游戏档案 / ROGUE BY ROGUECobalt Core
一款科幻 Roguelike 牌组构筑游戏,以富有深度的单轴移动机制为战术玩法带来新变化!躲避导弹,调整炮口位置,将敌人轰出天空……然后在为时已晚之前,查明这些时间循环的真相!
为什么是这个分数?
用单轴位置把闪避和攻击统一到出牌策略,信息清晰且操作流畅;有限的遭遇池和偏强移动防御限制重玩上限。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 3 (2025) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。
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视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
Rocket Rat Games 出品的一款科幻 Roguelike 牌组构建游戏,您可以在时间循环中驾驶一艘由三名船员组成的宇宙飞船,通过左右移动排列大炮来躲避敌人的火力。
Cobalt Core 受到评论家和玩家的一致好评:Steam 上的正面评价为 96%(绝对正面,大约 4,400 条评论),Metacritic 94 分,OpenCritic 顶级评论家平均分 89 分,评论家推荐率为 100%。评论家将其描述为《杀戮尖塔》公式的紧凑型战术版本,其中横向移动机制、船员混合和迷人的写作是其中的亮点。反复出现的警告是内容量和难度:一些玩家和评论家表示,即使在最高难度下也很容易,单局反复出现相同的事件和首领,解锁流程也很短。它不是抢先体验版,并且在发布后获得了免费更新(1.1 添加了敌人和替代 Boss,2025 年 1 月发布了 1.2),2025 年 7 月发布了 Mac 移植版,并于 2025 年 8 月报道了 Linux 支持。它在第 27 届 D.I.C.E 上被提名为年度策略/模拟游戏。奖项。
受到好评的地方
- 移动是核心亮点:一边躲避来袭的导弹,一边排列自己的大炮,这会增加其他套牌建造者所没有的战术谜题层(FTL / Into the Breach 风格)。
- 船员混合:选择三个角色来组成你的起始卡池,提供大量组合和独特的原型(无人机、热力、腐蚀、护盾、无限)。
- 角色和写作:船员们根据打出的牌、受到的伤害以及配对的人进行反应性的玩笑;被广泛认为是迷人、有趣和可爱的。
- 敌人会发出他们的下一次射击信号,因此结果感觉是由玩家的选择和计划决定的,而不是纯粹的运气。
- 敏捷、精致的感觉:用户界面、声音设计和动画让单局游玩变得快速且令人满意。
- 通过可解锁的记忆讲述的时间循环故事与 Roguelike 结构紧密相连,并得到了回报;一些评论家表示,这个故事比该类型的典型故事要好。
- 多艘船有自己的规则和游戏风格,严格来说没有比首发更好的,还有每日挑战和鼓励完成主义的法典。
- 最小的局外成长:无需磨练力量,你会通过变得更好而获胜;一个小团队(三人)交付了一款异常精美的游戏。
受到批评的地方
- 内容有限:相同的事件、敌人和头目每次都会重复出现,卡牌和神器池比杀戮尖塔的要小,玩家报告说在大约 10-20 小时内就能看到所有内容。
- 太简单了:多名评论家在几次单局内克服了越来越难的困难,并表示他们必须自我限制,与较弱的船员或船只进行挑战。
- 相同的构筑:角色的所有卡牌都会立即解锁,因此最好的卡牌会变得明显并且单局游玩会聚。
- 与其他类型的条目相比,地图遍历和寻路被认为是无趣的。
- 相对于移动/躲避,盾牌感觉动力不足,缩小了可行的防御策略。
- 批评者指出,与同类游戏相比,boss 战斗缺乏随机性,而且总解锁弧线较短。
- 一些玩家发现左移或右移的核心循环与随机抽牌没有吸引力,并且感觉卡牌/效果平淡无奇。
独特之处
- 单轴战术战斗:你向左或向右滑动来躲避和排列射击,而不仅仅是在生命条上打牌。
- 你的套牌是由你选择的三名船员组成的,使船员选择成为开局前的战略层。
- 受《星际迷航》和《王权》启发,动态船员对话可对特定游戏状态做出反应。
- 时间循环框架,通过单局游玩解锁故事记忆,部分灵感来自 Inscryption 的元意识。
- 船舶改变了单局游玩的规则集(不同的元规则),并且游戏是紧凑的而不是庞大的。
- 独特的钴蓝色像素艺术外观,轻松的色调和严肃的暗流。
分歧与争议
- 难度:有些人庆祝技能可靠地获胜,另一些人则发现即使是最困难的模式也太简单,然后觉得没有什么可做的。
- 移动机制:大多数人都喜欢新鲜感和战术性,但少数人发现向左/向右移动并希望获得正确的卡牌乏味或 RNG 重。
- 价值:粉丝投入了数百个小时(一位评论者花了 520 小时,另一位评论者称其为他们最喜欢的 Roguelike),而其他人则认为它的价格约为 20 美元,并建议等待打折。
- 与《杀戮尖塔》相比:有些人将其视为迷你 StS 克隆,其他人则将其置于 StS 之上。
重复与负担
- 重复:在前十几次单局游玩之后,每局都会看到相同的事件和敌人,这会变得乏味。
- 在战斗中感觉动力不足,并逐渐削弱敌人,没有巴拉特罗/怪物列车式的解锁超强构筑的时刻(一位 16 小时的评论者)。
- 误点击无法撤消,并且必须检查每张卡才能查看升级结果。
- 有些人发现解锁的间隔太远且太薄,而且故事的吸引力不足以激发解锁的动力。
- RNG 驱动的抽牌可能会让你失去所需的移动或范围卡,这让一些评论家感到沮丧。
- 游戏时间与内容的比例短:一些负面评论者(8-10 小时)在几次游戏内就击败了困难或较难的难度,并称它的价格很薄弱,想要大幅销售。
改进期待
- 添加更多内容:玩家要求大约两倍或三倍的卡牌、敌人、事件、头目和噱头(事件和船只数量在评论中被单独列出)。
- 提供更难的难度等级或修改器,以便经验丰富的玩家能够在不自我设限的情况下接受挑战。
- 为 Boss 遭遇添加随机性或变化,并为每个区域添加更多备用 Boss。
- 让地图遍历更有意义(更有趣的路线决策)。
- 添加撤消选项并显示卡升级结果,而无需单击每张卡。
- 重新平衡盾牌与移动,并进一步区分船员,因此更少的牌是明显的选择。
在 2023 年 10 月 Steam Next Fest 演示后,该游戏于 2023 年 11 月 8 日在 Windows 和 Switch 上发布,并在发布时被称赞为小型三人团队中的佼佼者。 Metacritic 评论家评分仅基于 5 条评论,用户评分 (7.7) 仅基于 23 个评分,因此将它们视为薄样本; Steam(96%,4,400 条评论)是更强有力的信号。发布后:更新 1.1 添加了 6 个新敌人和候补 Boss,更新 1.2 于 2025 年 1 月发布,macOS 移植版于 2025 年 7 月发布,Linux 支持报告于 2025 年 8 月发布;该游戏不是抢先体验版,也没有被放弃,尽管没有发现重大扩展。 Steam 方面的估计表明大约有 10 万至 20 万用户,总收入约为 165 万美元(第三方 Boxleiter 式估计,仅是数量级)。最近(2025-2026)Steam 评论仍然大力赞扬它,同时重复同样的关于内容深度和低难度的抱怨;一些玩家提到模组是扩展它的一种方式。荣获第 27 届 D.I.C.E. 年度策略/模拟游戏提名奖项。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- Steam 应用程序数据:96% 积极,Metacritic 94,SteamSpy 用户,收入估计 ↗
- OpenCritic:89 个顶级评论家平均分,100% 推荐,Eurogamer/PC Gamer/RPS 报价 ↗
- Metacritic:94 Metascore(5 条评论),用户评分 7.7(23 条评分) ↗
- 开发、发布日期、Mac 移植、D.I.C.E.提名、好评 ↗
- 点评:机芯技工好评;活动有限,注意到的船只也很少 ↗
- PC 玩家评论 (87);页面内容不可读,评分和引述取自 OpenCritic 列表 ↗
- Switch 更新历史记录(1.1 敌人和 Boss,2025 年 1 月 1.2 日) ↗
- Linux 支持新闻 2025 年 8 月(通过搜索出现;未获取) ↗
- 第三方收入预估(毛额约 165 万美元) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 3 部分 (2025)
Cobalt Core 是一款以太空为主题的回合制套牌构筑 Roguelike 游戏,其中卡牌可以移动你的飞船并发射大炮,每个船员组合都有自己的机制。他喜欢它,喜欢它的配乐、故事驱动的遭遇和氛围。他暂时将其置于高 A 位置,称其位于低 S 和高 A 之间,并将 S 保留为他一直以来的最爱。他可能会在稍后重新审视它是否值得 S。
作者肯定的部分
- 配乐是他在 Roguelike 游戏中听过的最好的配乐之一;他自己听
- 易于掌握但具有战略意义的核心机制:卡片根据大炮的位置移动船只并射击
- 角色具有独特的机制(过热卡、自动射击炮塔),通过船只和船员的选择提供强大的可重玩性
- 每一次的相遇,都诉说着一个故事;事件和遗迹是奇妙的 Roguelike 元素
- 每一场敌人的战斗都感觉独特,有自己的机制和策略来适应
- 从殴打单局游玩中解锁的记忆增加了情感传说;非常温馨、沉浸式的氛围
- 内容量大,需要很长时间才能耗尽
作者提出的问题
- 一开始不直观;除非您习惯套牌构建器和回合制游戏,否则很难理解
- 有些角色比其他角色更复杂或没那么有趣
- 最终boss令人印象深刻;他希望有不同的可能的最终首领
- 一旦一切都被发现,发现新事件的乐趣就会消失
设计观察
- 船舶定位与卡牌相结合是一种你在套牌建造者中并不常见的机制
- 解锁船员记忆作为推动完整单局游玩的理由,增加传说和情感回报
- 敌人可以与你交谈,每个人都有独特的机制
观点更新
目前排名为高A;他说他稍后会考虑它是否值得S。


