游戏档案 / ROGUE BY ROGUEBrutal Orchestra
Brutal Orchestra 是一款回合制 Roguelike 策略游戏。你死了,有人杀了你。你在炼狱里,你永远无法逃脱。与“恶魔”博斯达成交易,然后出发进入炼狱,寻找各种各样疯狂的朋友和敌人,寻求小小的复仇。
为什么是这个分数?
颜料资源与位置战斗有鲜明策略价值,随机位移和资源锁死却与精密规划产生摩擦。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。快照对长期内容量有分歧;未验证每种随机技能的具体概率,不把个别数字当作已确认规则。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 5 (2026))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。
- 02网页来源查看原文 ↗
Brutal Orchestra — Steam 官方商店页
2026-10-08 访问。确认了回合策略、资源管理、颜料颜色、招募同伴与装备系统。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
这是一款回合制战术 Roguelike 游戏,背景设定在受 Hieronymus Bosch 启发的炼狱中,你可以招募一群怪诞的“傻瓜”,并使用颜色编码的颜料资源进行战斗,游戏由 Talia bob Mair 和 Nicolas Delgado 制作,由 Hellbent Games 发行。
《Brutal Orchestra》深受 Steam 好评(大约 2,100 条评论中的好评率为 97.6%),粉丝们的游戏时间也很长,有些甚至长达数百小时。玩家称赞其独特的艺术、音乐、黑色幽默、故事和鼓励提前规划的颜料资源战斗系统。评论家覆盖范围很薄弱:Metacritic 的一个页面还没有评论家评分,只有少数用户评分(从 7 到 9.1),而 OpenCritic 没有显示我能找到的任何内容。这是完整的 1.0 版本(2021 年 12 月),不是抢先体验版,Steam 评论称,开发人员在几年后仍在添加免费内容,并具有活跃的创意工坊 mod 场景。主要的抱怨是RNG重度、颜料锁定、感觉较弱的物品和角色,以及陡峭、不清晰的学习曲线。本次资料整理时无法进行网络搜索,因此渠道评论和 Reddit 的覆盖范围仅限于 Steam 评论、Metacritic 和 wiki 页面。
受到好评的地方
- 由 Hieronymus Bosch 绘制的引人注目、怪诞的艺术指导,具有不寻常的敌人和同伴设计
- 音乐和氛围:评论家多次称配乐和针对敌人的战斗主题是一大亮点
- 颜料系统:对敌人造成伤害时会产生与他们的生命条颜色相匹配的颜料,你可以将其用于能力上,从而创造出一个动态谜题,告诉你该打谁以及按什么顺序打
- 定位和敌人机制赋予回合制战斗一种战术性、解谜般的感觉;许多人说每个敌人和首领都有自己的机制
- 黑色、苦乐参半的幽默和个人情感的故事;一些评论家称其叙述感人
- 第一次获胜后,完整的游戏就开始了,有额外的敌人、首领、同伴、难度和故事,吸引玩家继续玩下去
- 据一些评论者称,大型解锁池(物品、傻瓜、成就)鼓励重玩,而不会让你感觉像是一件苦差事
- 活跃的 Steam 创意工坊模组场景(社区 wiki 上编录的 40 多个模组,包括角色、敌人和物品包)延长了退伍军人的游戏时间
受到批评的地方
- 重型 RNG:随机起始队伍成员、命中或攻击时翻转硬币的动作变化、大约 40% 的几率获得额外颜料,以及对某些敌人的随机即时杀死动作
- 颜料锁定:如果敌人不提供你的队伍所需的颜色,你可能会陷入不良或强迫的能力,或者溢出颜料并受到伤害
- 角色的动作很少(两到三个,有时是随机分配的)和一个物品槽,因此构筑感觉有限,升级感觉很小
- 许多物品,尤其是在解锁之前,被描述为弱或无用,并且一些党员几乎不堪重负
- 只有三个区域和有限的敌人池,因此相同的内容会快速重复(Metacritic 用户注意到大约在第五次单局游玩时看到了每个敌人和头目)
- 许多敌人的能力和状态效果很难追踪;一些玩家求助于导游或其他玩家来学习规则
- 有些人认为用户体验很差,一位 Steam 评论者指出该教程无法中途保存,并且缺乏 Steam 云保存
独特之处
- 颜料经济,命中会产生颜色,然后你可以花在能力上,将定位、目标和能力选择联系在一起
- 受博斯启发的炼狱设定,有着怪诞、幽默的人物和在第一次获胜后更全面解锁的故事
- 一群奇怪的同伴(“傻瓜”),他们的能力很少但独特,而不是庞大的技能树
- Boss 和敌人的战斗采用定制的机制和主题曲,被描述为类似解谜的游戏
- 通过 Steam Workshop 以及专用模组 API 和 wiki 提供强大的模组支持
分歧与争议
- RNG:批评者称其过度和不公平,而其他评论者则认为投诉被夸大了,知识和计划主导了结果
- 颜料机制:被许多人视为游戏的核心,但也被其他人称为烦人或消除机构
- 它是否是真正的 Roguelike:一位评论家认为它根本不是 Roguelike,另一位评论家则表示它不应该是 Roguelike,而许多其他人则称其为该类型的最爱
- 第一次胜利后的故事:受到一些人的赞扬,但一位评论者认为,在每个难度的第一次成功一局结束后,它就消失了
重复与负担
- 战斗可能会缓慢而有条理,因为失去生命值的代价很高,所以玩家觉得每次遭遇都必须小心
- 评论者将“颜料拧紧”(缺少或溢出的颜色)与《万智牌》中的法力拧紧相比较,这使得一些战斗感觉低能动性
- 困难模式 Boss 被批评为无情,具有治疗转变、重复生成和一击动作,可能会拖延战斗(一篇评论引用了单个 Boss 大约 25 分钟)
- 每次战斗前需要阅读并记住许多敌人的能力和被动技能,这让不耐烦的玩家不知所措
- 重复穿过相同的三个区域对某些人来说感觉重复,在第一次清除后就没有那么新鲜了
改进期待
- 减少或给予玩家更多对 RNG 的控制(队伍选择、随机技能分配、抛硬币移动)
- 为角色提供更多的动作和更有意义的装备或进行定制,这样颜料限制就不会那么痛苦
- 更多区域、路线和多样性,一些粉丝明确要求制作包含三条以上路线的更大续集
- 添加 Steam 云保存(商店页面未列出)并允许保存或中途恢复教程
- 提高困难模式下普通战斗的挑战性,并加强局外成长,因为有些玩家觉得他们的团队不会在局与局之间成长
- 更清晰的入门和游戏内状态和敌人能力的解释,因为许多评论者表示,在点击之前它很令人困惑
于 2021 年 12 月 17 日在 Steam 上发布(Windows 和 Linux,未列出 Mac 或主机版本),价格为 19.99 美元,并且一直保持好评如潮评价。 Metacritic 只列出了 7 个用户评分,没有评论家评论,因此评论家报道基本上不存在,游戏的简介是通过口碑和 Steam 评论建立的。 Steam 评论家表示,在发布大约五年后,开发人员仍在添加免费内容,而 Workshop mod 场景(为旧 mod 提供了旧版 beta 分支)是老玩家继续玩游戏的主要原因。一些玩家表示,这款游戏深受深度游戏迷的欢迎,但却是一款令人又爱又恨的游戏,并指出教程的成就完成率较低。注意:网络搜索不可用(会话预算耗尽),因此没有阅读任何媒体评论或 Reddit 线程。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论的本地文件(18 条正面评论,15 条负面评论) ↗
- 本地 Steam 元数据:发布日期、开发商、价格、评论计数、标签、所有者估算、收入估算 ↗
- Steam 商店页面:描述、标签、评论摘要、平台、配乐 DLC ↗
- Metacritic 游戏页面:无评论家评分(待定),用户评分为 9.1(来自 7 个评分) ↗
- 三条 Metacritic 用户评论(9、7、8)赞扬独特性,并指出三个阶段的重复 ↗
- Steam 总收入和净收入的 Boxleiter 方法估算 ↗
- 模组 wiki:40 多个创意工坊模组、旧版模组、BrutalAPI、Discord 模组频道 ↗
- 社区 wiki 主页:有关角色、敌人、Boss、物品、变更日志和模组的部分 ↗
- OpenCritic搜索获取:没有返回游戏数据,因此opencritic记录为null ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 5 部分 (2026)
《Brutal Orchestra》是一款回合制、注重定位的悲剧游戏,死去的主角与一群格格不入的人一起穿越一个奇怪的中间境界。他喜欢它令人不安的、独特的氛围、艺术、音乐和高度独特的彩色颜料战斗,他玩到了真正的最终首领。他的主要抱怨是 Roguelike 层很小,能力和物品在局与局之间几乎没有变化,而且解锁速度太慢。他将其置于低 A 级。
作者肯定的部分
- 极其独特的艺术风格、音乐和令人不安的整体氛围
- 基于彩色颜料法力和溢出伤害的非常独特的游戏玩法
- 非常注重攻击和躲避的走位,虽然能力简单但有深度
- 角色多样性丰富,角色扮演方式截然不同
- 具有新鲜机制的新敌人、生物群落和头目不断出现,令人兴奋不已
- 黑暗、侮辱性的故事和丰富的内容
作者提出的问题
- Roguelike 元素相当小,因此单局游玩会重复
- 角色能力每局都是固定的,可以升级但不能改变;物品有限(每个角色大约一件)并且通常无趣
- 主角必须始终在团队中,限制团队自由
- 新角色和支线任务的解锁来得太晚了;局外成长节奏缓慢
- 在计划繁重的游戏中,随机敌人的攻击方向感觉不合适
- 除了有限的金钱之外,奖励很少;全党冲突,保持开放空间躲避
设计观察
- 颜料/法力系统溢出会造成损坏,其他地方几乎没有类似的机制
- 整个团队和用于躲避的开放方块之间的紧张关系迫使我们做出有意义的选择
- 敌人攻击预警方向,因此可以像拼图一样计划遭遇


