Blue Prince 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Blue Prince

策略战术

欢迎来到霍利山,这里的每个黎明都会揭开新的神秘面纱。在这款颠覆类型的策略解谜冒险游戏中,穿越不断变化的走廊和不断变化的房间。但你不可预知的道路会带你到达传闻中的 46 号房间吗?

ROGUE BY ROGUEV1

本站评分

76.8/ 100
总榜并列 #44
本站评测 / RBR V1

为什么是这个分数?

房间规划与知识解谜的结合十分出色,但已知解法被随机房间卡住,以及保存和记录工具不足拉低综合分。

01

核心玩法

权重 25%9.0 / 10

房间三选一与线索发现把路径规划和解谜结合,每一步会改变探索机会;后期等待房间拖慢节奏。

02

构筑与策略

权重 25%8.5 / 10

房间布局、钥匙和工具使用构成有效资源策略,永久知识会改变选择,不以传统装备构筑衡量。

03

重复可玩性

权重 20%7.5 / 10

新线索会让旧房间获得新用途,但谜题解开后重玩价值下降,后期重置常只为等待必要部件。

依据01 ↗
04

随机与公平

权重 20%6.0 / 10

选房可管理路径风险,却可能知道解法仍抽不到房间;隐晦谜题缺乏可解提示,失败学习不稳定。

依据01 ↗
05

完成度与易用性

权重 10%6.0 / 10

快照中的缺少真正局中保存、外部拍照记线索、慢动画与部分语言谜题增加明显使用阻力。

依据01 ↗
评测者
Rogue by Rogue · AI 资料评测
评测版本
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

评测范围与局限

基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。保存、动画和崩溃反馈来自历史快照,未验证最新补丁是否改变;按解谜游戏的资源与知识决策评价构筑。

评测依据 02

  1. 01
    收录资料

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 4 (2025) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。

    查看收录的外部资料 ↓
  2. 02
    网页来源

    Blue Prince 官方产品说明

    2026-10-08 访问。确认闭门后选择房间、每日布局重置、物品辅助探索与可发现的永久升级。 官方页面不单独证明平衡或稳定性。

    查看原文 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

视频测评

3 个视频

收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。

评测依据

外部声音,作为参考。

不计入本站评分

以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。

玩家讨论摘要

Dogubomb(由 Raw Fury 出版)推出的一款第一人称解谜悬疑游戏,您每天以 Roguelite 风格设计一个有 45 个房间的庄园,寻找隐藏的 46 号房间和庄园的许多秘密。

《蓝色王子》是 2025 年评价最好的游戏之一:Metacritic 92 分(评论家),OpenCritic 大约 89 分,大约 96% 的评论家推荐它,Steam 评级为特别好评(大约 20,000 条评论中的大约 86%)。评论家和粉丝称赞谜题深度、氛围、环境故事讲述和痴迷记笔记发现的感觉。不过,玩家的意见明显比评论家的意见要冷静:Metacritic 用户评分为 7.7,Steam 的负面评价集中在 谜题验证受随机性限制、无法在单局中途存档,以及漫长终盘阶段的收获感递减。这是一款已完成、已发布的游戏(PC 2025 年 4 月 10 日发布,PS5/Xbox、Switch 2 2026 年 3 月发布),而非抢先体验版。

受到好评的地方

  • 深度、分层的谜题设计,几乎每个房间都隐藏着与庄园内其他谜题相关的线索
  • 令人上瘾的房间选秀核心循环:从三个房间选项中进行选择,并通过网格规划路线,感觉很有策略性和新鲜感
  • 氛围、艺术指导和音乐; Mt. Holly 具有 20 世纪初虚构世界的独特特征
  • 通过玩家自己拼凑的笔记、照片和信件来讲述环境故事
  • 奖励好奇心和强迫性记笔记;玩家报告电子表格、笔记本和屏幕截图文件夹,并与合作伙伴或社区共享
  • 容易上手,但需要数百小时的深度;许多 Steam 评论家报告称其游戏时间为 100-270 小时,并称其为有史以来最喜欢的游戏
  • 随机性融入了小说(例如,经常见到的家庭成员更多地出现在房子里)和战术决策中

受到批评的地方

  • RNG 已解决谜题的门测试:您可以知道答案,但需要等待多局游玩/数天才能提供所需的房间或物品
  • 没有真正的中途保存; “保存并退出”实际上会放弃单局游玩,并且单局游玩可能需要一个小时或更长时间,这会导致退款和负面评论
  • 收益递减:早期游戏感觉很棒,后期游戏缩小到最终目标,运气占主导地位
  • 与哈迪斯、艾萨克或巴拉特罗相比,几乎没有永久的局外成长;升级很少,许多购买在一天结束时就消失了
  • 易用性摩擦:不可跳过的动画、缓慢的行走速度、介绍和日开始序列、缓慢的物品拾取以及崩溃或软锁的报告
  • 一些后期谜题非常神秘或做作,文字游戏或基于发音的线索对非英语母语者不利
  • 故事的回报/扣人心弦的结局让一些玩家在玩了很长时间后不满意

独特之处

  • 将 Roguelite 房间绘制循环(将房间绘制到网格上)与 3D 第一人称《神秘岛》/《星际拓荒》风格的神秘游戏相结合
  • 局外成长是知识,而不是统计数据:真正的解锁是玩家学习和写下的内容
  • 庄园布局每天都会重新洗牌,谜题往往跨越多个房间和多局游玩
  • 46号房间的目标由遗嘱制定,遗嘱的规则(不带任何东西进去,不带任何东西出去,晚上离开)定义了机制
  • 谜题设计要求玩家保留外部笔记、照片甚至数学

分歧与争议

  • RNG:一个阵营说这是你可以学会管理的策略和计划,另一个阵营说这是一个不公平的障碍;经验追踪运气和游戏风格
  • Roguelite + 解谜融合:被评论家称赞为创新,但对于许多玩家来说,这两种类型相互矛盾(顿悟时刻与等待实现它)
  • 做笔记的要求:对某些人来说是愉快的,对另一些人来说是家庭作业
  • 残局和结局:对于完成主义者来说是奖励性的痴迷,对于其他人来说是虎头蛇尾或扣人心弦的

重复与负担

  • 在多局游玩中重复已知步骤,只是为了获得执行一个已解决的谜题所需的房间
  • 游戏后和游戏结束时磨金币、制作和填充房间画廊,感觉依赖运气
  • 不可跳过的长动画和缓慢的动作,需要数百天的时间才能复合
  • 由于无保存设计,需要一小时以上不间断的会话
  • 运气不佳,选秀没有出路或者没有你需要的房间

改进期待

  • 添加真正的暂停和恢复保存,可能作为辅助选项
  • 提供更多方法来更早地操纵或影响房间RNG,或者让玩家锁定已经取得的进度
  • 加快或允许跳过动画、介绍和遍历,并提高基线移动速度
  • 减少对残局运气的依赖,这样知道解决方案的玩家就可以执行它,而无需等待幸运的单局游玩
  • 添加更持久的单局游玩间升级,让重复的日子感觉累积起来
  • 更好的游戏内注释或提示跟踪工具,以减少对外部笔记本的依赖

于 2025 年 4 月 10 日推出,获得了近乎普遍的好评和强劲的 Steam 销量;它获得了 2025 年主要奖项(The Game Awards、DICE、Game Developers Choice、Golden Joystick 等)的提名/颁发。由于长期玩家报告 RNG 疲劳、保存失误和残局收益递减,Steam 观众评分已下降至约 86% 正面,而 Metacritic 用户评分(7.7,约 66% 正面)远低于评论家评分。随后移植到 PS5、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch 2(独立世界展示后于 2026 年 3 月 3 日下线);通过 iam8bit 推出的实体版将于 2026 年 10 月上市。Steam 价格为 29.99 美元。没有找到可信的官方销量数字;收入和所有者数量是第三方估计的。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 4 部分 (2025)

《Blue Prince》是一款第一人称解谜 Roguelike 游戏,您每天都要设计房间来建造一座新宅邸,寻找数百个持久的、基于知识的谜题的提示。他最初对解谜游戏和类 Rogue 游戏能否混合持怀疑态度,但他认为这款游戏将这两种违反直觉的游戏类型融合在一起,形成了独特而令人惊叹的东西。他称其为杰作和“密室逃脱 Roguelike”,并称其为明显的 S 级知识型进展游戏。他有几个愿望:保存功能、游戏内摄像头、更清晰地显示谜题的可解决性,以及对 RNG 和 46 号房间结局的更少惩罚性处理。

作者肯定的部分

  • 房间绘图让每局都焕然一新,每个房间都有秘密和提示
  • 数百个深度巨大的谜题;仍然没有全部被发现,解决方案一旦解决就会持续存在
  • 设计促使玩家同时追寻多个谜团,而不是只专注于一个谜团
  • Roguelike 结构实际上改善了耐心玩家的游戏体验
  • 非游戏玩家、益智游戏迷和 Roguelike 游戏迷都可以使用
  • 有技术的选手可以操纵选秀,所以RNG还是有真本事的
  • 令人惊叹的解谜者社区、传说频道和挑战赛

作者提出的问题

  • 没有保存功能,一天可以持续10分钟或90分钟
  • 玩家必须用手机拍摄拼图才能追踪一切;如果有游戏内的摄像头就更好了
  • 游戏后期的谜题是如此晦涩难懂,如果不查找它们几乎是不可能的,而且没有任何可行的提示
  • RNG 可以阻止你到达提示所指向的房间,这会让一些人感到沮丧
  • 第一次到达 46 号房间就结束了奔跑,而后续任务很容易错过,这让他后期的游戏变得糟糕
  • 游戏并没有让玩家放心,提前结束一天或糟糕的一天都可以

设计观察

  • 通过局与局之间携带的持久知识,将 roguelike 重复与谜题顿悟时刻融合在一起
  • 他称这种类型为基于知识的进展,并表示很少有游戏能够做到这一点,因为它太难了
  • 随机生成的小谜题与需要知识的大型固定谜题共存
  • 设计课程:告诉玩家获得的信息比 RNG 一天的结果更重要
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