Curse of the Dead Gods 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Curse of the Dead Gods

动作战斗

你寻求无尽的财富、永生、神圣的力量——它通向这座被诅咒的神庙,一个看似无限的迷宫,充满无底深坑、致命的陷阱和怪物。

ROGUE BY ROGUEV1

本站评分

79.5/ 100
总榜并列 #26
本站评测 / RBR V1

为什么是这个分数?

体力、光暗和献血交易让动作决定与风险相连,短板集中在后期重复与终战数值压力。

01

核心玩法

权重 25%9.0 / 10

招架、精准闪避与体力管理让每次出手有重量,光暗和陷阱增加位置选择;末期长战斗拖慢节奏。

02

构筑与策略

权重 25%8.0 / 10

献血换装备、诅咒副作用和武器动作相连,风险收益取舍清楚;快武器优势限制平衡。

03

重复可玩性

权重 20%7.0 / 10

神庙路线和诅咒改变部分处理方式,但有限房间与首领反复出现,后续变化不足以抵消重走流程。

依据01 ↗
04

随机与公平

权重 20%7.5 / 10

攻击模式可学,火光与闪避可主动避险;晚期传送敌人、吸血诅咒和终战检查压缩补救空间。

依据01 ↗
05

完成度与易用性

权重 10%8.0 / 10

快照肯定手柄操作与表现,视听提示帮助辨认完美闪避;长流程和低回报解锁影响便利性。

依据01 ↗
评测者
Rogue by Rogue · AI 资料评测
评测版本
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

评测范围与局限

基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。未实测各武器或终战难度;快照中相互冲突的公平性反馈按可读动作与后期风险分别考虑。

评测依据 02

  1. 01
    收录资料

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。

    查看收录的外部资料 ↓
  2. 02
    网页来源

    Curse of the Dead Gods 官方产品说明

    2026-10-08 访问。确认诅咒双面影响、多类武器、光与火的战术用途,并列出已提供的辅助模式。 官方页面不单独证明平衡或稳定性。

    查看原文 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

视频测评

2 个视频

收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。

评测依据

外部声音,作为参考。

不计入本站评分

以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。

玩家讨论摘要

Passtech Games 出品的一款等距视角、风格近似《哈迪斯》的动作 Roguelite 游戏,其中一名宝藏猎人使用招架和闪避战斗、火炬光管理和腐化/诅咒系统,深入程序生成的中美洲风格神庙。

普遍好评:Steam 的评价为“特别好评”(大约 9,200 条评论中的大约 83%),评论家的评分在 70 到 80 之间,战斗是几乎普遍的亮点。分歧在于结构而不是感觉:重复的、磨人的循环、有限的敌人/房间/武器种类、缓慢的局外成长,以及惩罚性的、RNG 重的最终神庙。它花了大约一年的时间进行抢先体验(从 2020 年 3 月开始),并于 2021 年 2 月 23 日在 PC、Switch、PS4 和 Xbox One 上全面推出;发行后支持包括 2021 年 4 月的《死亡细胞》联动版。玩家经常将其描述为困难模式下的《哈迪斯》,但故事和个性要少得多,而且它往往会推荐给那些已经更喜欢基于技能的动作游戏的人,而不是类型的新人。

受到好评的地方

  • 脆脆的、反应灵敏的战斗建立在招架、完美的闪避和武器组合的基础上;许多评论家(评论家和玩家)将其评价为高于《哈迪斯》的感觉和公平性
  • 技能优先的设计:武器和协同作用的有限随机性意味着学习敌人和模式,而不是靠运气,决定跑动
  • 光明与黑暗系统:火盆和火把揭示陷阱并减少危险,火焰可以将敌人变成光源,增加战术层
  • 诅咒/腐败机制创建风险回报决策(接受诅咒或用鲜血换取战利品)并带着真正的紧张单局游玩
  • 具有主题、可读模式的 Boss,每个模式都与神的领域(力量、知识等)相关。
  • 阿兹特克/玛雅风格寺庙的浓厚氛围和艺术指导,以及良好的声音设计(例如死亡哨声完美闪避提示)
  • 拥有不同动作组合的大型武器列表(爪子、剑、锤子等),以及令人愉快的拾取和放下单局时长
  • 经过漫长的抢先体验期后进行了打磨;性能良好,可在控制器和 Switch 上运行

受到批评的地方

  • 重复:相同的有限房间、陷阱、敌人和 Boss 在大约 15 小时内被记住,并且该结构迫使重玩早期的寺庙才能到达后来的寺庙
  • 故事和角色都很薄弱甚至不存在,因此几乎没有叙事牵引力来继续运行
  • 对许多人来说,游戏后期的难度感觉很廉价:传送、短暂无敌的敌人、区域攻击以及最后神庙中的血量过厚的精英敌人
  • 最终的神殿漫长而艰辛,最终的牺牲需要大量的金币,并且有一个 DPS 检查的最终 Boss,被玩家称为“墙”
  • 武器平衡不平衡;一些玩家认为像爪子这样的快速武器占主导地位,而其他武器在技术上是可行的,但更糟糕
  • 诅咒通常让人感觉很弱或随机惩罚:一些评论家说它们很少影响单局游玩,而在最后一座神庙中,消耗生命的诅咒可能会让你一击就会死亡
  • 缓慢、低价值的局外成长:解锁需要大量水晶头骨才能获得边际收益
  • 成就(包括回忆录式的完成主义成就)被视为 100% 单局游玩的苦差事
  • 严重依赖RNG(首发物品、后期运气)让后半程感觉缓慢且不公平,几位评论者表示最终boss是一件苦差事而不是挑战

独特之处

  • 火炬和火盆的灯光管理可以改变可见度和伤害,而不仅仅是装饰性照明
  • 从房间转换和血液交易中建立的腐败计,产生改变规则的诅咒,而不仅仅是给予增益
  • 等距 Roguelite 游戏中类似《魂》的轮流战斗节奏(先攻后守),而不是哈迪斯式的快速进攻
  • 以招架为中心的削弱/眩晕机制与祝福相关,具有更慢、更谨慎的奔跑感
  • 逐个寺庙的结构,具有分层的首领部分和独特的中美洲风格的环境
  • 交叉内容,例如《死亡细胞》武器包(2021 年 4 月)

分歧与争议

  • 无论它是一款优秀的 roguelike 游戏还是一款优秀的动作游戏:有人说缓慢、有条理的战斗适合基于奔跑的循环,而另一些人则说它不适合,因为奔跑缓慢且重复
  • 难度和诅咒:有些人喜欢技能上限和风险回报紧张,另一些人则发现后期难度和 RNG 诅咒便宜
  • 进度节奏:粉丝喜欢缓慢解锁以保留武器偏好,批评者称苦差事是一件苦差事
  • 哈迪斯比较:被誉为更好的战斗和更公平,但在故事、艺术风格和角色上明显落后

重复与负担

  • 重新清除每个神庙的第一部分以达到更深的 Boss 层,然后重复最终神庙和困难模式的整个结构
  • 磨削水晶头骨以获得武器、祝福、重投和更好的起始装备,一些玩家表示正常难度感觉受到了这些时间的限制
  • 房间里挤满了五个或更多的敌人,其中许多是坦克或无法招架的,这会减慢速度并破坏招架机制
  • 在后来的神庙中传送/无敌的敌人和充满屏幕的攻击感觉更像是等待而不是技能
  • 最终神殿中的精英健康海绵敌人和高额黄金成本

改进期待

  • 更多的敌人、房间、boss 和武器种类,因此以后的单局游玩感觉会有所不同
  • 更快或更有意义的局外成长,以及更少的早期神殿重复遍历
  • 对最终神庙的更好调整:更少的精英健康海绵填充,更可行的敏捷性/伤害构建,以及更公平的黄金要求
  • 更多的故事、角色或传说回报给你继续奔跑的理由
  • 更可靠的腐败管理工具,因此诅咒系统感觉像是一种选择,而不是掷骰子
  • 在大型混合敌人房间中更清晰或更可预测地处理坦克/无法招架的敌人

Metacritic PC 评论家评分为 78 分(来自 20 条评论家评论)(用户评分为 6.9 分,来自 112 条评分),已在 Metacritic 页面上验证。 OpenCritic 显示 50 条评论中的最高评论平均分为 81 分,推荐率为 86%(强级)。 IGN 称其为杰出 Roguelite; 《Nintendo Life》将战斗与《哈迪斯》进行了比较; Game Informer 感觉它在运行了几次之后就变得陈旧了。从抢先体验(2020 年 3 月,最初仅 Jaguar 部分)推出到 2021 年 2 月 23 日在 Windows、Switch、PS4 和 Xbox One(无 Mac/Linux)上全面发布。 Steam 价格为 19.99 美元,SteamSpy 所有者估计为 50 万-1 百万,在数据发布时约有 84 个并发玩家,并且最近的 Steam 评论仍在发布,因此它有一个活跃的受众。没有发现重大争议。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 1 部分 (2023)

《死神诅咒》是一款第三人称动作地牢探索游戏,拥有印第安纳·琼斯风格的英雄、多种武器和能力,以及围绕诅咒构建的核心机制。几乎每一个动作(开门、购买、升级)都会诅咒你,带来巨大的好处和坏处,迫使你适应每局。他喜欢清晰、有意义的战斗和视觉特效,并发现这是一款非常具有挑战性但回报丰厚的风险回报游戏。他很惊讶它没有得到更多的认可,并将其置于坚实的 A 级。

作者肯定的部分

  • 诅咒系统将巨大的优点和缺点附加到几乎每个动作并重塑每局
  • 令人惊叹、清晰的战斗,每个动作都感觉有意义,例如挥动重锤
  • 惊人的视觉效果和出色的整体视觉效果
  • 精彩的 Boss 战斗和非常独特的敌人设计
  • 始终高度关注风险回报
  • Rogulite 升级提供长期进步

作者提出的问题

  • 非常具有挑战性且不容易
  • 招架系统非常无情
  • 耐力必须始终小心管理,使其变得艰难
  • 需要很长时间才能完成(完成一次大约需要 20 个小时),需要大量升级

设计观察

  • 诅咒作为决定性的机制,几乎与每一次互动都息息相关,具有巨大的上行/下行权衡
  • 单局游玩必须围绕诅咒概念进行调整,这是开发人员重点关注的
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