稀释问题
  • 在整个单局游玩过程中不断升级可以保持进步的回报
  • 围绕匿名开发者的社区谜团和每周竞争排行榜提高了关注度
观看原始视频 ↗

2025 年前 10 名 (#5)

Megabonk 是一款类似 3D 幸存者的游戏,它询问《Risk of Rain 2》作为幸存者游戏会是什么样子。他称赞其快速、基于物理的运动、多样化的物品、武器和角色,以及充满互动的关卡。突出的是升级系统,它将随机统计值与玩家选择和引导统计数据的机制结合起来。他还喜欢音乐、幽默和反应灵敏、神秘的开发人员。它在今年排名第五,并已成为他最喜欢的幸存者之一。

作者肯定的部分

  • 广泛的 3D 物理运动让熟练的玩家能够快速准确地穿越关卡
  • 大量物品、武器和角色
  • 充满互动性的有趣关卡设计
  • 升级系统:统计数据和武器升级具有随机值和每次不同的可升级统计数据
  • Tome 机制让玩家可以优先考虑特定统计数据来策划单局游玩,同时保持受控的随机性
  • 美妙的音乐、有趣的氛围和幽默
  • 活跃的社区和不断更新并听取反馈的开发人员
  • 在混乱的子弹和怪物游戏中实现自动化、策略和技能的完美平衡

作者提出的问题

  • 本节中没有提出真正的批评;他只是预先消除了对升级系统增加太多随机性的担忧,并表示书本机械师已经解决了这个问题

设计观察

  • 升级值,甚至可以升级哪些武器统计数据,每局都会有所不同,增加了一层选择
  • 书技师策划随机性,以便可以引导单局游玩
  • 将《Risk of Rain 2》风格的物品和 3D 动作融入类似幸存者的格式中