Cubic Cosmos 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Cubic Cosmos

卡牌构筑回合策略策略战术

Cubic Cosmos 是一款惊心动魄的快节奏 Roguelike 卡牌游戏。你被困在一场致命的游戏中。一个错误的举动,就会让你沦为女神的玩物。你能从无尽的循环中解脱出来,逃脱命运吗?

ROGUE BY ROGUE待评

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核心玩法25%—
构筑与策略25%—
重复可玩性20%—
随机与公平20%—
完成度与易用性10%—
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评测依据

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玩家讨论摘要

来自 Inkstone Atelier 的一款快节奏 Roguelike 牌组构建游戏,具有塔防式对线战斗(怪物从后向前攻击),围绕长局程中的属性叠加和爆炸性连击链构建。

Cubic Cosmos 是一款低调但广受喜爱的独立游戏:Steam 显示大约 1,000 条评论,其中正面评价大约为 92%(非常正面),最近的评论明显较弱(近期样本的大约 68%)。玩家称赞其宽松、突破游戏的协同构筑、卡牌的长期扩展以及大量的内容(12 位英雄,240 多张卡牌)。负面情绪的主要来源是未公开的生成人工智能卡牌艺术,一旦构筑滚雪球,游戏就很容易/重复的感觉,以及不明确的用户界面/关键字解释。它于 2025 年 9 月 16 日推出抢先体验版,并于 2026 年 4 月 28 日推出 1.0 版,开发人员显然仍在修补(一位早期评论者转而好评稳定的改进)。 Metacritic 上没有评论家报道(页面的评论家评论为零),OpenCritic 上也没有任何内容。

受到好评的地方

  • 随心所欲的协同建设:玩家喜欢组装荒谬的、夸张的组合并扩展到巨大的数量,并且游戏不会像《杀戮尖塔》风格的游戏那样试图限制力量
  • 咒语、怪物和事件带来的统计提升会持续整个游戏过程,因此卡牌会真正成长,并且您可以围绕成长特定单位进行计划
  • 在商店中出售卡牌(价值约 50%)而不是付费移除卡牌,可以缓解 RNG 的压力并鼓励转型构建
  • 丰富的内容和多样性:3个类别的12位英雄,具有独特的协同作用,240多张卡牌,50多件遗物,多种模式和10多个难度级别
  • 强大的“再玩一局”拉力;几位审稿人报告 25-60 小时,一位审稿人报告 260 小时以上
  • 令人满意的组合链,有大量的动画和效果;游戏从一开始就给人一种强大的感觉
  • 玩偶代码系统可让您导出卡牌并共享/接收其他人的棋子和重播,添加轻质元层
  • 相对于内容量而言,价格低廉(12.99 美元),经常被认为物超所值

受到批评的地方

  • 未公开的生成人工智能卡片艺术是最受抱怨的:两条获得最高票数的 Steam 负面评论(93 票和 125 票有帮助)引用了奇怪的手指、重复的姿势和“明显是人工智能”的卡片,人们说他们感觉被误导了
  • 游戏对某些人来说既简单又重复:一位评论者在没有损失的情况下击败了每个角色的最高难度,并且牌组被第一个首领有效锁定
  • 据说英雄的玩法太相似,英雄的能力很容易被忽视(只有少数几个人觉得评论者真正不同)
  • 统计堆叠几乎没有什么缺点,因此构建集中在一些统计启用因素和一些强力打击者上
  • 用户界面/可读性差距:卡牌类型(神器与魔法等)不清楚,关键词措辞很奇怪,很多事情都无法解释
  • 连锁反应可能太快或不透明而难以追踪,让一些玩家对为什么他们的棋盘被抹掉感到困惑
  • 技术缺陷:开始新运行时游戏冻结(固定 Steam 解决方法)、有缺陷的控制器支持、Steam Deck 上的文本质量不佳、Linux 启动失败(无原生 Linux 版本)、报告的崩溃
  • 评论者提到的重复、循环的音乐

独特之处

  • 怪物以车道/塔防风格布局从后向前攻击,因此到达敌人后线是真正的战略杠杆
  • 大多数属性提升会在整个游戏过程中持续存在,而不是一场战斗,从而推动“增加你的牌”的游戏模式
  • 延长战斗以增强卡牌与快速结束以赚取更多金钱(货币)之间的紧张关系
  • 出售卡牌以获取利润,而不是付费丢弃卡牌
  • 玩偶代码系统,用于导出卡牌、与其他玩家共享棋子和战斗重播
  • 炉石传说/战场般的生物和法术感觉与 Roguelike 路径选择混合在一起;评论家将卡牌修改深度与 Inscryption 进行比较

分歧与争议

  • 这是一款 Roguelite 还是 Roguelike 游戏?有些人说这个标签具有误导性,因为没有永久的力量局外成长,而另一些人则指出解锁/XP和玩偶代码结转算作局外成长
  • 难度和平衡:粉丝们喜欢它非常容易破碎,而批评家则认为一旦你学会了堆叠循环,它就太容易和肤浅了
  • AI 艺术:一些玩家称其破坏交易,因此需要给予负面评价,而另一些玩家则表示无论如何他们都喜欢这款游戏并驳回了投诉
  • 英雄多样性:一位经过数百小时的评论者发现一些英雄“世界终结者”的风格截然不同,而另一位则认为他们的玩法大多相同

重复与负担

  • 未公开的AI艺术(一些买家纯粹为此退款或写差评)
  • 感觉比赛很早就决定了,然后就只是看着牌组发挥出来
  • 有些人发现很难遵循长长的自动触发效果链
  • 在游戏点击之前必须学习不常见的关键词术语(移动、自动、死亡、持久、充电)
  • Steam 页面标签/营销:那些期望 Roguelite 游戏具有持久的强化局外成长的玩家感到被误导了,因为据报道开发者表示这并不意味着如此(尽管游戏确实有基于 XP 的卡牌/角色解锁)

改进期待

  • 披露或替换人工智能生成艺术并对艺术流程保持透明
  • 对关键字、卡牌类型和怪物效果进行更好的游戏内解释,以及总体生活质量和 UI 清晰度工作
  • 给统计数据叠加增加缺点或紧张,并使难度更高,游戏后期构建更加多样化(游戏后期构建称为有限)
  • 更加区分英雄,让他们的特殊能力有意义地改变游戏玩法
  • 改进控制器和 Steam Deck 支持并修复新单局游玩冻结问题;社区还要求超广泛的支持和更多语言(俄语、德语)
  • 更多 Steam 成就,以及玩偶/元系统的更清晰目的(一位评论者收集了玩偶,但不知道它们的用途)

抢先体验版于 2025 年 9 月 16 日推出,1.0 于 2026 年 4 月 28 日在 PC 上发布(Windows/Mac;Steam 将 Inkstone Atelier 列为开发商和发行商)。 Steam 售价为 12.99 美元。评论者将其描述为一款不为人知的潜行者(“无人谈论的最佳 Roguelike 牌组构建器”),一位早期的负面评论者在学习了该系统后,后来改写了积极的评论。自 2025 年底以来,人工智能艺术争议一直主导着负面评论,现在是获得最多支持的批评,这可能解释了最近评分较低的原因。 Steam 社区有针对新运行冻结的固定解决方法和常见问题解答。第三方 Steam 跟踪器的销售估算在检查时为空/为零,因此无法获得可靠的副本/收入数据。 Metacritic没有评论家评论,只有单个用户评分(9/10;用户评分需要4个评分);找不到 OpenCritic 条目。注:网络搜索预算已用完,因此无法检索 Reddit 和 Outlet 评论;结论取决于 Steam 数据、Steam 评论和讨论页面。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 5 部分 (2026)

Cubic Cosmos 是一款自动战斗风格的套牌构筑 Roguelike 游戏,您可以在棋盘上放置最多 5 个单位,它们会自行攻击,大多数卡牌会在剩余的时间内给予永久增益。他喜欢大数字的连击以及对系统的理解足以打破游戏的感觉。单局游玩变得重复,艺术风格、音乐和声音设计感觉很弱,信息和关键词清晰度很差。他将其推荐给那些喜欢这个概念但将其置于中低 B 级的人。

作者肯定的部分

  • 几乎每场战斗都会带来永久的增益效果,让该类型游戏的进展感觉巨大且不同寻常
  • 构筑破碎的组合非常令人满意,尤其是前几次
  • 战斗之间有很多事情要做,加上三重和融合机制来复制效果
  • 视觉特效令人满意:爆炸和飞行令牌
  • 学习有回报,因为系统知识直接产生疯狂的效果
  • 不同的冠军职业会有所不同
  • 开发者并不害怕使用巨大的效果

作者提出的问题

  • 游戏很容易被破解,所以它通常会变成一张牌,然后等待动画(他的 Steam 评论:牌组会自己玩)
  • 几次一局结束后出现重复和冗余
  • 艺术风格感觉平淡无奇,几乎是人工智能生成的氛围;音乐和声音设计薄弱
  • 屏幕上的内容太多,敌人的效果很难追踪,玩家信息也很无聊,因为你通常会杀死所有东西
  • 卡牌效果和复杂的关键词解释不清且难以可视化

设计观察

  • 大多数单位和卡牌上的永久持续增益是核心钩子,这也使得平衡非常脆弱
  • 单位的三倍融合可复制永久效果,允许失控构建
  • 优点和缺点:极度易碎既是乐趣也是弱点
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