游戏档案 / ROGUE BY ROGUEUndermine
一款带有一点角色扮演元素的动作冒险 Roguelike 游戏。深入矿井探险,发现强大的遗迹、致命的敌人、隐藏的秘密,以及沿途提供帮助的朋友。
为什么是这个分数?
遗物协同和秘密探索使后期构筑有吸引力,但前期升级压力与重复遭遇减弱了每局的独立完成感。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。
评测依据 02
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。
- 02网页来源查看原文 ↗
Undermine · Steam 官方商店
2026-10-08 访问。Steam 商店核对采矿与永久升级、遗物药剂祝福诅咒叠加、NPC 救援和隐藏房间。未据商店介绍推定性能或故障已修复。
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
这是一款由两人工作室 Thorium 制作的自上而下的像素艺术动作冒险类 Rogue 游戏,其中一名农民挖掘不断变化的矿井,将塞尔达风格的战斗和探索与 RPG 式的黄金、遗物和永久升级进程融为一体。
UnderMine 广受好评:Steam 在大约 9,900 条评论中显示了大约 90% 的正面评价(非常正面),Metacritic 上的评论家对 PC 版本 79 和 Switch 版本 83 进行了评分,称赞其精美、演示和升级系统,同时指出它没有什么出人意料的地方。玩家对其繁重的局外成长的看法存在分歧:粉丝称其为令人满足的“再来一局”循环,其中有很多秘密,而批评者则认为早期游戏疲软、磨砺和 RNG/诅咒驱动。它于 2019 年 8 月进入抢先体验,随后结束这一阶段,并于 2020 年 8 月 6 日发布完整的 1.0 版本,并包含 Xbox Game Pass,然后登陆 Switch(2021 年 2 月)和 PS4(2021 年 3 月)。该工作室后来转向开发《UnderMine 2》,最近的一些评论家将其视为原作已基本完成的标志; Steam 商店页面显示近期评论略有下降(小样本)。
受到好评的地方
- 精美、迷人的像素艺术演示和合适的音乐,即使是不喜欢游戏循环的玩家也经常强调
- 强烈的进步感:失败的单局游玩仍然可以解锁升级、物品、NPC 和永久性改进,带来“再单局游玩一次”的感觉
- 大量的秘密、事件、隐藏的房间、食谱和成就等待发现,包括在完成主要故事之后
- 具有自己技能和永久福利的救援助手/NPC 增加了 RPG 风格的深度
- 战斗和遗物/药水的协同作用可以在一局结束后期产生乐趣,有时甚至是荒谬的构筑
- 灵活的节奏:你不必每局都被迫冲刺或击败每个首领,游戏后的挑战和难度调整增加了重玩价值
- 在游戏手柄和鼠标键盘上都能流畅运行;方便随意取回
- 评论家称其结构精良,对控制、升级系统和整体设计的掌握清晰(Nintendo Life 90、Hey Poor Player 90)
受到批评的地方
- 磨砺是最大的抱怨:增量局外成长让早期单局游玩感觉故意软弱和不公平
- 许多物品和遗物被视为次要的统计提升,不会改变你的游戏方式,因此构筑感觉相同
- 物品池和内容种类有限:相同的物品不断重复出现,每局时只有少数 Boss 重复
- 烦人的或人为的困难:房间入口处的陷阱、装满炸弹的被困箱子、从壁架上滑落、敌人蜂拥而至,几乎没有躲避的空间
- 诅咒和稀缺的治疗可能会毁掉原本良好的单局游玩,评论家称其为反乐趣
- 黄金在死亡期间不会延续,因此很难存钱进行大额购买
- 近战与远程/回旋镖选项被认为是不平衡的,第一个首领在近战中很难击中
- 一些玩家报告行动后控制略有延迟、物品描述不明确以及房间机制没有解释
独特之处
- 黄金与贪婪的循环:你开采黄金,将其用于升级,并在死亡时失去一部分,这是一个农民素材的黑色幽默故事
- RPG 风格的统计数据、药剂和购物叠加在塞尔达/艾萨克风格的动作之上,一些评论家表示,相比铁杆 Roguelike 粉丝,这种风格更适合 RPG 粉丝
- 持久的 NPC/助手救援系统以及隐藏食谱和秘密房间的巨大网络
- “Othermine”模式一经发现,被誉为更纯粹的从零开始的 Roguelike 体验
- 我的每次单局游玩都会改变,可以按照自己的节奏自由下降,而不是快速奔跑
分歧与争议
- 局外成长:有些人看到了令人满意的 RPG 力量增长,另一些人则看到了取代良好平衡的磨难
- 难度和 RNG:诅咒、陷阱和治疗稀缺对某些人来说是公平的挑战,对另一些人来说却是廉价的
- 原创性:评论家称其精美,但不足为奇,用户将其与《以撒的结合》、《挺进地牢》、《月光者》、《铁锤守望》和早期《塞尔达》进行比较,有时是好评,有时则不那么复杂或迷人
- Roguelite 与 Roguelike 的期望:RPG 粉丝喜欢进程,传统 Roguelike 粉丝更有可能跳槽
重复与负担
- 研磨元货币以获得适度的伤害或统计提升,有些人称之为延伸有限内容的填充
- 最初十几个小时后,相同的房间和敌人重复循环
- 必须在多次奔跑中生存下来才能到达后来的首领,尤其是对于早死的新玩家
- 低影响力的遗物掉落和 RNG 锁定的协同作用使得良好的单局游玩变得罕见
- 钥匙、炸弹和治疗感觉太稀缺,无法打开大部分楼层
改进期待
- 更多种类的武器或起始负载,因为基本攻击集从未真正改变
- 更具影响力、构筑定义的遗迹,而不是小的数字提升
- Boss 和物品更加多样化,游戏后挑战会添加新内容,而不仅仅是自我强加的障碍
- 更流畅的早期游戏平衡:更快的金币,更少的治疗和诅咒周围的 RNG,更少对元研磨的依赖
- 对物品效果和房间交互的更清晰的游戏内解释
- 对物品效果和房间交互(已列出)的游戏内解释更加清晰,控制响应能力更加完善
- 更严格的控制响应能力;一些评论家指出,当时间很重要时,行动会延迟
抢先体验于 2019 年 8 月 20 日开始; 1.0 于 2020 年 8 月 6 日在 Windows 和 Xbox One (Game Pass) 上发布,Switch 于 2021 年 2 月 11 日发布,PS4 于 2021 年 3 月 30 日发布;维基百科称,到 2021 年 1 月,Steam 和 Game Pass 的下载量约为 600,000 次,SteamSpy 风格的估计表明 Steam 用户的下载量为 50 万至 100 万次。第三方估计(steam-revenue-calculator.com,Boxleiter 方法,按数量级对待)Steam 上的总收入约为 610 万美元,净收入约为 180 万美元。发布时批评者很热情;用户评论的分歧比评论家的分歧更大,Metacritic 用户评分(7.0,29 分)混合并列在 Switch 页面上。 《UnderMine 2》于 2024 年 4 月宣布并已发布,一些评论家表示原版实际上已经完成。由于搜索预算已用完,无法进行实时网络搜索;无法获取 Reddit 和 OpenCritic 页面,因此 OpenCritic 分数为空。 Steam 商店页面还显示了最近的评论下降(混合,小样本),我无法进一步验证。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件);玩家好评和投诉的主要来源 ↗
- 本地 Steam 元数据:appid 656350,9,863 的 90.2% 正数,Metacritic 79,收入和所有者估计 ↗
- Steam 商店页面:描述、标签、评论摘要 ↗
- Metacritic Switch 页面:Metascore 83,用户 7.0,Nintendo Life / Hey Poor Player / TouchArcade 摘要 ↗
- Metacritic PC 页面:79 条评论,来自 4 条评论;用户抱怨grind、RNG、多样性、没有本地合作模式 ↗
- 发布时间表、平台、PS4 Metacritic 78、OpenCritic 84% 推荐、60 万次下载、UnderMine 2 公告 ↗
- 预计收入(Boxleiter 方法):毛额约 610 万美元,净额约 180 万美元 ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 1 部分 (2023)
《Undermine》是一款自上而下的地下城探索类 Rogue 游戏,您将扮演一名卑微的矿工,收集黄金并进行升级。它看起来很基础,在结构上没有什么独特之处,而且早期的游戏故意让人感觉动力不足。一旦你通过了开始,物品就会很好地协同作用,以至于你会变得异常强大,甚至可以打破游戏。他发现它充满了内容和模式,并多次返回。他称这是一款非常好的游戏,并将其置于 A 级。
作者肯定的部分
- 大量的物品可以完美地协同作用
- 非常容易和满足地打破游戏并感到被压倒
- 内容丰富:祝福、宠物、定制、多种游戏模式
- 经典 Roguelike 模式非常精彩,值得单独玩一玩
- 看起来很基础,但基本原理执行得很好
- 重玩性强;他回来过很多次了
作者提出的问题
- 战斗是很基础的
- 一开始就感觉动力不足,这在 Roguelike 游戏中可不是个好感觉
- 在解锁经典 Rogue 模式等最佳内容之前,必须先磨练早期游戏
- 游戏损坏时可能会崩溃或出现重复故障
设计观察
- 故意让你变得虚弱(随机矿工拯救世界的传说),然后转变为权力幻想
- 过度强大的破碎构筑是故意的,甚至通过无限复制在预告片中展示
- 完成后游戏模式给你一个在你被压倒后继续玩的理由


