游戏档案 / ROGUE BY ROGUERevita
在这款快节奏的双摇杆 Roguelite 平台游戏中,您扮演一个无名的孩子,登上不祥的钟楼,寻找失去的记忆。收获和牺牲灵魂来增强你的力量,以挑战程序生成的战斗房间和令人生畏的首领!
为什么是这个分数?
生命货币让射击与成长紧密关联,但负向滚雪球和操作信息问题影响稳定体验。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。快照包含正式分支和测试分支讨论,未将待发布更新当作现成功能;具体 BUG 未复现。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。
- 02
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
BenStar 出品的双摇杆像素艺术 Roguelite 平台游戏,一名失忆的孩子爬上了钟楼,并用自己的生命值作为货币来购买遗物和升级。
Revita 深受坚持使用它的玩家的喜爱:Steam 的评价特别好评(大约 2,400 条评论中的大约 81%),Metacritic 显示 11 篇媒体评测的综合分为 78 分,用户评分为 8.1,只有 14 条评分。赞扬集中在紧密的双摇杆感觉、以生命值为货币的风险与收益循环、艺术和音乐以及深度解锁驱动的可重玩性上。批评者认为房间幽闭恐怖,武器射程短,物品偏弱或仅提供简单的数值提升,进展缓慢且 RNG 重。该游戏实际上已被放弃:计划中的 2.0 更新因资金问题于 2023 年底停止,但 Steam 上的 2.0 beta 分支包含了大部分已完成的工作,并受到广泛推荐。它是公认的隐藏宝石,很少出现在大型 Roguelite 列表中。
受到好评的地方
- 健康即货币循环:您为宝箱、文物和升级支付 HP,这使得每次点击和每次购买都是真正的风险/奖励决策
- 紧密、灵敏的双摇杆移动和射击,几位评论家表示感觉敏捷且令人满意
- 像素美术、氛围、配乐屡被称美;有些人将这种心情与《空洞骑士》相比较
- 稳定地滴加解锁、遗物、门票和秘密,加上遗物协同作用,使单局游玩变得不可预测
- 票证系统可让您选择更高的难度以获得更多的力量,以及提升式(碎片)难度提升
- 神秘、有趣的故事和真实的结局让一些玩家在许多关卡中着迷
- 打磨和尊重玩家时间:快速的过渡,轻硬件需求(在集成显卡上运行),销售非常便宜
- 评论家(GameCritics、GamingTrend、Nintendo World Report、PLAY! Zine at 80)称赞平衡性、令人满意的战斗、流畅的平台和新鲜感的单局游玩
受到批评的地方
- 幽闭恐惧症、窒息的房间;一些后来的房间和首领竞技场使敌人难以到达或避免
- 武器射程短、子弹扩散和自击退让瞄准感觉不精确,伤害也很低
- 视觉清晰度差:半透明的前景元素隐藏了子弹,陷阱融入关卡中,并且一些敌人的攻击信息很弱
- 许多物品和升级都是固定的统计提升(百分之几的伤害或射速),不会改变游戏玩法
- 重度 RNG 和滚雪球:只有在您支付 HP 后,箱子才会显示内容,并且过早受到伤害可能会让您无法购买任何东西
- 控制器支持受到批评:右摇杆瞄准感觉不佳,确认/后退按钮遵循任天堂布局,PC 上的游戏手柄投诉报告
- 报告的错误和粗糙边缘:无法从主菜单退出,意外返回地铁会在没有确认的情况下擦除单局游玩,一些最大生命值机械师报告,不再出售毛绒玩具的启动屏幕广告
- 开发已放弃,因此除了测试版之外,这些问题不会得到官方修复
独特之处
- 你的生命条就是你的货币:你将灵魂转化为永久最大生命值,然后将生命值花在圣物、宝箱和升级上
- 双摇杆射击游戏,结合 2D 平台跳跃和墙跳,采用 Roguelite 结构
- 钟楼中的灵魂收割和牺牲主题与悲伤的五个阶段相关,具有神秘的传说和凄凉的真实结局
- 每局前都会用额外的难度换取能量的门票系统,以及基于碎片的提升难度
- 通过模糊条件解锁的秘密替代生物群落(例如打破隐藏的蜂箱),加上钓鱼小游戏
- 你可以叠加的诅咒只会以特定的、可规避的方式限制你
分歧与争议
- 健康即货币:被许多人称赞为游戏的决定性吸引力和深度,但也被其他人称为令人沮丧和赌博,他们将其与艾萨克魔鬼交易进行了不利的比较
- 难度:有人说它具有挑战性,但很公平,并且在第二次尝试时完成了一局,其他人则认为它是惩罚性的或乏味的;两种视图都出现在同一篇 Steam 评论中
- 放弃:一些评论家因为更新停止而对游戏进行了评分,而老玩家则表示游戏已经很完整并且测试版增加了很多内容
- 单局游玩多样性:粉丝引用协同作用和不断解锁,评论家引用一个角色、一种武器风格和相同的统计提升项目
重复与负担
- 元货币积累缓慢;大多数单局游玩项目都被锁定在其后面,因此早期单局游玩感觉受到限制
- 获得真正的结局需要反复通关,有些人觉得这很累人
- 后期内容的晦涩、小众秘密解锁要求,如果没有指南,感觉无法发现
- 缺乏生命值或缺乏物品;任何伤害都会减少你可以购买的物品,因此需要小心的无击中游戏才能取得进展
- Boss 战被描述为健康海绵,对于一些在分片 2 周围退出的玩家来说,难度会缓慢上升
- 玩家角色死亡的惨淡结局,一位评论家认为这令人不快
改进期待
- 更快的早期局外成长如此多样,强大的构筑更快到达(一些积极的评论家也这么说)
- 更有趣、改变游戏玩法的物品和更独特的武器,而不是小的数字提升;每局时有多个角色且选择很少是一个反复出现的抱怨
- 打开房间和 Boss 竞技场,提高视觉清晰度和敌人预警(据报道 2.0 测试版解决了幽闭恐怖房间的问题)
- 对秘密进程的更好指导,例如玩家说他们只能通过谷歌搜索找到的后 Shard-5 替代生物群落解锁条件
- 完善控制器目标和按钮映射,并在放弃单局游玩或退出之前添加确认
- 房间之间的转换和加载速度更快;一些玩家称提升/加载/生成等待时间太长,但其他玩家则称赞这种过渡
2022 年 4 月 21 日在 Switch 和 Windows 上推出; PlayStation 和 Xbox 版本紧随其后的是 2023 年 4 月 20 日,Red Art Games 于 2023 年末发布了实体版。2023 年 4 月宣布了 2.0 重大更新,但由于财务困难,开发在 2023 年 10 月左右停止,据报道开发商在 Discord 中表示,该项目因预算原因而被放弃。最后一次官方更新是在 2024 年,Steam 2.0 beta 分支包含大部分已完成的内容和调整。几位评论家提到希望 BenStar 能够回归。一位评论家提到了围绕开发商的未指明的政治问题。 Steam 价格为 16.99 美元,经常打折至 5 美元左右。 Steam-revenue-calculator估计总收入约为100万美元,净收入约为29.6万美元,SteamSpy拥有者约为20万至50万;这些是粗略的估计,不是经过审计的数字。未找到 OpenCritic 分数(无法检索页面); Steam 在其数据中未列出 Metacritic 评分。 Reddit 和 Push Square 的获取被阻止,网络搜索预算也耗尽,因此社区报道主要依赖于 Steam 评论和论坛主题。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- 本地 Steam 商店数据:评论计数、标签、SteamSpy 所有者、收入估算 ↗
- Steam 商店页面(特别好评,81%) ↗
- Metacritic:Metascore 78(来自 11 个评论家)、用户 8.1(来自 14 个评分)、评论家简介 ↗
- 维基百科:发布时间表、平台、开发停止、评论家言论 ↗
- Steam 讨论:遗物平衡线程、开发停止线程、控制器和错误主题 ↗
- 收入估算(Boxleiter 方法):毛额约 100 万美元 ↗
- 游戏官方网站 ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 1 部分 (2023)
Revita 是一款 2D 动作类地下城探索类游戏,您的生命值可以作为货币翻倍,因此每次购买都会消耗 HP。他很喜欢这款游戏,并称其为他最近最喜欢的 Roguelike 游戏之一,计划实现 100% 的成就,并认为它值得更多关注。他强调它充满了内容和构筑,但并不适合所有人,因为它需要舒适的动作 Roguelike 游戏。错误和损坏的物品交互阻碍了它登上地牢。此段中没有说出任何等级字母。
作者肯定的部分
- 健康作为货币的噱头创造了一个强大的风险/回报循环,奖励熟练的玩家
- 大量内容:许多构筑、物品、枪支和定制
- 每次单局游玩从开始到结束都有不同的感觉
- 具有可购买选项、大量秘密和隐藏世界的中心世界
- 技能和运气之间具有良好的平衡,构筑可以让人真正感受到强大的力量
- 强烈的地牢灵感;他不断地回顾它并称之为新的最爱
作者提出的问题
- 许多错误,包括在他完成尝试期间阻止成就的错误
- 许多物品组合不会按预期相互作用(例如激光束和分裂子弹)
- 将健康作为货币是一种有风险的设计:苦苦挣扎的玩家滚雪球般下滑,买不到任何东西
- 不推荐给不喜欢动作 Roguelike 的玩家
- 承诺的更新仍未发布
设计观察
- 健康就是货币;你所做的一切都会消耗 HP
- 双向设计雪球:舒适的球员跑得更轻松,挣扎的球员跑得更难


