游戏档案 / ROGUE BY ROGUESephiria
将兔子镇从注定的命运中拯救出来:一款由 Dungreed 制作者打造的自上而下的动作 / 角色扮演 Roguelite 游戏。探索塔的深处,收集和升级神器,击败成群的恶魔,以确保村庄的安全。
为什么是这个分数?
背包排列与武器动作形成互补的策略层,资料中的主要短板在首领信息和多人技术可靠性。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。旧评论仍称 EA、最终首领缺失,与现商店状态不同,未沿用这些旧结论;平衡与联网表现未实测。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 4 (2025))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。
- 02网页来源查看原文 ↗
Sephiria — Steam 官方商店页
2026-10-08 访问。确认了神器石板摆放、不同武器升级与最多四人合作;商店列正式发行于 2026-07-31。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
Team Horay(《Dungreed》的制作者)推出的一款自上而下的像素艺术动作 Roguelite 游戏,您将扮演一只兔子,保卫 Bunnyville,通过将遗物和石板放入类似俄罗斯方块的库存网格中来增强力量,最多可容纳 4 名玩家在线合作。
《Sephiria》被认为是近期最好的动作 Roguelite 游戏之一:本地 Steam 快照显示大约 12,970 条评论,正面评价为 94.5%(非常正面),而 Steam 商店页面早些时候显示了压倒性正面评价(大约 2900 条评论中的 97%),因此随着受众群体扩大到 1.0,情绪略有降温。玩家和评论家称赞库存拼图构筑系统、丰富的武器/服装多样性、像素艺术和合作模式。 Metacritic 的两条评论分别是 90 分(TheSixthAxis)和 83 分(This Is Game)。投诉集中在多人游戏中的网络同步问题,以及断线就会丢失当前一局进度、人为设置的推进门槛、迫使玩家采用闪避构筑的 Boss 设计以及几个小时后的重复性。它于 2025 年 4 月进入抢先体验,并于 2026 年 7 月 31 日结束抢先体验、正式发售,一些粉丝认为上一个 EA 版本和 1.0 之间几乎没有添加任何内容。
受到好评的地方
- 库存管理构筑系统(将文物/遗物放置在网格中的平板电脑和护身符周围)被认为是独特且令人上瘾的;几位评论家将优化网格描述为游戏的核心难题
- 种类繁多的武器(6 种主要武器类型,每种武器都有 50 多种升级,可改变其玩法),具有独特统计数据和套装奖励的服装,以及提供许多可行的独特构筑的文物
- 敏捷、反应灵敏的战斗,具有多种原型(坦克、巨剑、轰炸机、霜冻、闪电、流星法师)
- 干净、富有表现力的像素艺术和可爱的角色设计; Boss 音乐和 chill 配乐被挑选出来
- 平滑的进度曲线:武器、神器和解锁逐渐引入,具有非常广泛的元进度和大量的秘密需要解锁
- 最多 4 人的合作模式被认为非常平衡,并且是与伙伴或朋友一起玩的出色功能;你可以离开合作模式并返回你自己的村庄
- 强大的生活质量功能,例如装载偏好和对喜爱的物品生成率的控制,以及多个难度级别
- 大量的内容和精美的故事,以及来自小工作室的精心照顾;玩家报告数百小时
受到批评的地方
- 多人游戏网络代码:基于延迟和服务器优先级的命中注册使得客户端的躲避变得不可靠,尤其是在 100+ ping 的情况下;许多负面评论纯粹与此有关
- 断开连接或主机丢失会结束每个人的单局游玩,而不会重新加入,也不会在单局内进行保存,这可能会浪费一个小时或更长时间;对于某些玩家来说,它也会发生在 LAN 上
- 据一些玩家(包括 Linux 玩家)报告,游戏崩溃时进度可能会丢失
- Boss 设计:大型不可避免的攻击、不清晰的预警、漫长的无敌阶段,以及一个拥有全屏触手弹幕的 Boss,有些人觉得烦人或不公平
- 尽管新的第 3 章 Boss 具有全地图闪烁攻击,但没有癫痫或光敏警告,也没有闪烁减少切换;受影响的玩家及其朋友多次提出
- 一些评论家发现战斗浅薄或空洞(一键连击),敌方房间要么早期太容易,要么后期视觉损害汤
- 故事被一些人称为夸张或陈词滥调,过场动画/对话被跳过;重试时,Boss 过场动画会重复
- 本地化质量问题(例如俄罗斯审稿人对当前翻译的评分约为 4/10)
独特之处
- 类似于俄罗斯方块的库存网格,其中将神器放置在平板电脑和护身符旁边是主要的力量来源,一位审阅者可以将其与材料或附件箱系统相媲美
- 深度 Roguelite 元循环,包含村庄(Bunnyville)和重复一局结束后的故事章节
- 武器升级系统,铁砧升级使相同的武器发挥不同的作用
- 具有类似于职业套装奖励的服装(躲避猫、大库存狐狸、快速白狼、学者蜥蜴)并进行权衡
- 合作模式,其中主要故事进展属于会话主持人,而您仍然可以返回自己的村庄
- Dungreed 风格的协同理念扩展到中央构筑机制,以可爱的兔子主题像素艺术呈现
分歧与争议
- 难度:有人说非常困难、忙碌,有人说几个天赋后就变得微不足道,逃避能力被压倒
- 库存管理:被大多数人称赞为最好的功能,但也有少数人将其描述为游戏的 50% 且浪费时间(甚至有开玩笑的正面评论称其为益智游戏)
- 构筑多样性:被许多人称赞为巨大,但其他人认为构筑是一个清单,服装套装奖金将你锁定在特定的路线上
- 故事:对某些人来说甜蜜迷人,对另一些人来说陈词滥调且可以跳过
重复与负担
- 单局时长会很长(对于某些人来说需要一个小时或更长时间),并且不断的库存洗牌加上通过非连续地图路径的快速旅行回溯会增加时间
- 大约 20 多个小时后重复:玩家习惯了一个版本,几乎没有理由改变它,因为一旦核心协同作用发生,游戏就很容易
- 进展中的填充:每章需要额外的单局游玩,缓慢的元解锁感觉就像是一种磨难
- 游戏后期的 Boss 战被描述为 Boss 发送难以避免的攻击;最终boss可以一次攻击杀死并删除一两个小时的进度
- 人们普遍认为逃避是强制性的,这会削弱高端建筑的多样性
改进期待
- 添加重新加入/重新连接以及多人游戏和崩溃的单局内保存或检查点;几位评论家建议在第一个boss之后设置一个保存点
- 转向客户端命中检测或回滚式网络代码,这样非主机就不会受到惩罚
- 添加癫痫警告和闪烁效果切换,以及其他辅助功能选项,例如 OLED 友好的文本颜色和禁用按住继续提示的方法
- 重新平衡躲避/防御建筑和治疗稀缺,使坦克和进攻建筑变得可行;调整首领预警和无敌阶段
- 减少人为进度门(某些章节需要额外单局游玩才能获得小知识奖励)并加快元进度和获胜单局游玩的奖励
- 改进翻译并添加更多 1.0 后内容(玩家注意到抢先体验和发布之间几乎没有变化);还建议了合作模式中的投票制度
Early Access 于 2025 年 4 月 3 日推出,1.0 于 2026 年 7 月 31 日在 Windows 和 Mac 上发布(没有 Linux 版本,尽管有些玩家报告在 Linux 上运行)。 1.0 版本的发布带来了更多的受众,但由于多人游戏网络代码、断开连接处理、节奏/填充以及新的第 3 章替代 Boss 后缺乏癫痫警告,积极率从约 97% 下降至约 94.5%。 Metacritic 还没有 Metascore(4 条必需的评论家评论中只有 2 条),用户评分仅基于 6 个评分;无法找到 OpenCritic。根据当地数据(Boxleiter 风格,未经审计)估计收入约为 140 万美元毛额和 41.5 万美元净额,估计拥有者 10 万至 20 万户,价格为 17.99 美元;视为数量级。本地快照峰值并发数约为2268。 WebSearch 预算上限阻止了额外的搜索,并且无法获取 Reddit,因此社区详细信息主要来自 Steam 评论和讨论主题。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- 本地 Steam 数据:查看总数、标签、所有者和收入估算 ↗
- Steam 商店页面:描述、EA/发布日期、评论摘要 ↗
- Metacritic 页面:还没有 Metascore,用户 8.5,两条评论家评论 ↗
- 评论家评论列表:TheSixthAxis 90、This Is Game 83 ↗
- TheSixthAxis 评论 (9/10):赞扬战斗和构筑多样性,批评 Boss 设计 ↗
- Steam 社区讨论主题:光敏性、OLED 可读性、平衡、UX 请求 ↗
- 当地数据引用的收入估算来源(Boxleiter 方法) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 4 部分 (2025)
《Sephiria》是一款自上而下的动作 Roguelike 地牢探索游戏,由《Dungreed》开发商制作,目前处于抢先体验阶段。它的钩子是一个库存放置系统,其中工件和物品位置为您的构筑提供动力,而不是传统的升级。他喜欢冒险的感觉、故事、武器种类、开局前定制和音乐。他称其为值得更多关注的隐藏宝石,如果平衡性和内容得到改善,则将其置于 A 级顶部,具有 S 潜力。
作者肯定的部分
- 库存管理作为核心进展:神器放置增强物品,而 6 级物品的作用截然不同
- 每种武器感觉各不相同,具有特殊能力、冲刺攻击、冲刺和连击;游戏玩法比邓格里德更令人满意
- 强烈的冒险、故事和中心支线任务的感觉(甚至是令人毛骨悚然的恐怖色彩任务);每个早期访问更新都会添加内容
- 通过多个可升级的“镜子”进行大量开局前自定义,提供永久统计数据,以及新添加的起始项目池
- 奖励永久进步的热火式难度系统
- 每次单局游玩都感觉独特,每个生物群系都有不同的 Boss 和小 Boss;杀手音乐
作者提出的问题
- 元素构建(火、闪电)感觉比其他任何东西都强大得多,而且很容易收集到
- 近战/统计构筑需要兼顾多种物品类型,而元素物品都可以正常工作,因此物品需要更加灵活
- 法力/法术系统感觉很弱、不必要且不受欢迎;法术没有影响力
- 相同的生物群落和每局的秘密很少,真正的最终首领在早期访问中仍然缺失
- 想要更多的秘密和替代生物群系,就像邓格里德那样
设计观察
- 库存布局和神器放置取代基于统计的升级,成为你变得更强的方式
- 许多不同的镜像式永久升级轨道,您可以在每局之间不断切换
- 平板电脑压印机制,无需使用库存槽即可嵌入平板电脑;他希望这可以成为一个核心的、偶尔的选择
- 多人支持,他没有尝试过


