Death Must Die 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Death Must Die

幸存者动作战斗哈迪斯式动作

深入冥界,寻找死神本人!挑选众神赐予的力量,消灭他成群的爪牙。在这款结合砍杀战斗与幸存者玩法的 Roguelite 中,解锁新英雄、收集强力物品,构建足以打破常规的协同组合。

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核心玩法25%—
构筑与策略25%—
重复可玩性20%—
随机与公平20%—
完成度与易用性10%—
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视频测评

2 个视频

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评测依据

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玩家讨论摘要

Realm Archive 的一款像素艺术 Roguelite 动作角色扮演游戏“子弹天堂”,融合了吸血鬼幸存者风格的群敌生存与哈迪斯风格的众神祝福以及暗黑破坏神风格的战利品和天赋系统,自 2023 年 11 月起在 Steam 抢先体验。

玩家总体评价很高:Steam 以低廉的价格(约 7 美元)获得了大约 90% 的好评(大约 21,800 条评论,非常好评),并且艺术、战斗感觉和构筑搭配得到了一致的好评。最近的情绪明显更糟,因为最后一次实质性内容更新(2025 年 4 月的第三幕)已经过去一年多了,开发人员沟通稀疏,而且团队宣布对核心系统进行大规模重建。许多负面评论来自玩了很多时间的玩家,他们说他们很喜欢它,但在更新恢复之前不能推荐它,而正面评论者则一直捍卫它没有被放弃。专业报道大多是促销或新闻风格的(第三幕和路线图片段),并且不存在 Metacritic 或 OpenCritic 分数。

受到好评的地方

  • 精致、细致的像素艺术和强大的声音设计,对于一个非常小的团队来说是非凡的
  • 流畅、反应灵敏的战斗(“流畅如黄油”);评论家还报告说它在低端 PC 和 Linux 上运行良好
  • 哈迪斯式的神祝福让滚雪球进入不同的协同构筑(闪电风暴、暴击处决等)
  • 带有词缀的类似暗黑破坏神的装备加上每个角色的天赋树提供了令人满意的战利品和构筑制作循环
  • 英雄的玩法不同(德鲁伊变形、召唤师风格选项),赋予不同角色重玩价值
  • 短时间、激烈的单局游玩,可以快速提供强大的“高级 ARPG 角色”感觉,适合有限的游戏时间
  • 物超所值:许多评论者报告 50-150 小时以上的价格约为 7 美元
  • 具有可解锁角色、供应商和技能树的中心给人一种长期进步的感觉

受到批评的地方

  • 内容干旱:最后一次重大更新(第 3 幕、黑暗荒原)于 2025 年 4 月发布,内容仅限于具有重复敌人种类的三幕/地图
  • 开发人员沟通不良且不频繁;许多评论都提到了六个月或更长时间的沉默和被遗弃的恐惧
  • 错过了最初的发布窗口;抢先体验自 2023 年起开始单局游玩,每次更新需要一年或更长时间
  • 很大程度上依赖 RNG 的战利品和上帝保佑的骰子,所以跑动会感觉运气不佳
  • 平衡问题:在补丁之间出现了占主导地位的神组合,而其他神几乎毫无用处,并且游戏在早期阶段后变得过于简单
  • 地形和地图问题,有报告称在遭受难以避免的攻击时卡在地形上
  • 有玩家表示游戏既不擅长幸存者,也不擅长ARPG,缺乏明确的创作方向
  • 身份的丧失:一些评论家表示,最近的更新让人感觉像是“又一个幸存者”并且容易被遗忘,并反对宣布的游戏玩法重建/大转变

独特之处

  • 吸血鬼幸存者风格的自动射击敌群生存、哈迪斯风格的神以及暗黑破坏神风格的装备和天赋树的混合体
  • 随着时间的推移,随着新角色、供应商交易和技能树的不断升级,持久中心
  • 物品附加和装载系统比典型的幸存者更深,让装备定义构筑
  • 奥林匹亚风格的万神殿,有充满个性的神和一个轻松的、可选的知识层
  • 计划的五幕结构,第四幕宣布,同时对地形生成和精灵等核心系统进行了重做

分歧与争议

  • 游戏是否被放弃或只是速度缓慢:正面评论者指出博客文章和正在进行的重建,负面评论者说去年几乎没有任何进展
  • 计划中的重建将更多地手工制作、更少的程序化内容:一些人看到了野心和对陈旧性的修复,另一些人则看到了在抢先体验中放弃游戏的身份
  • 无论它作为幸存者类游戏和 ARPG 的融合而取得成功,还是缺乏重点
  • 难度和平衡:有些人在早期阶段后发现很容易,另一些人则在高黑暗级别撞墙

重复与负担

  • 寻找词缀的战利品可能意味着收集大量无用的物品,评论家称 RNG 战利品系统过于臃肿
  • 一旦通关三幕,就会开始重复(每位审稿人大约需要 10 个小时才能完成最后一幕),因为敌人的种类不会轻易改变
  • 在错位后支付重置费用以重新指定人才
  • 一些玩家觉得一些神的配音很尴尬
  • 被困在地形上,同时受到难以避免的攻击(最受好评的负面评论之一)

改进期待

  • 定期进度更新和路线图沟通(开发人员表示他们不喜欢每周发布帖子,但粉丝想要的不仅仅是沉默)
  • 更多地图、动作、敌人和独特物品以减少重复
  • 天赋树预览或计算器,让玩家可以进行计划,而无需每次支付重置成本
  • 更好的游戏内教程和更清晰的进度解释,因为许多玩家依赖维基
  • 战利品和进度调整,例如重新滚动或更具确定性的选项,以减少 RNG 的挫败感;平衡传递给被压倒的神和构筑

于 2023 年 11 月 14 日推出抢先体验,价格约为 7 美元,评价大多为正面,随后升至非常正面(媒体报道率约为 90-94%)。发布后的路线图承诺第二幕(2024 年第一季度)、更多英雄、诸神、二人组祝福、装备、本地化和第三幕;第 3 幕(暗黑沼泽,包含德鲁伊、艾吉尔和召唤兽)于 2025 年 4 月 27 日发布。自此之后,Steam 评论者报告的内容很少,核心系统进行了重建,并宣布了第 4 幕,最近的评论对放弃的担忧变得好坏参半,尽管终身得分仍然很高。平台:Steam 上的 Windows 和 Mac(没有 Linux 版本,尽管评论者报告它在 Linux 上运行顺利); Steam Deck 玩起来很好; Metacritic 页面显示分数不可用,并且未找到 OpenCritic 条目。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 2 部分 (2024)

《Death Must Die》是一款自上而下的敌群幸存者(吸血鬼幸存者风格)游戏,公开借用了哈迪斯的结构,众神提供恩赐和双人组合。他认为这是众多低质量克隆中较好的作品之一。他喜欢协同作用、可探索的地图和可读的艺术。臃肿、无聊的统计棒战利品、近乎相同的角色以及重复相同敌人和首领的单局游玩让他感到失望。他将其置于高 B 级。

作者肯定的部分

  • 哈迪斯风格的神提供结合关键字的恩惠,包括双重恩惠,是独一无二的,会改变你的游戏方式
  • 组合神灵以获得不同的效果是令人愉快的
  • 有效的无限地图,包含随机事件和升级奖励探索,而不仅仅是为了XP而杀戮
  • 艺术风格简单但符合主题,屏幕杂乱仍然可读(例如大红色新星攻击清晰可见)
  • 人物对话幽默且有个性
  • 战利品/装备层在局与局之间持续存在是一个很酷的 Roguelite 元素

作者提出的问题

  • 大多数装备的属性奖励都很无聊;每局 20 多个物品,而储存的 60 个物品让排序变得烦人
  • 角色感觉几乎相同(滑动、刺伤、旋转),每个角色只有一个较小的独特属性;法师是个例外
  • 单局游玩是重复的:在大约 20 分钟的单局内,相同的敌人、波浪和 Boss 在同一时间出现
  • 探索活动很难找到且不够独特

设计观察

  • 类似哈迪斯的恩惠系统移植到敌群幸存者公式上
  • 探索巨大的开放关卡可带来角色升级,这是纯粹磨练 XP 的替代方案
  • 战利品层,每个角色的装备在局与局之间持续存在
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