Binding of Isaac 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Binding of Isaac

动作战斗弹幕射击合作冒险

《以撒的结合:重生》是一款随机生成的动作角色扮演射击游戏,带有浓厚的 Rogue-like 元素。跟随以撒踏上旅程,玩家会发现奇异的宝藏,这些宝藏会改变以撒的形态,赋予他超人的能力,使他能够击退成群的神秘生物,发现秘密,并为安全而战。

ROGUE BY ROGUEV1

本站评分

85.8/ 100
总榜排名 #07
本站评测 / RBR V1

为什么是这个分数?

道具交互和角色规则支撑了很强的长期探索,主要短板是信息可读性与随机波动。

01

核心玩法

权重 25%9.0 / 10

房间射击与走位紧凑,快照反复肯定操控反馈;四向射击的限制也使部分敌人处理显得僵硬。

02

构筑与策略

权重 25%9.5 / 10

道具效果相互改写,并与不同角色规则形成强协同;依据是交互方式而非道具总数。

03

重复可玩性

权重 20%9.5 / 10

角色规则、分支路线和隐藏目标改变每局应对,重复探索价值很强;全收集所需的重复劳动不加分。

依据01 ↗
04

随机与公平

权重 20%7.0 / 10

知识与走位能提高稳定性,但快照提到信息不透明、坏开局及个别首领突发伤害,降低失败可解释性。

依据01 ↗
05

完成度与易用性

权重 10%6.5 / 10

道具说明不足、入门引导薄弱增加查资料负担;快照中的联机不同步和 DLC 加载问题限制完成度判断。

依据01 ↗
评测者
Rogue by Rogue · AI 资料评测
评测版本
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

评测范围与局限

基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。资料混合 Rebirth 与 Repentance 内容;本评分对应该资料覆盖的系列整合体验,不能视为纯本体评分。联机和补丁故障仅是快照反馈,未复现。

评测依据 02

  1. 01
    收录资料

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。

    查看收录的外部资料 ↓
  2. 02
    网页来源

    The Binding of Isaac: Rebirth 官方产品说明

    2026-10-08 访问。确认随机生成射击、改变角色能力的宝物、本地合作,以及商店列出的扩展包;未验证性能承诺。 官方页面不单独证明平衡或稳定性。

    查看原文 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

视频测评

2 个视频

收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。

评测依据

外部声音,作为参考。

不计入本站评分

以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。

玩家讨论摘要

埃德蒙·麦克米伦 (Edmund McMillen) 创作的一款双摇杆逐室地牢探索游戏,以撒在随机生成的楼层中下降,收集数百件协同物品,这些物品包裹在怪诞的宗教恐怖图像中。

被认为是典型的 roguelike 游戏之一:Steam 在大约 459,000 条评论中显示出 96.8% 的正面评价(压倒性正面评价),而《Rebirth》的评论则达到了 80 多分(Metacritic 88 分,15 条评论,OpenCritic 87 分,92% 推荐)。 700 多个物品和 34 个角色、紧张的射击以及荒凉有趣的身份,带来了近乎无尽的可玩性,深受玩家好评。反复出现的抱怨是 RNG 的波动、不透明的物品文本、漫长的解锁和完成磨练以及对新人来说难度极高。该游戏已完全发布,并且非常活跃:《悔改》是最终的扩展包,社区通过 mod 和创意工坊内容使其继续发展,2026 年的补丁引发了 Steam 上的一些 DLC 加载投诉。

受到好评的地方

  • 巨大的可重玩性:700 多个物品、188 个饰品、34 个角色(带有受污染的版本)和数千个小时被长期玩家引用
  • 物品协同作用会在每局中产生截然不同的构筑(Brimstone、Tech X 和类似的组合通常被称为亮点)
  • 紧张、反应灵敏的双摇杆战斗,带有快速、令人上瘾的“再跑一圈”循环
  • 强烈、坚定的黑暗和粗俗审美,具有令人难忘的配乐和通过结局和秘密讲述的故事
  • 《忏悔》重新平衡了强项和弱项,添加了新路线、Boss 和数千个房间;一篇评论给了 DLC 9.5/10
  • 考虑到内容量,非常超值,尤其是在打折时; Steam 创意工坊模组进一步扩展了它
  • 隐藏的秘密和可发现的机制奖励好奇心和社区知识共享

受到批评的地方

  • 游戏中物品效果的解释很差,因此许多玩家依靠 mod 或 wiki 来了解拾取器的作用
  • 重度RNG:物品池臃肿,因此糟糕的掷骰和无法获胜的种子很常见,顶级玩家会重新开始早期楼层,直到他们找到强大的第一个物品
  • 敌意的入职:新玩家报告说即使在缺乏指导的情况下学习控制和游戏系统也很困难
  • 有些内容的门槛很严酷:神性和死亡证明等强大的物品需要击败后期的首领,有时需要一击角色,如失落的人
  • 忏悔时代的平衡:无论知识如何,陷阱室和突然的伤害都会破坏单局游玩;谵妄被描述为通过传送到玩家身上而被打破
  • 据报道,多人游戏/合作游戏不同步,并且您无法重新加入中层
  • 黑暗的主题(虐待儿童、宗教极端主义)和粗俗的幽默让一些玩家望而却步;内容不适合年轻玩家
  • 据报道,最近的补丁破坏了 DLC 的加载或启动(胎衣+/忏悔),部分玩家回滚到旧版本且无法退款

独特之处

  • 极其密集的物品交互系统,包含 700 多个物品,提供紧急构筑,没有其他原始类型的 Roguelike 比赛
  • 向四个方向射击的地牢爬行结构,采用塞尔达风格的房间而不是连续的关卡
  • 毫不妥协的宗教恐怖和身体恐怖主题,搭配卡通视觉效果和黑色喜剧
  • 完成元包含 34 个角色、数十个结局和“死神”100% 成就,可能需要 500 多个小时
  • 塑造了现代 Roguelite 类型;该系列起源于2011年的一款Flash游戏,并于2014年在《重生》中进行了重制

分歧与争议

  • RNG 与技术:批评者称其为运气驱动,而捍卫者则指出顶级选手的长期连胜,因为证明技术占主导地位
  • 忏悔:许多人看到了内容和平衡的杰作,其他人则认为它增加了杂务,并将难度推向了硬核玩家
  • 低信息设计:有些人喜欢通过实验发现物品效果,另一些人则认为设计很糟糕
  • 艺术风格和基调:被粉丝称赞为独特和有趣,被其他人认为是青少年前卫或令人反感

重复与负担

  • 100% 完成和解锁是一项漫长的工作,据称需要 500 多个小时,其中包括在许多角色中反复杀死最终 Boss
  • 每日挑战充当某些解锁的真实日历时间门,玩家将其与移动游戏设计进行比较
  • 重新启动早期楼层或重新滚动,直到项目池看起来很有希望,并且当池被稀释时清除速度会变慢(据报道的习惯,而不是热门评论主题)
  • 最佳解锁的困难模式要求对休闲玩家来说是一种惩罚
  • 有些玩家不喜欢特定的角色或模式(《雅各与以扫》、《盲人的诅咒》、《拉撒路》、《失落的污染》都在评论中列出)
  • 四向射击和敌人设计让少数人感到限制或无聊,在一些评论中抱怨碰撞箱或移动
  • 强制解锁模式,例如贪婪模式,据说会阻碍核心游戏的享受

改进期待

  • 更好的游戏内物品描述或可选的信息显示(最流行的模组只是告诉你物品的用途)
  • 更温和的教程/入门,以便新玩家学习控制和核心系统
  • 更少的 RNG 依赖和更严格的物品池管理,因此单局游玩感觉更少依赖早期运气
  • 更少的时间限制和繁重的完成要求(每日挑战、重复的困难模式清除)
  • 更可靠的在线合作和更好的补丁质量保证,因此 DLC 在更新后不会中断

2011 年的 Flash 原版在不到一年的时间里售出约 70 万份,到 2012 年底销量超过 200 万份(根据新闻报道),该公司资助了 McMillen 和 Nicalis 的重制版《重生》(2014 年 11 月,新引擎,合作游戏,数百个新项目)。随后是《Afterbirth》、《Afterbirth+》和 2021 年《Repentance》扩展包(OpenCritic 每个搜索结果分别为 88、82 和 83)。 Steam 收入计算器估计《重生》的总收入约为 2.25 亿美元,净收入约为 6600 万美元(Boxleiter 风格,仅是数量级); SteamSpy 列出了 5 到 1000 万个所有者。 Metacritic 页面重新获取:Metascore 88(15 条评论),用户 8.2(1,154 条评分)。当前的 Steam 评论(2026 年)仍然是压倒性的正面评价,其中有来自 1000 多个小时玩家的许多讽刺性的“我讨厌这个游戏”推荐,一些关于最近补丁破坏 DLC 加载的抱怨,以及多人游戏不同步的抱怨。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 1 部分 (2023)

《以撒的结合》是一款自上而下的 Roguelite 游戏,帮助将该类型带回到了现代游戏中,他称其可能是周围最拥挤的 Roguelite 游戏。他说这是他可以永远玩的一款游戏,因为它永远不会过时。他已经在其中投入了 300 多个小时,并指出它不断收到新内容。他毫不犹豫地将其置于S级,并告诉还没玩过的观众去玩一下。

作者肯定的部分

  • 大量内容:许多角色、物品和要做的事情
  • 关卡设计令人惊叹
  • 角色之间的玩法截然不同
  • 巨大的物品池,尽管存在力量幻想时刻,但仍然感觉平衡
  • 足够的深度可供掌握和无尽的可重玩性
  • 这么多年了仍在更新新内容

作者提出的问题

  • 没有真正的批评;他说没有什么可说的了
  • 承认他没有玩过太多最新内容

设计观察

  • 帮助 Roguelike 和 Roguelite 在现代复兴
  • 有时让玩家感到被压倒,但仍保留掌握深度
  • 内容的绝对密度让人感觉像是市面上最丰富的 Roguelite 游戏
观看原始视频 ↗