Don’t Starve 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Don’t Starve

动作战斗

《Don’t Starve》是一款毫不妥协的荒野生存游戏,充满了科学和魔法。进入一个陌生的、未经探索的世界,充满了奇怪的生物、危险和惊喜。收集资源来制作符合您生存风格的物品和结构。

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核心玩法25%—
构筑与策略25%—
重复可玩性20%—
随机与公平20%—
完成度与易用性10%—
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视频测评

2 个视频

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评测依据

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玩家讨论摘要

Klei Entertainment 的手绘、蒂姆·伯顿风格的荒野生存游戏,具有永久死亡、程序生成的世界,并且没有教程。

《饥荒》被视为现代生存经典:Steam 在大约 113,000 条评论中显示“好评如潮”率约为 96.5%,评论家则达到 70 多分(PC 上的 Metacritic 79,总体好评)。赞扬集中在哥特式艺术风格、发现驱动的学习循环和永久死亡的张力上。玩家和评论家都将缺乏指导和前期严苛的惩罚视为主要障碍,一些人表示,一旦掌握了生存法则,循环就会变得乏味。最初的单人游戏实际上处于维护模式,因为 Klei 的内容更新已转移到多人版《饥荒联机版》中。许多最近的 Steam 评论者,甚至是积极的评论者,都告诉新手应该购买 DST,即使是为了单人游戏。这不是抢先体验;经过 alpha/beta 阶段后,它于 2013 年 4 月完整发布。

受到好评的地方

  • 独特的手绘伯顿式哥特式艺术与流畅的动画,加上留声机风格的配乐和浓厚的氛围
  • 永久死亡循环,每次死亡都会教会一些特定的东西(蜜蜂、黑暗、饥饿),使学习本身成为奖励
  • 相互关联的生存系统:饥饿、理智、健康、季节、昼夜循环和生物行为创造了新的故事
  • 禁止手持;玩家尊重 Klei 保持凝聚力的身份,而不是追逐主流的可访问性
  • 随机生成的世界具有巨大的可玩性,许多具有不同特权的可解锁角色以及可调整的世界设置
  • 一切都有多种用途(怪物可以互相对抗,甚至可以利用死亡),这奖励实验
  • 价值高,通常非常便宜; 《巨人的统治》、《海难》和《哈姆雷特》等扩展包被描述为接近完整游戏

受到批评的地方

  • 几乎没有教程或游戏内解释;许多机制(食物的鸟笼、兔人对肉类运输者的敌意、黑暗中的最终冒险关卡)只能通过维基或反复试验来学习
  • 早起的时间是残酷的,感觉不公平,因为死亡往往来自于不了解规则,而不是玩家的错误
  • 几十个小时后,在长跑中输给隐藏的机械师会让人特别沮丧。
  • 冒险模式被认为设计得很糟糕:跨关取任务,然后难度突然飙升
  • 一旦你可以无限期地生存下去,游戏就失去了目的,变成了苦差事;普遍的批评是长期目标薄弱
  • 实时战斗笨拙,尤其是用鼠标和键盘点击移动目标
  • 最近 Steam 负面评论中的一些崩溃报告(例如通过 DST 加载带有洞穴的世界)和黑屏锁定错误
  • 一些玩家感到被遗弃:单人游戏没有新内容,而夏令时不断更新
  • 根据玩过这两款游戏的评论者的说法,基础游戏感觉与《饥荒》相比已经过时了(例如,制作菜单和易用性较弱)

独特之处

  • 生存制作游戏,具有 Roguelike 永久死亡和程序世界,但没有升级局外成长;你唯一继承的就是知识
  • 理智作为除健康和饥饿之外的第三种资源,伴随着幻觉的怪物和不断变化的行为
  • 黑暗是致命的:没有光的夜晚意味着死亡,它定义了每天的节奏
  • 季节周期(秋季、冬季、春季、夏季)各有其威胁,迫使您进行长期规划
  • 具有哥特式基调的故事书的艺术指导,以及一群奇怪独特的可玩角色
  • 新兴的、系统性的怪物生态系统,可以引诱敌对生物互相争斗

分歧与争议

  • 故意迟钝:粉丝称其为有益的发现,批评者称其为人为困难(甚至 7/10 PopMatters 风格的评论也称学习过程费力)
  • 原版与多人版饥荒:有些人更喜欢简单、不那么臃肿的原版,而许多人甚至建议单人玩 DST,因为内容更多且持续更新
  • 是否真的是 Roguelike:永久死亡和程序世界说是,但开放式沙盒生存结构说不然
  • 惩罚性永久死亡:随着单局游玩时间的延长,一些人会感到兴奋,另一些人则会士气低落

重复与负担

  • 一旦掌握了不断的资源收集和基地维护(砍伐、采矿、食物、燃料),这些就变成了家务活
  • 通过反复死亡来学习,在两次单局游玩之间几乎没有什么延续,有些人认为这是重复的而不是赋予权力
  • 需要第二个显示器并打开 wiki 才能有效地进行
  • 冒险模式跨越多个关卡的获取任务磨练
  • 单人游戏可能会让人感觉重复且无组织;一些评论家表示该游戏在多人游戏中效果更好

改进期待

  • 更好的游戏内教学或提示(食物价值、生物行为),因此玩家不需要维基或像工艺罐和小地图这样的模组
  • 更清晰地反馈单局游玩为何结束,因此失败可以提供具体的教训,而不是感觉重复
  • 原版游戏的新内容和更新,而不是落后于 DST
  • 除了生存更长时间之外还有更多的中后期目标,以及重新设计的冒险模式
  • 基础游戏内置了易用性功能,玩家目前可以通过模组获得这些功能(几何布局、小地图、显示食物价值)
  • 修复了崩溃和黑屏错误的稳定性

推出后获得了普遍好评(Metacritic 70 多岁),评论家赞扬了艺术和令人上瘾的循环,批评了陡峭的、解释不清的学习曲线。它成为 Steam 上的长期热门产品(大约 96.5% 的好评率,Steam Spy 拥有者 200-500万,收入估计约为 1390 万美元,这是一个模型数据,未经审计)。 Klei 后来将开发重点放在了多人版饥荒上,并发布了原作的《巨人王朝》、《海难》和《哈姆雷特》扩展包,但基础游戏现在几乎没有新内容,这加剧了最近抱怨被放弃的负面评论。它适用于 PC、Mac、Linux、游戏机、Switch 和 iOS。 Metacritic 的数据来源之间存在冲突:Steam 列出了 PC 版 79,而获取的 Metacritic 页面显示 78,用户为 7.1,显然是 PS4 版本; PC 用户分数无法验证并保留为空。基础游戏 OpenCritic 人物无法验证并保留为空;获取的 OpenCritic 页面适用于 Switch 版本 (80)。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 1 部分 (2023)

《Don’t Starve》是一款著名的 Roguelike 生存游戏,您可以在其中建立营地并尝试在充满敌意的世界中生存。 PepperHead 承认这是他几乎没玩过的游戏列表中的一款游戏,并表示他可能不应该将其列入其中。从他有限的时间来看,这既有趣又具有挑战性,尽管它并没有立即吸引他。由于缺乏足够的经验来公平地评判它,他将其置于 B 级中间,并承认它可以排名更高。

作者肯定的部分

  • 从他的演奏来看,很有趣,也很有挑战性
  • 广阔而宏伟的世界充满了试图杀死你的东西
  • 慢慢建立营地并使用不同的武器和工具生存
  • 显然受到许多玩家的喜爱并且似乎有很多深度

作者提出的问题

  • 战斗并不是特别有趣,尽管他说这不是重点
  • 需要大量的游戏时间来掌握,但并没有立即吸引他
  • 他缺乏太多的经验来谈论这件事

设计观察

  • 以生存为中心的循环,其中恒定的目标只是保持活力而不是战斗深度
  • 深度只有在玩了几个小时后才会显现出来
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