Hollow Survivors 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Hollow Survivors

幸存者动作战斗

在这款类似 Rogue 的地牢探索游戏中,与成群的可怕生物战斗,一路砍杀,到达塔顶。从各种升级和武器中进行选择,并拯救塔楼。

ROGUE BY ROGUE待评

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核心玩法25%—
构筑与策略25%—
重复可玩性20%—
随机与公平20%—
完成度与易用性10%—
评分方法 ↗
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视频测评

2 个视频

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评测依据

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玩家讨论摘要

由单人开发者 Danny Deer(由 PlayWay/Gameparic 出版)推出的一款自上而下的动作 Roguelite 游戏,您将在其中与大约 20 层以上的怪物群战斗,选择灵魂卡升级并在局与局之间建设聚落,以吸血鬼幸存者/哈迪斯的混合风格。

玩家在 Steam 上对它给予了特别好评的评价(201 条评论中的 82%),因为它活泼、快速的战斗、艺术和快速的局外成长,但许多人只在打折时推荐它,因为在几次通关后内容就会变得稀薄。少数报道过它的评论家也表示:Worth Playing给它打了 75 分,并表示循环很有趣,但在几个小时后就无法维持兴趣了。负面评论者认为战斗笨拙(接触伤害、攻击时向前冲刺、冲刺不提供无敌保护)以及局外成长的磨砺。这是一个完整版本(不是抢先体验版),于 2025 年 4 月 10 日推出,至少一位 2026 年评论者询问它是否自 2025 年 8 月以来就被放弃了。销售额看起来不大:一位估计者认为其总销售额接近 19,000 美元。

受到好评的地方

  • 风筝敌群时快速、流畅、敏捷的战斗;一些评论家喜欢 Roguelite-deckbuilder 和子弹地狱的组合
  • 像素艺术和严峻的气氛甚至受到不喜欢游戏玩法的玩家的称赞
  • 进展感觉平稳而快速,有稳定的解锁阶梯,所以你很少会感到卡住
  • Boss、武器(镰刀、巨斧等)和法术赋予多样性;基于法术的升级才是真正具有协同作用的升级
  • 故事有一个严峻的开头和循环英雄般的基调,一位评论家觉得很有趣
  • 所有成就均可通过正常游戏获得,无需向导
  • 对于一个廉价的独立游戏来说,难度被描述为公平,不太容易或太难;包括控制器支持和 Steam 云

受到批评的地方

  • 笨拙的战斗:接触敌人会造成伤害,攻击会将你向前冲向敌人,冲刺缺乏完全的无敌性,所以你经常会受到伤害
  • 内容浅薄:只有少数可解锁的武器和子武器,并且重复出现相同的能量提升
  • 大多数升级选择都是通用的统计增益或简单的触发器;咒语之外几乎没有什么有意义的协同作用
  • 令人困惑的 Boss 命中框和不一致的掉落(没有生命球的单局游玩,然后一个阶段有四到五个)
  • 游戏中没有百科全书或升级卡机制的解释;武器只能通过面板统计来判断
  • 根据几位评论者的说法,相对于内容量(约 10 美元),价格感觉很高
  • 较高的难度扩展性较弱,因此游戏后的重玩价值有限

独特之处

  • 幸存者风格的自动战斗融合了每阶段奖励选择(交替精华货币和升级),而不是经验宝石升级
  • 类似哈迪斯的营地,您可以在其中投入货币进行永久统计升级(一位评论家称之为人为摩擦)
  • 固定长度的塔楼(大约 20 到 24+ 层),有少数固定的 Boss,而不是无尽的生存

分歧与争议

  • 战斗是否感觉快速、敏捷,还是生涩、笨重,尤其是向前冲刺和接触伤害
  • 无论是 10 美元值得购买还是仅因其内容量而打折

重复与负担

  • 为局外成长而苦苦挣扎:一位拥有 4 小时和数千枚金币的评论者表示,这款游戏仍然感觉像是前五分钟
  • 替代武器和法术解锁起来很费力,有些并不比入门武器好
  • 稀有材料和钥匙仅来自最新的 Boss,惩罚通常在 17 层左右死亡的玩家
  • 每层奖励交替产生线性、无聊的功率攀登
  • 对于某些人来说,重复的敌人和相同感觉的动作在大约一个小时后就会变得单调

改进期待

  • 添加游戏内法典以及对升级卡和诅咒机制的更清晰解释
  • 修复接触伤害和前冲战斗,并赋予冲刺真正的无敌帧
  • 添加更多内容:每个角色有更多武器、副武器、敌人、故事或任务,以及更强的结局难度缩放
  • 返工升级池,减少死卡(诅咒卡需要其启动器)和更多构筑定义协同作用
  • 使解锁和材料获取不那么麻烦,因为稀有材料仅来自已故的首领,而首领的奖励是随机的
  • 发布后支持:一名玩家指出自 2025 年 8 月以来没有任何更新

于 2025 年 4 月 10 日在 Windows、macOS 和 Linux 上发布完整版本,售价 9.99 美元;还存在序言和演示。 Steam 有一个特别好评的标签,但评论数量很少。 Metacritic 仅列出了一篇评论,没有用户评分,也没有找到 OpenCritic 条目。开发者/发行商团队在 Steam 上发布了固定建议和错误线索,但 2026 年的评论者表示自 2025 年 8 月以来没有更新,这表明支持已经减少。 Reddit 和其他渠道无法阅读;社区详细信息来自 Steam 评论和 Steam 论坛。没有发现重大争议。本地 Steam 评论样本较少(19 条文本);来自论坛的声明因无法验证而被删除。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 4 部分 (2025)

《空洞幸存者》是一款相当传统的动作 Roguelike 游戏,在游戏中,你要从地狱中爬上塔楼,在奔跑和房间里像幸存者一样的敌人之间有一个哈迪斯风格的中心。他被它的氛围和艺术风格所吸引,并且由于有意义的局外成长,他很享受通往结局的旅程。然而,完成后,他发现内容和可重玩性都很薄弱:奖励是改变单局游玩的唯一因素,并且没有商店、活动或特定于武器的升级。他目前将其置于中低 B 级,并希望有更多内容更新。

作者肯定的部分

  • 良好的氛围和艺术风格,具有视觉上独特的生物群落
  • 受哈迪斯启发的中心世界,包含角色和局与局之间的永久升级
  • 快节奏、紧张的核心游戏玩法,尤其是在解锁双冲刺之后
  • 无限的无墙竞技场让人身临其境
  • 每个起始武器都有自己的动作集
  • 局外成长使通往结局的道路成为一场令人满意的冒险
  • 在局外成长解锁之前具有挑战性的首领和难度

作者提出的问题

  • 内容很少:很少有独特的事件、NPC 互动或独特的楼层,而且大多是相同的敌群
  • 房间奖励较弱;恩惠是罕见的,也是唯一改变单局游玩的东西
  • 没有商店或中途货币,因此玩家在奔跑过程中的选择很少
  • 许多恩赐没有影响力,武器缺乏独特的升级,所以单局游玩感觉很相似
  • 结局后可玩性较弱;一旦所有内容都解锁,困难模式就不会提供真正的奖励
  • 面对更多的敌人时,可以更加倾向于幸存者的一面

设计观察

  • 将哈迪斯式的中心和结构与幸存者式的敌群房间融为一体
  • 无尽的无墙地板,让你永远不会用完要战斗的东西
  • 设计课程:中期货币和商店将增加玩家代理和奖励选择
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