游戏档案 / ROGUE BY ROGUEDead Cells
《死亡细胞》是一款受银河恶魔城启发的 Roguelite 动作平台游戏。你将探索一座庞大且不断变化的城堡——前提是能在带有轻度魂系风格的 2D 战斗中突破守卫的阻拦。没有检查点。杀敌、死亡、学习、再来一次。
为什么是这个分数?
以出色的动作反馈为核心,路线与武器差异支撑重玩;后期判定和重复开局是主要限制。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。资料覆盖本体与部分 DLC,并混有 2023 年评论;未逐项复测所有武器和 Boss Cell 难度。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。
- 02
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
这是一款 2D Roguelite 动作平台游戏,具有银河恶魔城风格的探索和快节奏魂系战斗,每次穿过程序组装的城堡都会以永久死亡和永久解锁告终。
《死亡细胞》是有史以来最受好评的 Roguelite 游戏之一:在大约 184,000 条 Steam 评论中,好评率为 97%(绝对正面),Metacritic 89 分和 OpenCritic 89 分,来自 150 多名评论家,此外还荣获 2018 年多项最佳动作/独立奖。玩家和评论家一致认为,游戏的战斗感、动作、美术、音乐和构筑多样性都是同类中最好的。抱怨主要集中在反复刷取解锁内容的负担、重复单局游玩、难以阅读的命中框和高难度下的两次击中死亡,尤其是 本体中清晰可见却需要购买 DLC 才能进入的内容。它于 2018 年 8 月结束抢先体验,销量已超过 1000 万份。在 Motion Twin 终止了 Evil Empire 的后续开发工作后,内容更新于 2024 年以更新 35“末日临近”结束;该游戏目前处于仅修复错误的维护阶段,这仍然引起了一些社区的不满。
受到好评的地方
- 流畅、反应灵敏的战斗,具有非常严格的控制和动画;通常被认为是游戏感觉的类型基准
- 巨大的武器、技能和变异多样性,支持许多不同的构筑(例如暴击、残酷、战术扩展)和逐次实验
- 强大的 Roguelite 循环:每次死亡都会解锁蓝图、符文和捷径,因此失败感觉就像进步
- 探索符文门控的秘密区域和隐藏的细节,奖励好奇心,将类银河战士恶魔城的想法融入单局游玩中
- 美丽、充满活力的像素艺术,流畅的动画,以及广受好评的配乐
- Boss Cell 难度等级(BC 0-5)让玩家可以扩展挑战并添加新的敌人和机制,从而赋予游戏终局重玩价值
- 辅助模式让玩家可以在不禁用成就的情况下调整难度;被广泛赞誉为真正的可访问性
- 在低端硬件和 Steam Deck 上运行良好;许多免费更新和廉价且广受欢迎的 DLC(《女王与海》、《重返恶魔城》)
受到批评的地方
- DLC 区域、门和成就出现在基础游戏内并带有购买提示,许多评论者认为这过于咄咄逼人,并且让基础游戏感觉不完整
- 解锁磨练:武器和蓝图必须在单局内反复购买细胞/灵魂,因此磨练被视为内容
- 固定的早期结构意味着第一个生物群落会不断重播,因此尽管有程序布局,单局游玩感觉还是重复的
- 命中箱和移动取消不一致:武器视觉效果大于实际命中区域、敌人命中箱很小以及攻击动画锁定使一些死亡感觉不公平
- 据报道,敌人从屏幕外或穿过墙壁进行攻击以及偶尔出现的故障被认为是后期困难中廉价的伤害来源
- 许多玩家认为故事和传说薄弱、稀疏,不够完善
- 有些武器感觉很弱、很花哨或者很难制造,从而缩小了在高难度下实际工作的构筑范围
- 一些审阅者引用的某些选项的控制器重新绑定限制和成就限制
- 一些玩家发现战斗飘忽不定,游戏的构建构成简单或肤浅,成功单局游玩的奖励不足以让玩家继续苦苦挣扎
独特之处
- Roguelite 和银河恶魔城融合:永久移动符文在以后的单局内开辟新路线,而不是固定的世界地图
- 没有检查站,没有升级统计数据:力量来自于在奔跑中挑选武器和三色卷轴升级(残酷,战术,生存)
- 每局时玩家控制的生物群系之间的路线选择,以及非线性分支城堡
- 诅咒机制(一击必杀,直到你清除足够的杀戮)作为自愿风险奖励系统
- 最初由 Motion Twin 设计为 3D 项目,并重新设计为像素艺术 2D,粉丝对其动画质量赞不绝口
- 发布后寿命长:五年免费更新、跨界(恶魔城、空洞骑士、哈迪斯等)和移动/主机移植版
分歧与争议
- 难度:许多人认为这是公平且基于技能的,而其他人则认为两次击中死亡和诅咒使更高的级别令人沮丧
- 磨砺和重复:粉丝们感觉不断进步,而批评者则认为核心单局游玩结构在 30 多个小时后几乎没有变化
- DLC 和货币化:许多人说 DLC 便宜且可选,其他人则认为基础游戏是封闭且不完整的
- 更新取消后,Motion Twin vs Evil Empire:一些玩家给予负面评价以抗议工作室,另一些玩家则捍卫决定或赞扬游戏
重复与负担
- 反复打磨相同的早期生物群落只是为了资助蓝图解锁
- 在长距离跑动后,在高难度 Boss Cell 中被击中两次而死亡,其中一个错误就毁掉了跑动
- DLC 内容的购买提示会中断快速单局游玩,包括定时门挑战
- 取决于运气的武器掉落可能会在没有可行构筑的情况下导致单局游玩
- 游戏早期后让人感觉泄气的跑动:对于一些玩家来说,每次死亡后重新跑动感觉几乎不值得
改进期待
- 侵入性较小的 DLC 演示(或对非所有者隐藏 DLC 内容/提示)
- 更快或更少重复地解锁经济,因此局外成长感觉不那么辛苦
- 早期游戏生物群系和路线结构更加多样化,因此单局游玩会更早出现分歧
- 更清晰、更一致的命中框和动画取消规则
- 未充分使用的武器具有更好的平衡性,并且在高 Boss Cell 级别上具有更多构筑定义协同作用
- 更深入的故事和传说传递以及更多的首领(根据评论家的说法,基础游戏几乎没有首领)
2017 年 5 月在 Steam 抢先体验版上线,销量迅速突破 100 万份; 1.0 于 2018 年 8 月在 PC 和游戏机上发布,获得了非常好评,并荣获金摇杆最佳独立游戏奖。后来,在 34 次免费更新和移动版本的帮助下,Motion Twin 销量超过 1000 万份(在 GDC 上宣布);第三方收入估算(仅限 Steam,Boxleiter 方法)给出的总收入约为 1.78 亿美元/净额为 5200 万美元。从 2019 年起,出版职责转移到 Evil Empire 进行现场操作,他们制作了 DLC(《巨人崛起》、《坏种子》、《致命瀑布》、《女王与大海》、《重返恶魔城》)。 2024 年更新 35“末日临近”成为最后一次内容更新; Motion Twin 表示希望避免“更多相同的情况”,但联合创始人塞巴斯蒂安·贝纳德 (Sebastien Benard) 公开表示这一解释具有误导性,并指出将进行经济削减以支持 Motion Twin 的新游戏《Windblown》。最近的 Steam 评论显示了针对 Motion Twin 的一小波抗议负面情绪,并指出最终更新尚未完成测试版。 Metacritic 页面引用了 PC、PS4、Xbox One、Switch、iOS 平台。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- Steam appid 588650 商店数据:97% 积极,Metacritic 89,SteamSpy 所有者,收入估计 ↗
- Metascore 89(PC 上有 35 条评论);用户评分 8.3(1,450 条评分,显示为 Switch 专用) ↗
- OpenCritic 89、95% 推荐、152 条评论、IGN 9.5、GamesBeat 98 ↗
- Steam 综合评论主题:DLC 门控、永久死亡、武器平衡、弱叙事、RNG ↗
- 更新取消故事和 Deepnight 的公众反应 ↗
- 邪恶帝国结束支持;更新35是最终内容更新 ↗
- 《死亡细胞》销量突破 1000 万份 ↗
- GDC 销量突破 1000 万,长尾因素 ↗
- Steam 总收入/净收入估算(Boxleiter 方法) ↗
- 评论家对战斗、艺术和故事的报道进行评论 ↗
- Steam 社区讨论出现在搜索中(未获取) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 1 部分 (2023)
《死亡细胞》是一款快节奏的动作 Roguelike 游戏,您始终扮演相同的角色,并围绕您找到的武器和装备进行每次游戏。他认为它很受欢迎是有充分理由的,具有独特的武器、出色的平衡性和出色的游戏感觉。他还赞扬了开发者不断推出的更新和 DLC。他对银河恶魔城的标签提出异议,但仍然称其为最好的动作 Roguelike 游戏之一,并将其置于 S 级。
作者肯定的部分
- 每件武器都感觉独特,有自己的动画和明显精心的设计
- 出色的平衡性:几乎任何武器都可以成功单局游玩
- 游戏手感出色;你速度很快,感觉很强大,可以冲破敌人
- 即使只有很少的被动,每局都会感觉独特,因为武器具有多样性
- 开发者不断发布更新和 DLC,添加 Boss、生物群系和武器
- 开发人员发表了一篇演讲,解释了他们如何设计它以使其感觉良好
作者提出的问题
- 他不同意将其定位为类银河战士恶魔城;一旦解锁了穿越能力,它实际上就是一个标准的 Roguelite 游戏
- 只需三到四个小时就可以解锁世界穿越之门,之后银河恶魔城元素就会消失
- 很少有独特的被动技能,因此多样性几乎完全依赖于武器
设计观察
- 多样性来自武器设计,而不是被动或不同的角色
- 武器动画和感觉都是单独设计的,使每一种都有不同的游戏风格
- 持续的内容更新使游戏多年来保持新鲜感


