游戏档案 / ROGUE BY ROGUEBlazBlue Entropy Effect
通过令人难以置信的令人满意的连击和灵敏的控制来享受充满动感的华丽战斗!众多角色,每个角色都有完全独特的游戏风格和大量可解锁的动作和升级!这款 Roguelike 动作游戏为流畅的快节奏动作设定了标准。
为什么是这个分数?
最强的是各角色的动作深度与连段反馈,局内成长能服务操作;重复房间和混乱预警限制整体重玩质量。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。
评测依据 02
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 2 (2024) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。
- 02网页来源查看原文 ↗
BlazBlue Entropy Effect · Steam 官方商店
2026-10-08 访问。核对角色独立动作体系、可解锁招式、元素效果和跨角色传承技能。未据商店介绍推定性能或故障已修复。
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
91Act 制作、与 Astrolabe Games 合作发行的一款 2D 动作 Roguelite,将《苍翼默示录》的格斗角色与招式融入以单局闯关为结构、以快速连招为核心的动作战斗,支持单人和合作游玩。
玩家和评论家都认为战斗是吸引人的地方:流畅、连击、格斗游戏风格的动作,拥有大量的阵容和许多构筑路径。 Steam 的评价特别好评(约 36,700 条评论中的 94.3%),Metacritic 根据 6 篇媒体评测给出 83 分,OpenCritic 根据 15 篇评测给出 84 分。弱点是单薄、通用的故事和背景、重复的房间和敌人、杂乱的霓虹灯外观、平庸的音乐和感觉附加的 BlazBlue 品牌。该游戏通过了抢先体验并经常更新(新角色、《死亡细胞》与《囚徒》的合作、更大的“X”故事内容也在游戏机上发布)。由于更新后的卡顿、崩溃和合作模式不同步,最近的 Steam 评论明显比全部历史评论差,而且后来的版本改进也分裂了抢先体验的粉丝。
受到好评的地方
- 战斗感觉快速、敏捷和深入,地面连击、发射、空中后续和取消奖励格斗游戏式的执行力
- 具有独特游戏风格的大量角色,改编自《苍翼默示录》格斗游戏动作(包括《死亡细胞》中的囚徒等客串角色)
- 强大的构筑多样性:战术(元素和状态升级)、遗产和可解锁的移动分支让跑动改变角色在跑动中的表现
- 适合不擅长格斗游戏,但掌握角色技能上限较高的人
- 通过熵/极限设置可扩展难度,其中更难的模式也可以让你变得更强,并且首领会改变行为
- 单人、本地合作、在线合作均支持
- 开发人员不断通过内容和更新来支持它;许多评论者称其非常有价值,并且标准名单在没有付费角色的情况下也被认为足够
- Boss 和定位球战斗经常被认为是一大亮点
受到批评的地方
- 故事和背景都是普通的科幻小说,很难理解;许多评论家表示,它感觉与苍翼默示录宇宙脱节
- 舞台和房间经常重复,每局时都有相同的首领和舞台布局,因此凌晨之后多样性就会减弱
- 与详细的可玩角色相比,敌人的设计和动画显得平淡;浓重的霓虹灯和屏幕杂乱损害了视觉清晰度
- 原声带被称为只是一般和重复,不符合苍翼默示录的音乐声誉
- 性能和网络代码投诉:卡顿、崩溃和多人游戏不同步,最近更新后情况更糟;一项评论还指责开发权威网络代码与远程合作伙伴的输入延迟
- 在合作模式中快速击杀 Boss 或造成极高伤害可能会导致不同步或软锁,从而抹掉单局游玩
- 对中心的评论褒贬不一:导航速度慢,对话/任务重,适合快速游戏
- 系统和技能描述密集且解释不清,因此玩家转向指南
- 一些玩家发现战斗和内容过于简单或有限:很有趣,但几个小时后就会变得乏味,一旦故事通关就没有理由继续下去
独特之处
- 格斗游戏的动作列表转化为 Roguelite,因此角色可以在奔跑过程中解锁并扩展自己的动作组,而不仅仅是堆叠统计升级
- 连击计数和基于取消的游戏感觉比典型的躲闪射击 roguelike 更接近角色动作或 2D 格斗游戏
- 熵系统可以让你提高难度以换取更强的增益,而首领会在更高级别改变行为
- 其他系列中的角色(例如《死亡细胞》中的囚徒)被实现为完全可玩的 Roguelite 角色
- 在源自格斗游戏的动作 Roguelite 中支持本地和在线合作
- 基本战术、移动扩展潜力/遗产和演变的分层构建系统,支持数十种不同的构建
分歧与争议
- 难度:有些人觉得太容易了,因为添加了恢复帧,而且敌人没有威胁,而另一些人则赞扬极限 100 具有最大突变,并抱怨一些不平衡的后期 Boss
- 1.0 和 X 改造:早期玩家表示删除或重新设计系统(腐败、思维升级、竞技场、故事次要情节)让战斗感觉更慢、更受 RNG 驱动,而新玩家则称赞更清晰的新故事
- 《苍翼默示录》链接:该系列的粉丝对于《苍翼默示录》是一款带有《苍翼默示录》涂装的出色动作 Roguelite 游戏,还是错过了真正的《苍翼默示录》体验的机会存在分歧
- 复杂性:有些人喜欢系统和技能树的深度,另一些人则对攻击和机制的数量感到不知所措
重复与负担
- 早期进展依赖于磨练和解锁;一些玩家不喜欢让角色被剥夺他们标志性的格斗游戏动作,直到他们在一场比赛中被 RNG 获得,而没有任何保留
- 游戏一开始感觉很长而且相似,有些人觉得很容易,直到后期的首领增加了难度
- 至少一位 300 小时玩家认为“星界终结”(一种 Boss 瞬杀类型的动作,除非完美躲闪,否则会绕过复活)
- 局与局之间的对话、任务和中心开销可能会打断只想继续单局游玩的玩家
- 新故事 (X) 内容锁定在完成原始故事之后,这可能需要新玩家 20 多个小时
- 一位重度玩家表示,等待您所在地区的在线合作伙伴可能需要很长时间
改进期待
- 修复最近补丁引入或暴露的性能、卡顿、崩溃和合作异步/软锁错误
- 添加更多 BlazBlue 特定内容、故事集成和传说,让许可证感觉不仅仅是一个皮肤
- 在 PC 上尽早打开新的 X 故事内容,而不是将其锁定在完成原始故事之后
- 改善敌人的多样性和关卡设计,并减少房间和 Boss 的重复单局游玩
- 更好地解释游戏中的进展、演变和遗产,并提高效果和 Boss 攻击的视觉清晰度
- 缩短或改变每次单局游玩的开始时间并简化枢纽
Steam 上市时间为 2024 年 2 月 14 日,售价 11.99 美元(Windows 和 Mac),包含付费角色包(Hazama、Rachel、Bullet、Naoto)。发布后的评论很热烈,媒体称赞战斗,但对故事以及《苍翼默示录》要素的融入有所扣分。该游戏先期进行了 1.0 版大修,随后进行了带有新故事内容的 Entropy Effect X 扩展;一个抢先体验的帖子抱怨说,重做让战斗感觉更笨拙,RNG 更重。 《死亡细胞》合作加入了《囚徒》,其设计受到称赞,但最近的一些评论家指责其存在错误和卡顿。评论摘要网站对近期情绪的好评约为 66%,远低于 94% 的生命周期,这是由性能、崩溃和更新后合作模式不同步驱动的。第三方收入估算(Steam 收入计算器,Boxleiter 方法,未经审计)表示毛额约为 1890 万美元,净额约为 560 万美元; SteamSpy 式的所有者范围是 500k 到 1M。 主机移植版(X)在 OpenCritic 上的评分约为 83 分。无法读取 Nintendo Life 评论页面和 Steam 讨论 6363076374193246966(403 或未获取)。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- Steam 商店数据:评论计数、metacritic 83、SteamSpy 所有者、收入估算(本地文件) ↗
- OpenCritic 页面:评分 84、15 条评论、93% 推荐、按渠道评分 ↗
- Metacritic PC:Metascore 83(来自 6 个评论家),用户评分 7.6(来自 47 个评分) ↗
- Steam 评论汇总:优点、缺点、最近 66% 的情绪、性能/多人游戏投诉 ↗
- 8/10 评论:流畅的战斗、附加的品牌、重复的环境 ↗
- 上帝是极客评论(8.5/10,来自 OpenCritic;页面本身返回 403) ↗
- Steam 讨论:抢先体验的粉丝对已删除或重做的系统以及较慢的战斗 ↗
- OpenCritic for Entropy Effect X:83 分(来自 26 条评论) ↗
- 预计总收入和净收入(Boxleiter 方法) ↗
- Switch X 评论的搜索结果(获取被阻止,不用于索赔) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 2 部分 (2024)
BlazBlue Entropy Effect 是一款 2D 动作 Roguelite 游戏,采用砍杀式战斗,偏向格斗游戏的感觉。开发者将游戏发送给他进行审核。他发现它令人印象深刻,视觉上令人惊叹,而且玩起来非常令人满意,尽管在机制上并不是特别独特。它的首领和故事是亮点,而房间和构筑的重复以及视觉混乱阻碍了它的发展。他将其置于 A 级。
作者肯定的部分
- 类似格斗游戏的动作:每个角色都有完全不同的动作集和输入定时连击
- 大约 20 多个 Boss,每个都设计独特,具有不同的机制; Boss 是游戏的亮点
- 故事重点突出,有很多过场动画和 NPC,给人一种 RPG 般的感觉
- 令人惊叹的视觉效果、出色的视觉特效和音效、角色语音
- 史诗动漫风格的最终boss
- 许多角色,每个都有两到三个可行的构筑,提供大量的单局游玩
作者提出的问题
- 一旦你扮演过每个角色几次,就会重复;每局没有太多新内容
- 元素/触发能力总是相同并且不是很有趣
- 华丽的视觉效果使攻击难以阅读,包括最终的首领,他输给了它
- 预警颜色不一致,例如孤独的敌人发射黄色射弹,总是击中他
- 很少有独特的事件或关卡,并且与敌人战斗的房间需要一段时间
- 语音台词没有冷却时间,因此跳跃式垃圾邮件会让角色反复喊叫
设计观察
- 通过每个角色的移动设置和连击将 Roguelite 动作推向格斗游戏风格
- 与特定 NPC 对话后的故事进展,RPG 风格
- 设计课程:与简单的像素艺术预警相比,精致的视觉效果会降低可读性


