Into the Breach 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Into the Breach

回合策略策略战术

指挥来自未来的强大机甲,抵御外星威胁。在这款回合制策略游戏中,每一次拯救世界的尝试,都会带来随机生成的全新挑战。

ROGUE BY ROGUEV1

本站评分

90.3/ 100
总榜并列 #01
本站评测 / RBR V1

为什么是这个分数?

公开敌方意图让位置决策与复盘非常扎实,是本批随机与公平维度的高分参照;入门说明仍可改进。

01

核心玩法

权重 25%9.5 / 10

推拉、挡出生点与保护建筑把每个回合压缩成高密度位置问题,少量规则能产生多种有代价的解法。

02

构筑与策略

权重 25%9.0 / 10

机甲功能、驾驶员与武器升级互相约束,目标是保护电网而非单纯堆伤,资源选择有明确意义。

03

重复可玩性

权重 20%8.5 / 10

不同小队、任务目标与地图位置改变解题方式;长期仍围绕相同保护结构,变化有边界。

依据01 ↗
04

随机与公平

权重 20%9.5 / 10

官方明确预告敌方攻击,快照确认主要命中结果可预判;困难局面仍可能必须承受电网损失。

依据01 ↗
05

完成度与易用性

权重 10%8.0 / 10

短战斗与暂停思考方便分段游玩,界面紧凑;教程较薄、威胁层次不易读增加新手学习成本。

依据01 ↗
评测者
Rogue by Rogue · AI 资料评测
评测版本
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

评测范围与局限

基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。资料包含 Advanced Edition 小队与挑战,未逐一求解随机棋盘;高公平分不表示每局都能无损完成。

评测依据 02

  1. 01
    收录资料

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 2 (2024) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。

    查看收录的外部资料 ↓
  2. 02
    网页来源

    Into the Breach 官方产品说明

    2026-10-08 访问。确认敌方攻击预告、保护城市、机甲武器与驾驶员,以及 Advanced Edition 新任务与小队。 官方页面不单独证明平衡或稳定性。

    查看原文 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

视频测评

2 个视频

收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。

评测依据

外部声音,作为参考。

不计入本站评分

以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。

玩家讨论摘要

由《FTL》的开发商 Subset Games 制作的回合制战术 Roguelite。你将在小巧的 8×8 棋盘上指挥三台机甲,保护城市建筑免遭虫族 Vek 破坏;所有敌人的攻击都会提前预告。

《Into the Breach》被视为战术游戏与 Roguelite 领域的现代经典。其 PC 版 Metacritic 媒体评分为 90 分,Switch 版为 89 分,并获得了 2018 年 The Game Awards 最佳策略游戏等多个奖项。Steam 玩家同样认可它:约 22,400 条评价中,好评率约为 94%,总体评价为“特别好评”。赞誉主要集中于信息公开的战斗、紧凑的解谜式回合,以及丰富的小队组合。反对意见主要来自两类玩家:一类觉得它更像规则僵硬的解谜游戏,而非战术游戏;另一类认为,敌人出现位置的随机性有时仍会让一局游戏无可挽回地失败。游戏已经正式发行,并非抢先体验或被放弃的项目。免费的 Advanced Edition 更新于 2022 年 7 月与 Netflix 移动版同步推出,玩家仍期待更多内容或续作。

受到好评的地方

  • 敌人的攻击会提前预告,没有命中率判定。失败通常能归因于自己的决策失误,评论者经常将这一点与《XCOM》对比。
  • 每一回合都是一道独立的小谜题:推拉敌人、堵住出怪点、改变攻击方向,简单规则就能产生很深的策略空间。
  • 目标是保护电网,也就是城市建筑,而非单纯消灭所有敌人。这种新颖的目标改变了玩家评估每一步行动的方式。
  • 机甲小队、驾驶员和武器升级种类丰富。每支小队都引导玩家用不同的思路解题,小队成就也会提示其玩法。
  • 单局流程和战斗都较短,每场战斗约 10–15 分钟,适合随时拿起或放下;Steam Deck 和手柄体验也不错。
  • 设计精简:地图小而紧凑,没有凑数内容,像素画面清晰,Ben Prunty 的配乐也广受好评。
  • 从简单到“不公平”的难度设置形成循序渐进的挑战。玩家表示,自己逐渐掌握了那些曾让他们屡战屡败的小队。
  • 单局足够短,一次失误损失的可能是约 3 小时进度,而不是《XCOM》式长战役的 15 小时。

受到批评的地方

  • 部分玩家觉得它更像一道规则僵硬的解谜题,而非战术游戏;棋盘局面有时比玩家自主选择更具决定性。
  • 敌人的出现位置和攻击目标可能造成无法避免电网受损的局面,尤其是在任务第一回合或最终岛屿上。
  • 一局失败后,升级也随之失去。如果错误的升级选择到一小时后才显露后果,这种惩罚会让部分玩家觉得过重。
  • 尽管任务目标各异,核心解谜思路仍较相似,部分玩家玩久后会感到重复。
  • 教程较单薄,新手难以读懂威胁和解法,往往需要借助外部攻略。
  • 小队和驾驶员的解锁与成就挂钩,被部分玩家批评为类似《FTL》的繁琐任务。
  • 难度门槛较高:一些差评提到,即使普通难度也会让他们反复全灭,不适合不喜欢严苛失败惩罚的 Roguelike 玩家。
  • 局面不容易读懂:玩家难以判断,是当前棋盘必须做出取舍,还是自己从开局部署时就犯了错。

独特之处

  • 敌人意图完全可见,战斗结果具有确定性,像国际象棋残局一样构建战术谜题。
  • 城市电网相当于整局游戏的生命值,因此胜利重在减少损失,而非消灭一切。
  • 时间旅行设定让玩家在失败后保留一名驾驶员及其经验,带入新的时间线,形成轻量的局外成长。
  • 敌人与水、冰、火、山地等环境的互动是核心机制;敌人也可以互相击杀或阻挡。
  • 8×8 棋盘与五回合任务带来高度紧凑的节奏,与《XCOM》或《火焰纹章》式战术游戏不同。

分歧与争议

  • 随机性是否构成问题:支持者认为游戏本质上具有确定性,批评者则认为敌人出现位置和目标选择可能让局面无解。
  • 解谜还是战术:有人认为两者结合得恰到好处,也有人觉得它缺少自己期待的战术自由。
  • 难度体验差异明显:有人能够通关“不公平”难度,也有人始终无法完成普通难度。
  • 单局长度与永久死亡:支持者喜欢短流程带来的快速重开,反对者则不喜欢丢失进度。

重复与负担

  • 后期失败后需要从头重开整局,已经获得的升级也会丢失。
  • 通过成就解锁小队和驾驶员,让部分玩家觉得需要反复刷取。
  • 规划一个回合就可能花上几分钟。对期待轻松策略体验的人来说,这有时像在做作业。
  • 学习过程中,玩家可能觉得自己只是因为尚不了解敌人的行为,就受到了严厉惩罚。
  • 一旦摸透机制,部分评论者认为每一局就成了基础相同、缺乏新意的重复解谜。

改进期待

  • 玩家持续期待更多内容或续作;一些近期 Steam 评论提到,他们会不时回来看看是否有更新。
  • 完善新手引导,并在游戏内更清楚地解释机制与敌人行为。
  • 提供更灵活的撤销功能,例如允许在最后一个单位行动后重置该回合。
  • 增加构筑、升级、地图和任务的多样性,减少重复感。
  • 降低敌人出现位置带来的运气成分,或提供更多手段来挽回不利局面。

游戏于 2018 年 2 月 27 日登陆 Windows,广受好评,并成为 Metacritic 2018 年媒体评价最高的 PC 游戏。macOS 和 Switch 版于 2018 年 8 月推出,Linux 版于 2020 年 4 月推出。2022 年 7 月 19 日发布的免费 Advanced Edition 更新增加了小队、驾驶员、敌人和“不公平”难度,Netflix 同日推出 iOS 与 Android 版本。获得的奖项包括 2018 年 The Game Awards 最佳策略游戏、2019 年 GDC Awards 最佳设计,以及 BAFTA 游戏奖最佳原创作品。Steam Spy 估计拥有者约为 100 万至 200 万,Steam Revenue Calculator 估计总收入约为 440 万美元;后者是基于 Boxleiter 方法的粗略估算,未经审计。Metacritic 用户评分为 7.8,明显低于媒体评分,反映出少数玩家不适应其解谜感和难度。档案未能取得 OpenCritic 分数,原因是页面查询失败且搜索额度已耗尽,因此该项留空。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

分级榜第 2 期(2024)

《Into the Breach》是《FTL》开发商制作的一款回合制战术 Roguelike,以棋盘为战场,玩家指挥一支小型机甲小队,保护城市免受怪物侵袭。它的机制极其简单,策略深度却很高,甚至会让人花上许多分钟思考一个回合。作者对其出色的设计印象深刻,将它视为回合制游戏的代表作。他把它列入 S 级,认为它优于《FTL》,甚至可能排在《Balatro》之上。

作者肯定的部分

  • 射击、跳跃、推动等机制简单易懂,却能产生极大的策略深度。
  • 即使只有三四台机甲,每回合仍有许多值得权衡的选择。
  • 机甲种类丰富,不同的小队组合让每一局都有不同体验。
  • 独特的小事件与多个难度等级,为机制简洁的游戏提供了丰富内容。
  • 适合喜欢回合制策略、却没有耐心学习《文明》那样复杂规则的玩家。
  • 出色地实现了自己的设计目标,展现出高超的设计水平。

作者提出的问题

  • 作者承认其他人未必会将它列入 S 级,但没有指出明确的设计缺陷。
  • 一个回合可能需要思考约 10 分钟;作者将此视为策略深度带来的结果。

设计观察

  • 简单机制与简单的敌人行为相结合,带来近乎无穷的战术选择。
  • 多样的小队组成,是每局保持新鲜感的关键。
  • 证明了出色的设计可以用极少的规则实现很高的深度。
观看原始视频 ↗