Darkest Dungeon 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Darkest Dungeon

回合策略策略战术

《Darkest Dungeon》是一款具有挑战性的哥特式 Roguelike 回合制角色扮演游戏,讲述冒险的心理压力。招募、训练并领导一支由有缺陷的英雄组成的团队,对抗难以想象的恐怖、压力、疾病和不断侵蚀的黑暗。当所有希望都破灭时,你能让你的英雄们团结起来吗?

ROGUE BY ROGUEV1

本站评分

76.3/ 100
总榜并列 #47
本站评测 / RBR V1

为什么是这个分数?

队伍管理把短期战术与长期资源相连,压力机制让风险有重量;随机连锁与重建队伍的成本削弱失败的学习效率。

01

核心玩法

权重 25%8.0 / 10

站位、压力和生命共同约束每回合,远征与休整的资源循环很有张力;慢动画、往返地图和重练角色会拖慢推进。

02

构筑与策略

权重 25%8.5 / 10

队伍职业、技能、饰品代价、补给与城镇资源需要共同规划,多支队伍轮换也有意义;部分养成阶段仍偏资源积累。

03

重复可玩性

权重 20%8.0 / 10

不同地牢、队伍状态和压力反应要求改变备战与行进决策;失去高级英雄后重复低阶远征属于恢复成本,不能视为变化。

04

随机与公平

权重 20%6.0 / 10

准备补给、管理压力和熟悉敌人能够降低风险;暴击与先后手连锁、未解释的奇物和首领机制会让高投入失败难预判。

依据01 ↗
05

完成度与易用性

权重 10%7.0 / 10

美术、旁白和压力反馈帮助理解远征状态;教程偏薄、鼠标操作与慢流程在快照中被批评,整体完成度不等于无使用阻力。

依据01 ↗
评测者
Rogue by Rogue · AI 资料评测
评测版本
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

评测范围与局限

未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。

评测依据 02

  1. 01
    收录资料

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023), Tier list Part 3 (2025) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。

    查看收录的外部资料 ↓
  2. 02
    网页来源

    Darkest Dungeon · Steam 官方商店

    2026-10-08 访问。核对压力与怪癖、回合制队伍、扎营治疗、城镇休整、随机地牢与角色永久死亡。未据介绍推定性能或故障已修复。

    查看原文 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

视频测评

3 个视频

收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。

评测依据

外部声音,作为参考。

不计入本站评分

以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。

玩家讨论摘要

Red Hook Studios 出品的一款哥特式、洛夫克拉夫特风格的回合制小队角色扮演游戏,您可以在按程序组装的地下城中管理一群有缺陷的英雄,管理生命值和精神压力,并设置永久死亡和在探险之间传递进度的小村庄中心。

《暗黑地牢》被广泛认为是该类型的现代经典:大约 163,000 条 Steam 评论中,约 91.7% 是正面评价(非常正面),Metacritic 与 OpenCritic 的评分均为 84 分,约有 93% 的评论家推荐它。评论家和玩家都称赞游戏的艺术、旁白、压力系统以及紧张而重要的小队战术。反复出现的抱怨是,游戏后期变成了一场磨难,加上摇摆不定的RNG(背靠背暴击、突然伏击),可能会消灭你花了几个小时练级的英雄。它从 2015 年 1 月开始在 Steam 抢先体验,并于 2016 年 1 月 19 日全面推出,并且仍在更新中:一个新的 DLC“火之边缘”出现在当前的 Steam 数据中。续集《黑暗地牢 II》(Steam appid 1940340)是一个不同的、更加基于单局游玩的 Roguelite 结构。

受到好评的地方

  • 独特的哥特式故事书艺术指导和洛夫克拉夫特式的氛围,评论家和玩家称其为令人难以忘怀的美丽
  • 韦恩·琼 (Wayne June) 的旁白表演和音频/音乐多次被评为提升每次探险的水平
  • 压力/痛苦系统:心理健康作为第二资源,创造紧急的故事时刻和有意义的风险
  • 围绕等级定位构建的战术回合制战斗,具有深厚的英雄职业多样性、怪癖和团队协同作用
  • 高风险和永久死亡让每一个决定、胜利和失败都显得沉重;正如一位资深玩家所说,“易于学习,难以掌握”
  • 即使英雄死去,《哈姆雷特》中心的进展也会带来持久性,因此失败仍然会推动元向前发展
  • 奖励战利品和饰品狩猎,大量的 Boss 和地下城,以及大型改装场景
  • 随着时间的推移,内容不断增加(猩红法庭、疯狂之色、屠夫马戏团 PvP 竞技场)

受到批评的地方

  • 游戏后期的磨练:玩家觉得在尝试最黑暗的地下城之前,他们必须反复耕种低级地下城来替换倒下的英雄
  • RNG 摇摆不定:敌人的一系列暴击、错过的高精度攻击以及回合顺序差异可能会抵消 20 小时的进度
  • 英雄等级限制阻止更强大的英雄完成更简单的任务,这迫使尴尬的名单杂耍和耕种
  • 任务很慢(20 到 60 分钟),动画缓慢,地图来回移动,因此游戏会让人感觉不尊重玩家时间
  • 知识检查设计:你通常只能通过死来学习首领或古玩机制,所以很多玩家依赖维基和指南
  • 缓解压力、治疗疾病、消除怪癖、给养和昂贵的最终装备升级会造成严重的经济消耗(例如每件顶级武器需要数千金币,一名论坛海报提到的 100 多项事迹)
  • 一些评论家发现压力表演和猩红诅咒系统令人讨厌,还有一位评论家引用了粗糙的鼠标控制和薄薄的教程
  • 游戏不尊重玩家时间:评论家指出,大多数玩家从未拥有过最高等级英雄的完整名单,失去一些英雄意味着重新研磨许多低等级的地下城

独特之处

  • 心理压力作为生命值的核心机制,英雄会发展出可以帮助或破坏队伍的痛苦或美德
  • 基于排名的定位战斗,其中技能仅在某些位置起作用并移动敌人和盟友
  • 在持久的小村庄中心永久死亡:一个 Roguelite 元循环,包括名册和城镇升级,而不是新的单局游玩
  • 火炬之光和补给管理会加剧紧张局势并改变战利品和敌人的实力
  • 以叙述者为主导的语气,以黑色幽默感评论您的成功和失败
  • 英雄的怪癖和疾病让每个新兵都感觉自己是一个角色,而不是一个一次性单位

分歧与争议

  • 难度是否公平:许多粉丝表示知识和准备消除了大部分RNG,而批评者则表示这大约是50%的运气
  • 磨练是令人满意的元循环还是浪费时间;球迷为经济辩护是紧张局势的一部分,批评者称之为填充
  • 压力系统:大多数人喜欢创新的故事讲述方式,但有些人发现随机的表演和痛苦令人恼火
  • 损失容忍度:粉丝将永久死亡视为游戏的重点,其他人则在失去高级英雄后反弹

重复与负担

  • 在高级内容之前重复几乎相同的低级任务来升级替换英雄
  • 为了缓解压力、治疗疾病和消除每次旅行后耗尽黄金的不良特征,需要进行昂贵的维护
  • 缓慢的动画和遍历将每个任务延长至 20 分钟或更长时间
  • 露营时的伏击和不可避免的走廊遭遇可能会杀死高级英雄
  • 失去最喜爱的英雄所造成的情感损失;一些玩家表示,比赛让他们感到压力而不是娱乐,而且至少一位长期玩家不喜欢屠夫马戏团竞技场

改进期待

  • 为最终游戏体验提供更好的途径,例如解决等级经验值或更简单的英雄等级方法,因此弥补损失不再那么困难
  • 放宽或取消英雄太强而无法完成任务的限制,以便玩家可以高效地耕种
  • 调整三层结构,使其感觉更少填充(一个论坛建议:两层加上最黑暗地牢的最高级别单局游玩)
  • 减少伏击、露营攻击和暴击的随机性,或提前提供更多反击和信息
  • 更好的入门和游戏内信息,因此 Boss 和古玩机制不再是纯粹的试错;更流畅的鼠标控制
  • 速度选项和不那么繁琐的任务节奏(动画速度、地图遍历)以尊重玩家时间

抢先体验版于 2015 年 1 月在 Kickstarter 上筹集了超过 31.3 万美元后推出;早期遭到了抱怨,认为它太难、太随机、不公平,而流媒体反馈在 2016 年 1 月 19 日发布之前形成了平衡。据报道,第一周销量达到 65 万辆,到 2016 年 11 月销量达到 100 万辆,到 2017 年 12 月销量达到 200 万辆(维基百科);估计者认为 Steam 拥有者为 2 至 500 万,总收入约为 2,390 万美元(Steam 收入计算器估计,未经审计)。随后移植到 PS4/Vita、Switch、Xbox One、iOS 和 Linux; Metacritic 平台评分范围为 80 至 85。 DLC:《猩红法庭》(2017 年)、《疯狂之色》(2018 年)、《屠夫马戏团》(2020 年) 和《火边》(Steam 数据中新列出)。一些评论家认为结局因延长游戏时间和更严格的残局限制而陷入困境,而光辉难度和模组是缓解磨难的常见建议。

收录作者观点 2

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 1 部分 (2023)

《Darkest Dungeon》是一款回合制地牢爬行游戏,你可以将一支队伍从村庄中心送入地牢,你可能已经投入了 10 多个小时的角色将被永久死亡。他将其描述为 roguelike 游戏中的《黑暗之魂》,因为它给人的感觉是多么残酷和毁灭性。他发现了一个循环:玩,失去最喜欢的角色,退出很长一段时间,然后回来。他尊重它并时不时地回来,但发现它对他的口味来说太残酷,并将其置于中 B 级。

作者肯定的部分

  • 回合制战斗既有趣又引人入胜
  • 村庄中心的新招募和升级提供了强大的进展循环
  • 因其惩罚性和高风险难度而享有盛誉,深受一些玩家的喜爱
  • 对你在几个小时内升级的角色产生情感依恋
  • 他不断地定期回顾它

作者提出的问题

  • 重型RNG:boss可以暴击并消灭角色,或者角色随机生病
  • 长期投入的角色的永久死亡感觉很糟糕,让他想停止
  • 平衡问题,即使部分是故意让自己感觉不好
  • 物品通常有与优点一样大的缺点,而且让人感觉毫无用处,因此除了等级和货币之外,塑造角色很难
  • 对他个人来说太残酷了

设计观察

  • 故意让你感觉很糟糕;平衡问题是预期游戏玩法的一部分
  • 对个体角色的长期投资与永久死亡相结合,创造了独特的情感循环
  • 使用强大的角色来帮助较弱的团队升级
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等级列表第 3 部分 (2025)

《Darkest Dungeon》是一款回合制地牢探索游戏,角色会永久死亡,你的名册会在任务中持续存在,而不是每局时都重置。大约一年半前,他将其评为 B 级,因为感觉太惩罚性的,但在重新审视它并看到它在该类型中的影响力后,他大幅提高了评级。他现在将其评为非常高的 A,承认有些人会说 S。对他来说,阻碍他完成这项工作的是严厉的惩罚和时间投入,他承认自己从未完成过它。

作者肯定的部分

  • 长期投入的角色的永久死亡是该类型中罕见且大胆的转折,这也是游戏的全部要点
  • 压力表和心理崩溃(焦虑、虐待)是独一无二的,让你关心你的角色
  • 与早期《灵魂》的 Boss 胜利相比,Boss 战给人带来难以置信的回报和令人紧张的感觉,因为你可能会失去你最喜欢的小队
  • 奖励知识、名册管理和交换角色的深度策略
  • 强烈的冒险感推向最终的地下城和最终的boss
  • 奇妙的紧张感、黑暗的音乐和伟大的艺术风格
  • 解说员很有标志性,让游戏非常身临其境

作者提出的问题

  • 非常惩罚和艰难,因为随机暴击或错过刺痛而失去你投入的角色
  • 将永久死亡与显着的运气结合起来,这可能会让人感觉很艰难
  • 需要大量的时间和奉献精神才能到达终点;他还没有完成
  • 他自己早期的经历就是濒临死亡并想要戒烟,所以不适合胆小的人

设计观察

  • 永久死亡适用于持久角色而不是整个单局游玩,因此进程不是经典的 Roguelike 重置
  • 压力和心理系统,角色在压力下崩溃,你必须管理它
  • 应对最坏情况不放弃、拥抱死亡、重复的设计理念
  • 旁白对游戏中发生的一切进行评论

观点更新

重新评估:大约一年半前,他在最初的等级列表中将其评为 B 级,因为惩罚性太大,现在将其从中 B 提升到非常高的 A。

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