游戏档案 / ROGUE BY ROGUEGod of Weapons
在《武器之神》这款动作类 Rogue 游戏中,踏上激动人心的旅程,您必须登上佐尔之塔,为世界夺回最后的光明。为了在每个塔楼的怪物猛攻中生存下来,你需要获取并仔细整理你的库存中的武器和配件。
本站评分
完成五维评测后参与排名
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
Imagine Games 推出的一款等距子弹天堂/类似幸存者的动作 Roguelite 游戏,其中武器会自动攻击,您可以在爬上 Zhor 之塔的同时,在敌人波次之间,将不同形状的武器和配件装入空间有限的网格背包,形成自己的构筑。
Steam 玩家对它的评价特别好评(在本地 Steam 数据中大约 5,250 条评论中,大约有 84% 的人给予好评),普遍的结论是它是一款廉价、令人上瘾的《Brotato》与《Backpack Battles》的融合,背包摆放谜题是核心吸引力。评论家越来越少,意见分歧也越来越大:Metacritic 仅从 4 条 Xbox Series X 评论(从 60 到 90 分)中得出了 74 分的 Metascore,从 7 条评分中得出了 5.1 分的用户评分。称赞是因为背包管理的新意、职业多样性和价值;抱怨是重复的竞技场、平衡性差、可读性差以及笨重的用户界面和控制器支持。它并没有被放弃:大型免费更新加上永恒噩梦 DLC 于 2025 年 5 月发布,Xbox 于 2025 年 6 月发布(PS5 已公布),1.5.x 补丁持续到 2025 年中期,最近的 Steam 评论仍然积极。
受到好评的地方
- 网格背包谜题(旋转和放置武器、宝石和配件、邻接奖励)是最突出的亮点,通常被描述为比战斗本身更重要
- 价格低、价值高:许多评论家表示它的价值在 6 美元左右,几位 100 小时以上的玩家表示它经受住了考验
- 广泛的名册:大约 8-10 个类别,每个类别有 3 个子类别,以及 250 多个项目,提供构筑多样性和大量解锁/成就可供追逐
- 与吸血鬼幸存者风格的游戏相比,闪避/冲刺动作提供了更多的技能表达,并且在 30-60 分钟的游戏中易于学习且令人上瘾
- 与其他幸存者相比,能够在中途更换装备可以软化糟糕的 RNG
- 一旦协同构筑上线,即可获得满意的音频/视觉反馈;评论家还称赞角色设计和配乐
- 发布后支持:免费更新中添加了自动保存/恢复、无尽模式、青睐/驱逐系统、训练假人、额外的敌人、头目和武器
受到批评的地方
- 地图和单局游玩感觉单调:狭小、千篇一律的竞技场,除了核心战斗之外没什么可做的,而且首领也无趣
- 可读性很差:黑暗、泥泞的棕色/灰色调色板,敌人和射弹融入地图,屏幕上挤满了蜂群;一些玩家报告被困在看不见的障碍物上
- 平衡不平衡:一些主要的构筑(吸血,闪电法杖,静止重滚动策略)使游戏变得微不足道,而大多数物品,类别和近战武器感觉可以忽略不计;难度等级几乎不会改变某些人的体验
- 用户界面和背包处理很笨拙:销售/使用/组合按钮紧密相连且无法撤消,组合成本显示较晚,预留槽位有限,拖动限制以及挥之不去的屏幕
- 尽管商店声称完全支持,但控制器支持被广泛报道为不完整或损坏(修复了破折号/目标绑定,无法使用键盘预览商店物品)
- 错误:使用升级物品时崩溃、用户界面冻结、一些玩家称多年来未修复的错误成就
- 局外成长薄弱,故事或世界构建很少,因此没有太多理由在单局游玩之外继续投资
- 命中箱和摄像机角度投诉:武器(尤其是近战武器)未击中,敌人的位置很难判断
- 预单局游玩的角色选择/绕行中心和一般菜单被一些负面评论者称为笨重且设计不佳
独特之处
- 将幸存者/子弹天堂循环与生化危机或背包战斗风格的四格棋网格背包相结合,其中放置驱动统计数据
- 具有主动闪避/冲刺而非纯粹静态运动的等距动作 Roguelike
- 特定于单局游玩的风险/回报修正:例如更多经验值但更难对付的敌人,或以精英生成为代价的额外背包槽位
- 子类系统(十个类,每个类三个变体)加上宝石、铁砧升级、武器组合,以及 DLC 中的召唤物品类型和无限模式
- 大型物品池(超过 250 个),带有偏好/驱逐系统来引导掉落
分歧与争议
- 背包管理要么是最好的部分,要么是最烦人的部分;参与程度决定了人们是否喜欢这款游戏
- 职业独特性:有些人发现每个职业都有自己有趣的方式,其他人则认为职业和游戏玩法融合在一起
- 难度:有些关卡一开始非常困难,然后就变得非常简单,而高难度关卡则被一些人称赞为真正的挑战
- 一些人认为 DLC 增加了良好的价值和新系统,而另一些人则认为它带来了不必要的复杂性
重复与负担
- 花费很长时间优化电网以获得边际收益,然后很快就会死亡;评论家开玩笑说游戏 95% 都是商店菜单
- RNG 重的物品提供很少的驱逐(每局 5 个)和用于调整赔率的货币,该货币仅在最高难度下可靠地种植
- 长跑和重复的单间赛场;不少玩家感觉自己在2个小时左右就看完了所有内容
- 游戏后期会陷入静止不动并重新滚动商店以获得已知强力物品的闲置循环
- 成就完成需要付费 DLC,而且有些成就存在漏洞,这让完成者感到沮丧
- 多次点击和繁琐的菜单步骤来移动、出售或升级物品,加上容易误点击
改进期待
- 对物品、类别和武器进行根本性的重新平衡,而不是更多的内容,因此不止少数构筑是可行的
- 更好的入门:背包规则、武器放置限制和货币的教程和解释(Tech-Gaming 在这方面的可访问性得分最低)
- 通过更明亮的调色板、更强的敌人/弹丸对比度和更大的滚动就绪指示器来提高视觉清晰度
- 背包质量:撤消意外销售、拖放物品、更多存储槽、组合成本预览、更清晰的选择状态
- 适当的控制器支持重新绑定和完整的商店/背包导航
- 更加多样化的舞台布局和更加鲜明的职业;比简单的相邻奖励更深入、更富有想象力的项目交互;还要求提供可堆叠/可升级的副本
2023年9月12日在PC上推出,价格低廉(目前约为5.99美元),并建立了稳定的受众群体; SteamSpy 风格的数据估计在捕获时有 20 万到 50 万个拥有者和大约 300 个并发玩家的峰值。 Steam 未列出 Metacritic 评分; Metacritic 页面仅适用于 Xbox Series X 版本(4 个评论家评论,7 个用户评级,因此样本量非常小)。未找到 OpenCritic 条目。 2025 年 5 月 11 日的免费更新添加了自动保存、青睐/放逐、无尽模式、训练假人和状态效果重新设计,以及同日发布的付费永恒噩梦 DLC(新角色、机制、武器、无限模式)。 Xbox 将于 2025 年 6 月 12 日与 PS5 一起发布。补丁 1.5.62 至 1.5.65(2025 年 5 月至 6 月)修复了控制器冲刺、FPS 上限、冻结、Steam Deck 和超宽问题,并增加了快速销售。 Steam 线程列表仍然显示控制器、背包锁定和成就错误,以及锁定的《武器之神 2》讨论。注意:我的网络搜索预算已用完,因此社区报道依赖于 Steam 评论文件、Steam 社区页面和评论家评论,而不是 Reddit(Reddit 获取被阻止)。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- 本地 Steam 元数据:appid 2342950、评论计数、标签、SteamSpy 所有者、收入估算 ↗
- Steam 商店页面:发布、DLC、标签、评论摘要、语言支持 ↗
- 开发者公告和补丁说明(DLC、免费更新、Xbox/PS5、1.5.6x 补丁) ↗
- 社区主题:控制器问题、背包锁定错误、成就错误、GoW2 请求 ↗
- Metacritic Xbox Series X:Metascore 74(4 条评论),用户评分 5.1(7 条评分) ↗
- 四位评论家的评论和评分列表 ↗
- XboxHub 评论 (90/100):《吸血鬼幸存者》替代品,背包扭曲受到赞扬,重复性值得注意 ↗
- Xbox Tavern 评论 (8/10):类别多样化、网格背包、无法快速恢复、单调风险 ↗
- Tech-Gaming评论(65):独特的背包系统但几乎没有教程,重复设计 ↗
- 基于 Boxleiter 的收入估算(毛收入约 477,000,净收入 141,000) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 2 部分 (2024)
《武器之神》是一款单关敌群/子弹天堂游戏,在回合之间添加了商店和背包管理层,其中物品的放置会改变物品的作用。他喜欢背包系统与子弹天堂游戏玩法和多样化构筑的契合度。他的主要抱怨是大量内容被锁定在缓慢的局外成长后面,这与角色能力升级相竞争。一旦解锁了东西,他就会发现它非常值得重玩并且令人满意。他将其列为同类游戏中最好的游戏之一,仅次于《死亡必须死》。
作者肯定的部分
- 将子弹天堂与背包管理相结合,完美结合
- 背包中的物品放置会改变物品的用途,这很有趣
- 许多不同的构建都是可能的
- 一旦解锁了足够多的角色和物品,重玩性就非常好
- 内容丰富,有数百个可解锁物品
- 解锁速度很快,非常令人满意
作者提出的问题
- 大量内容被锁定在局外成长之后
- 前几次单局游玩感觉重复,因为每次都会出现相同的项目
- 解锁物品需要太长时间
- 解锁货币与升级角色所需的货币相同,迫使您在更强和解锁多样性之间做出选择
- 需要很长时间游戏才会变得有趣
设计观察
- 将吸血鬼幸存者风格的子弹天堂与回合之间商店内的背包管理相结合
- 背包中的物品定位会影响物品行为,从而提供构筑深度
- 设计课程:将角色能力升级与内容解锁分开,可能使用第二种货币,尽管他通常不喜欢多种货币


