游戏档案 / ROGUE BY ROGUEDarkest Dungeon 2
《黑暗地牢 II》是一款 Roguelike 地狱之旅。组建一支队伍,装备好你的驿站马车,出发穿越腐朽的土地,进行最后的冒险,避免世界末日的到来。然而,你面临的最大危险可能来自内部……
为什么是这个分数?
队伍协同和战斗标记提供扎实策略,关系机制使远征有变化;关键规则解释与漫长的前期解锁限制整体表现。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次官方网页核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。 本条主要覆盖 Confessions 远征,不将尚未充分分析的 Kingdoms 模式混入分数。
评测依据 02
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 3 (2025) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。
- 02网页来源查看原文 ↗
Darkest Dungeon 2 · Red Hook 官方介绍
2026-10-08 访问。Red Hook 官方页核对队伍远征、压力崩溃与坚定反应、不同地区及可游玩的英雄背景。未据介绍推定性能或故障已修复。
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
Red Hook Studios 出品的一款回合制哥特式恐怖 Roguelike 游戏,一群有缺陷的英雄乘坐公共马车穿越一片废墟,进行漫长的、永久死亡的探险,以阻止宇宙末日的到来。
评论家好评如潮(Metacritic 81、OpenCritic 81、“强”级),赞扬战斗谜题、艺术和氛围,而玩家则意见分歧较大(Steam“大多正面”,约 27,000 条评论中的 75%;Metacritic 用户评分 6.3/10)。玩家的强烈反对主要来自于从第一款游戏的小村庄和英雄阵容管理转向具有长期探险和局外成长的 Roguelike 游戏,这是许多系列粉丝不想要的。它于 2021 年 10 月在 Epic 上推出抢先体验版,并于 2023 年 5 月在 Steam 上发布 1.0 版,此后获得了重大更新,包括免费的王国模式和 2025 年 1 月的不人道束缚 DLC,以及主机版本。最近的一些 Steam 评论(2025 年 12 月)仍然认为它感觉未经打磨,职业和系统仍在重新设计。
受到好评的地方
- 战斗就像一个战术谜题:队伍组成、定位和代币系统奖励规划并削减了第一款游戏的一些纯 RNG
- 哥特式/洛夫克拉夫特式的艺术指导,改进的3D风格动画和氛围被誉为顶级
- 旁白(韦恩·琼)和气氛带有恐惧和基调,尽管有些玩家发现配乐和旁白不如第一款游戏令人难忘
- 英雄背景故事和党员之间的亲和力/关系系统增加了个性和战略复杂性
- 不同的地区和危险使每次探险都感觉独特和紧张
- 与第一款游戏无休止的名单磨练相比,单局游玩更加划分和实验,因此有些人觉得它不那么艰难
- 高风险、令人紧张的难度一旦点击就会让人感觉宣泄和奖励
- 发布后的支持非常丰富:新英雄、王国模式、平衡重做和主机移植版
- 对 DD 公式的全新诠释:与 DD1 的近似副本相比,一些玩家更喜欢它,并且喜欢它更加注重协同的队伍建设以及避免 DD1 滚雪球般的队伍消灭问题
受到批评的地方
- 对于许多粉丝来说,它与《黑暗地牢 1》有很大不同:没有小村庄、没有持久的战利品、每局后角色都会重置
- 入职培训不佳:机制不透明,教程单薄,成功可能取决于维基知识
- 早期的比赛严重依赖RNG,漫长的2-3小时的忏悔探险可能会因为运气不好或一个错误而失败
- 局外成长解锁(驿站马车升级、物品蜡烛、饰品和旅馆物品)很慢,感觉像是一个先决条件
- 有些boss噱头感觉像是在没有先验知识的情况下立即失败的遭遇,例如当副本卡在无法到达的位置时的告白5镜像机制
- 眩晕需要两次击中,治疗是有条件且有冷却时间的,并且可靠的伤害/压力缓解被删除,因此传入的伤害感觉势不可挡,难度感觉“假”或 RNG 驱动
- 随机的怪异替换和缺乏单独的固定角色来重新规格惹恼了玩家
- 战斗数学和增益感觉不一致(例如 50% 伤害减少增益远低于一半),破坏了对计划的信任
独特之处
- 续作将地牢爬行名册游戏转变为以驿站马车为移动基地的 Roguelike 公路旅行
- 心理健康压力/崩溃系统,英雄可以破解并攻击派对
- 影响战斗和故事的英雄之间的亲和力和关系系统
- 两种模式:漫长的忏悔探险和自由王国战役式模式
- 基于代币的战斗和定位谜题叠加在原作的回合制公式之上
- 洛夫克拉夫特式的语气和旁白的声音作为标志性特征
分歧与争议
- 到底应该判断它是DD1的续作,还是它自己的roguelike;进行后者的评论者往往会给它更高的评价
- 付费 DLC 英雄被某些人视为贪婪,而另一些人则视为公平价值
- 难度和 RNG:铁杆 Roguelike 粉丝觉得它很有价值,而 DD1 的忠实粉丝则觉得它无趣且具有惩罚性
- Roguelike 结构本身:有些人认为它在线性磨练背后隐藏了内容的缺乏,另一些人则更喜欢它而不是 DD1 的花名册磨练
重复与负担
- 解锁难度:评论者报告大约需要 20 小时来收集驿马车升级,然后需要更多时间来进行其他解锁,直到后来的首领觉得可行
- 没有检查点的 2-3 小时长时间单局游玩会使失败成本高昂
- 研磨蜡烛和驿站马车升级,以达到后来的首领可行的功率水平
- 尽管开发者从抢先体验中减少了战斗次数,但驿马车行驶速度缓慢且战斗重复
- 由于机制不明确,持续依赖外部指南
改进期待
- 更好的系统教程和游戏内解释,因此不需要 wiki
- 更多捷径、检查点或方法来减轻 2-3 小时单局游玩失败带来的损失
- 更快、更少繁琐的局外成长并解锁节奏
- 以可预测的顺序(最旧的顺序)而不是随机地替换怪癖
- 修复令人沮丧的 Boss 噱头,特别是《告白 5》镜像和无法访问的副本
- 仍在重新设计的类别和机制的进一步完善和平衡
抢先体验于 2021 年 10 月在 Epic Games Store 开始; 1.0 于 2023 年 5 月 8 日在 Steam 上发布,获得了很高的评论分数,但由于与第一款游戏的比较以及对评论轰炸的指控与对实际设计的失望,玩家的反应明显参差不齐。此后:《Binding Blade》DLC,然后是 2025 年 1 月的免费王国模式(带有野兽部落的饥饿模块)和带有《憎恶》英雄的《InHuman Bondage DLC》,该 DLC 于 2025 年晚些时候登陆 PS5 和其他游戏机。可在 PC、Mac、Switch、PS4/PS5 和 Xbox 上使用。第三方估计(steam 收入计算器,Boxleiter 方法,未经审计)认为 Steam 总收入接近 4100 万美元,SteamSpy 拥有者为 100-200万。 Steam 价格 39.99 美元。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- 本地 Steam 商店数据:评论计数、SteamSpy 所有者、收入估算 ↗
- Metacritic 评论家评分 81(55 条评论)和用户评分 6.3(271 条评分) ↗
- OpenCritic 平均分 81,推荐率 82%,强级别,评论片段 ↗
- Game Informer 8.5/10 评论:赞扬战斗,批评惩罚性跑动和入门 ↗
- Steam 玩家汇总情绪:赞扬、批评和分歧点 ↗
- 论坛讨论、抢先体验背景以及与 DD1 磨练的比较 ↗
- Steam 社区关于研磨、局外成长和设计投诉的讨论(通过搜索) ↗
- 关于王国模式和异人束缚 DLC 发布的官方消息 ↗
- 王国模式登陆 PS5 ↗
- Steam 预估收入(Boxleiter 方法) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 3 部分 (2025)
《暗黑地牢 2》是哥特式回合制派对 Roguelike 游戏的续作,它放弃了硬核的持久名单机制,转而采用更传统的带有局外成长的逐回合结构。他觉得这款游戏与第一款相比受到了不公平的评价,因为战斗仍然很扎实,内容也很深入。基于马车的旅行比地牢爬行更加简约,而且用户界面和教程也很笨拙。他认为,就其本身而言,这是一款非常优秀的 Roguelike 游戏,并给予其非常坚实的 A 级评价。
作者肯定的部分
- 战斗玩法本质上与第一款游戏相同,具有新的能力和敌人
- 动画是他在 Roguelike 游戏中见过的最好的动画之一,2D 精灵在 3D 环境中进行攻击
- 视觉风格鲜明且身临其境,比第一款游戏有所改进,音乐仍然很棒
- 许多独特的活动和内容,每次单局游玩都会有不同的感觉,具体取决于您发现的内容
- 每个角色有更多的知识,通过小益智小游戏解锁能力的任务
- 角色之间的关系系统增加了深度
- 大量局外成长可供解锁
作者提出的问题
- 移除核心机制让 Boss 死亡的压力和强度比第一款游戏要小
- 马车旅行是简约的,与地牢爬行相比,控制感较差,并且会让人感觉不稳定
- 比第一个游戏更复杂,教程很长,学习曲线很慢
- UI控制比较尴尬,比如转义不关闭窗口、多个堆叠窗口
- 用于解锁新物品和力量升级的单一共享货币迫使人们在更多种类和更强的角色之间做出选择
- 角色更难让人产生依恋,因为他们不执着
设计观察
- 路上的马车取代了地牢爬行,让你选择方向和遭遇
- 角色关系系统会根据发生的事情而变化,他说这可能适合第一款游戏
- 特定于角色的故事任务以及可永久解锁能力的小型益智小游戏
- 设计教训:即使游戏很好,放弃一个受人喜爱的标志性机制也会损害接收效果


