游戏档案 / ROGUE BY ROGUEEmber Knights
《Ember Knights》是一款适合 1-4 名玩家的动作 Rogue 游戏,您将扮演传奇骑士,对抗疯狂巫师 Praxis 和他那群坚定不移的恶魔的最后希望之火。运用武器和技能,与改变游戏规则的遗物建立协同作用,并从 Praxis 的腐败中解放宇宙。
为什么是这个分数?
合作连击和武器手感扎实,首领变化能支持进一步挑战;构筑平衡和合作流程等待降低整体顺畅度。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 2 (2024) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。
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视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
Doom Turtle(由 Twin Sails Interactive 出版)推出的一款受《哈迪斯》启发的自上而下动作 Roguelite 游戏,围绕 1-4 名玩家的本地/在线合作模式、遗物、武器模组和技能,在各个星球上与魔法师 Praxis 作战。
《灰烬骑士》深受玩家喜爱:Steam 总体表现特别好评(本地快照中大约 7,000 条评论中大约有 94% 是积极的),并且最常被推荐为一款精致、活泼的合作 Roguelite 游戏,具有大量的构筑多样性和源源不断的遗物协同效果。评论报道很少:Metacritic 只有一篇评论(God is a Geek,85 分),所以还不存在 Metascore,并且用户在少数评分中的得分为 7.5。反复出现的警告是价值和深度:一些评论家称它可靠但并不突出,更多的是折扣或合作选择而不是《哈迪斯》的替代品,有些人说它变得重复或枯燥。它于 2023 年 7 月退出抢先体验(2022 年 4 月),后来获得免费模式(每日地下城、Boss Rush、混沌挑战、宠物)和付费 DLC“建筑师之怒”。注意:网络搜索预算在本研究期间已用尽,因此社区详细信息依赖于 Steam 评论、Steam 论坛主题标题、Metacritic 页面和商店页面,而不是 Reddit。
受到好评的地方
- 合作模式是标题:1-4 名玩家、本地分屏和在线,被描述为易于访问且不会大幅提高难度
- 流畅、灵敏的控制和敏捷的战斗;巨大的构筑空间(7 种武器,每种武器 9 个模组,数十种技能,每个商店页面 100 多个遗物),具有可以光荣地打破的协同作用
- 连贯、可爱的像素艺术视觉效果和迷人的触感(宠物同伴、对话、秘密、试验中的武器皮肤)
- 适合大多数玩家的良好性能和打磨;描述为优化后没有崩溃或减速
- 大量的通关后内容:无尽模式、Boss Rush、每日地下城、混沌奔跑、审判和 DLC,其中添加了生物群系、武器和遗物
- 读起来就像哈迪斯一样,但不是克隆人;经常推荐给《哈迪斯》粉丝以及与孩子或家人一起玩耍,作为建造工艺的温和介绍
- 有意义的两种货币局外成长(能力/武器升级加上永久的生命值和伤害增益)
受到批评的地方
- 多人游戏战利品流程:奖励一次由一名玩家挑选,统计宝石会掉落在共享的一堆中,有些人觉得这是一种缓慢、痛苦的时间浪费,而且设计很糟糕
- 不可跳过的过场动画和头目前奏/尾声,加上无敌的头目阶段,迫使等待,一再被称为扼杀节奏
- 敌人设计:许多敌人从屏幕对面进行远程或冲刺攻击,这使得远程武器比近战武器强大得多,并使冲锋攻击变得不切实际
- 平衡性和深度抱怨:武器不平衡,有些人感觉缺乏构筑多样性,DLC 最终 Boss 被描述为简单或笑话
- 一些人遇到的技术问题:冻结或卡顿、菜单中 CPU 使用率高、启动挂起,以及至少一位审阅者无法在 Proton 下单局游玩
- 在线大厅摩擦:崩溃后难以重新加入、无法直接加入 Steam、没有可见的大厅 ID,以及 Steam 论坛中讨论的多人游戏延迟和大厅启动失败
- 价值:多位评论者表示它的价格应该约为 10 美元,而不是 19.99 美元,而且 DLC 感觉像是主战役的重新设计
独特之处
- 一流的 1-4 名玩家合作游戏,包括沙发分屏游戏,游戏类型主要为单人游戏
- 通过着陆攻击而不是纯粹的冷却时间来恢复能力
- 武器改装系统(每种武器 9 个模组)位于遗物和技能之上
- 哈迪斯风格的结构与行星跳跃的科幻设定和可爱的像素外观相结合
- 主要跑酷之外的游戏模式:每日地下城、Boss Rush、无尽跑酷和混沌跑酷,以及您可以养宠物的宠物伙伴
- 每个星球的限时挑战和解锁装饰武器皮肤的分层试验
分歧与争议
- 多人游戏:被大多数人称赞为玩游戏的最佳理由,但也有少数人称其为最糟糕的合作 Rogue 游戏之一,因为其战利品处理问题
- 单人游戏:有人说单人游戏很棒,也有人说它不是为单人游戏而设计的,而且很费劲
- 哈迪斯比较:对于想要更多的粉丝来说是一种优势,对于那些说只买哈迪斯的人来说是一种拒绝
- 价格和价值:很多人认为它很划算,或者有 DLC 就值得,其他人则说只有打折时才值得
重复与负担
- 每局中都有漫长且不可跳过的过场动画和 Boss 无敌阶段
- 单人玩家报告说进度很繁重;每日地下城为每个房间支付的资源远多于常规单局游玩,迫使玩家重复它
- 重复没有检查点的相同世界会让单局游玩一段时间后感觉相同;一些评论家表示,它已经不再受欢迎,或者很快就会变得无聊
- 在合作模式中轮流进行阶段末的战利品拾取,战利品堆积在彼此之上或在 HUD 下
- 来自敌人和效果的屏幕混乱使得战斗难以阅读;你通常只能进行一两次轻攻击,然后才需要躲避
改进期待
- 让合作玩家同时选择奖励并提供个人战利品或共享选项而不是共享一堆
- 添加易用性选项:可跳过或更短的过场动画、暂停或停止战斗之外的速通计时器,以及显示限时胶囊的时间目标
- 增加更多技能(一位评论家建议大约 45 种,而他们统计的大约 32 种),并且更多技能可以在武器之间建立多样性或平衡
- 改进在线连接工具:直接 Steam 加入、可见的大厅 ID、崩溃后可靠的重新加入
- 考虑检查点或更短的单局游玩,因为重玩相同的世界对某些人来说很无聊
- 使解锁需要在奔跑中使用物品或技能(以撒的结合风格),而不是在大约 10 小时内解锁几乎所有内容;角色附近的攻击充能能力的指示更加清晰
抢先体验版于 2022 年 4 月 20 日推出,1.0 版于 2023 年 7 月 18 日在 Steam 上发布(售价 19.99 美元);它也在 Nintendo Switch、PlayStation 5 和 Xbox Series X 上(仅限 Steam 上的 Windows,没有 Mac 或 Linux)。免费更新后来添加了每日地下城、Boss Rush、Chaos Run 和宠物;付费 DLC 建筑师之怒 (2024-25) 增加了生物群系、武器、遗物和新的最终 Boss,一些玩家觉得这太简单了。较旧的商店快照显示出压倒性的正面评价(约 3,900 条评论中的 95%);本地快照显示 7,056 条评论中的 93.8%,最近的评论仍然大多是正面的,对多人游戏和性能的抱怨源源不断。 Steam 论坛主题包括固定的多人游戏问题和控制器问题主题。 Metacritic 在获取时仅有 1 条评论家评论和 13 条用户评级。无法找到 OpenCritic 页面(无搜索访问权限),因此该值为空。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英文 Steam 评论的本地文件(表扬和投诉的主要来源) ↗
- 本地 Steam 元数据:appid 1135230、评论计数、所有者估计、收入估计 ↗
- Steam 商店页面:内容计数、抢先体验日期、免费模式、DLC、评论摘要 ↗
- Metacritic 页面:还没有 Metascore,一篇评论家评论(上帝是极客 85),用户评分 7.5(来自 13 个评分) ↗
- Metacritic 用户评论亮点和分数分布 ↗
- Steam 社区讨论主题:多人游戏延迟、大厅问题、计时器、生活质量、DLC 最终 boss 简单 ↗
- 游戏的预计总收入和净收入 ↗
- Steam 上列出的开发者网站(未获取) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 2 部分 (2024)
《灰烬骑士》是一款基本的、传统的自上而下的动作 Roguelike 地下城探索游戏,它没有尝试任何独特的机制,但很好地执行了基本原理。他喜欢它的视觉效果、独特的世界、具有难度等级形式的 Boss 以及漫长的局外成长。他的主要抱怨是在高难度下断开的法术和过强的暴击构筑。他认为它非常像《哈迪斯》,并将其置于 A 级。
作者肯定的部分
- 精美的视觉效果和美术风格,每个世界看起来完全不同,给人一种强烈的冒险感
- 很酷的首领;更高的难度给首领带来全新的动作组合和形式(例如,第一世界的蜘蛛有三种形式)
- 局外成长相当可观,需要许多 Roguelite 元素才能到达第一个 Boss,并需要十个以上的难度级别才能到达真正的最终 Boss
- 武器具有可解锁的形式,并且彼此之间的玩法截然不同
- 令人满意、有趣的战斗和游戏玩法,无需任何噱头
- 多人游戏可能会很有趣
作者提出的问题
- 法术感觉与游戏的其余部分脱节并且没有影响力
- 暴击构筑被压倒,并且在最高难度下实际上需要,这是一个平衡问题
- 他在最高难度下对抗最终boss几乎是无敌的,因为很容易搭出打破平衡的构筑
- 当敌人的快速移动套装捆绑在一起时,在更高的难度下可能会变得混乱
设计观察
- 故意机械地不做任何独特的事情;表明动作 Roguelike 游戏仅靠令人满意的战斗就能取得成功
- Boss 难度可在不同的动作组合和形式中进行调整,而不仅仅是提高统计数据
- 每个世界都有一个非常独特的视觉特征,他说许多顶级游戏都在努力解决这个问题


