游戏档案 / ROGUE BY ROGUEKeeper's Toll
深入探索《Keeper’s Toll》,这是一款充满挑战和绝望的动作类 Roguelike 游戏。通过基于技能的 ARPG 游戏,对抗无情的敌群和残酷的首领的猛攻,生存下来。拥抱黑暗并净化这些被诅咒的土地。
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玩家讨论摘要
Stingbot Games 出品的黑暗奇幻像素艺术幸存者风格(子弹天堂),将吸血鬼幸存者风格的群敌生存与 ARPG 元素和《黑暗之魂》风格的 Boss 混合在一起,有六种截然不同的英雄职业。
Steam 玩家对它的评价非常正面(大约 800 条评论中的大约 89%),但好评往往不冷不热:许多正面评论将其描述为一款价格便宜、轻松且不费脑子的自动射击游戏,然后列出了主要缺陷,许多负面评论说它很好,但输给了《折磨大厅》或《吸血鬼幸存者》。媒体几乎没有报道它; Metacritic 持有单一评论家评论(Softpedia,75/100),因此不会计算 Metascore,并且无法找到 OpenCritic 条目。它花了一段时间进行抢先体验(从 2023 年 5 月开始),并于 2024 年 10 月 28 日推出 1.0 版本,价格约为 6.99 美元,在 Switch、PlayStation 和 Xbox 上都有版本。截至 2026 年的评论显示,人们仍然记得开发商通过更新来支持它,尽管同样的平衡性和多样性投诉仍然存在。
受到好评的地方
- 六个玩法截然不同的职业(暗影武僧的格斗游戏风格组合输入、基于小兵的死灵法师、基于坦克闪避的博加提尔等),并且演员阵容被称赞与标准战士/法师/刺客组合不同寻常
- 细致的像素艺术和广受欢迎的黑暗奇幻配乐
- 类似魂系列的Boss战和敌人设计; Boss 不仅仅是普通的伤害海绵(尽管有些人认为它们并不是特别复杂)
- 低廉的价格(约 7 美元)和 10-20 小时的活动使其成为一款轻松休闲的推荐游戏,被描述为一款轻松的闭脑游戏,适合 20-30 分钟的短时间游戏
- ARPG 风格:有限的治疗药水、单局内的商人、小任务系统、每个角色的技能树和强制选择的全局技能树
- 诅咒会施加惩罚,但如果你幸存下来就会奖励你,这是对类型公式的一种扭曲
- 一些终结者认为技能树和进程很有趣,早期快速的力量增长适合休闲游戏
- 具有挑战性的游戏类型,受到一些玩家的欢迎
受到批评的地方
- 严重的职业和技能不平衡:血女,以及较小程度上的弓箭手/烈焰法师/召唤师,被描述为强得多,而武僧和博加特被称为弱;近战职业可能需要数十分钟才能杀死头目
- 单局游玩种类较差:只有 4 张地图(一张是小方形竞技场),商人池有限,升级选项几乎可以让你拾取所有东西,因此同一级别的单局游玩感觉相同
- 权力幻想逐渐消失或永远不会到来;你的实力有一个明确的上限,一些评论家表示,即使天赋达到最高,他们也从未感到强大
- 统计和机制不透明:诅咒、防御值、黄色水晶等拾取物和 XP 来源的解释很差或从未解释过,并且没有有效诅咒的法典或可见列表
- 笨拙的移动和躲避,只能左/右瞄准,这对于敌人包围你的游戏类型来说很奇怪
- 单局游玩后期的视觉混乱隐藏了可躲避的危险;一些玩家关闭效果来查看陷阱,并且某些诅咒危险看起来像背景效果
- 被视为衍生品:一些评论家表示敌人和头目与《黑暗之魂》的设计非常接近,而且它是较弱的折磨大厅
- 结局和故事令人失望:与第三个首领相比,最终首领被称为平淡无奇,故事被称为无意义或几乎不存在
- 令人沮丧的 RNG:重掷和升级选择太少,通常是糟糕或垃圾的活动,评论家们将其与平衡问题一起引用
独特之处
- 类似幸存者和暗黑破坏神风格的 ARPG 的混合体:每个角色都有自己的完整武器/技能集,而不是单一的起始武器
- 轻灵魂的基调和对 Boss 的致敬,分层在子弹天堂循环中,还有子弹地狱风格的 Boss
- 打破常规的职业机制,例如暗影武僧的定向组合输入和死灵法师的尸体/小兵玩法
- 提供减益和潜在增益的诅咒系统,加上一个小任务系统和有限的治疗药水
- 每个角色的个人天赋树位于全局技能树之上,您无法解锁所有内容
- Kindled(较难)单局游玩可提供额外的 XP 并用于推进角色天赋树
分歧与争议
- 困难和挑战:有些人喜欢它,因为它比大多数幸存者喜欢的更具挑战性,其他人则发现首领和点燃的奔跑令人沮丧,尤其是对于弱势阶层
- 力量幻想:爸爸游戏玩家/冷静评论者喜欢通过 AoE 和大数字快速变得强大(尤其是最大化的血女),而其他人则从未感到强大
- 价值:低廉的价格和大约 10 小时的战役使其对某些人来说是一个公平的选择,而其他人则表示等待大减价并购买《折磨大厅》或《吸血鬼幸存者》
- 《灵魂致敬》:被一些人称赞为风味,而另一些人则批评为过于接近抄袭
重复与负担
- 反复打磨相同的四张地图,以提升每个角色的天赋 XP 水平并查看游戏后期的 Boss,然后对每个新职业重新开始循环
- 成就磨练:有些成就(例如 100 万杀戮)被认为是乏味的,一些评论家表示,在前 4-15 个成就之后,他们的大部分时间都是在成就磨练
- 据描述,在解锁额外福利之前,新角色的硬点燃几乎是不可能的,这会迫使XP磨砺
- 大约 10-15 小时后开始重复;一位评论者表示,只需要大约 3-4 个小时就可以感受到发现
- 通过反复试验学习诅咒和无法解释的拾取
- 四张地图中的三张在各个方向上都是无限的,一位评论者发现这令人迷失方向,并希望有一个受约束的布局或地图
- 角色天赋 XP 的获取速度很慢,负面评论者称其拖累了进度
改进期待
- 重新平衡职业,使较弱的职业(武僧、博加提尔、弓箭手、死灵法师)和近战构筑是可行的,因此一两个职业不会占主导地位
- 添加更多地图、阶段和更大的物品/商人/升级池,因此单局游玩彼此不同;更多关卡是完赛者的直接要求
- 添加游戏内信息:诅咒的法典或索引、更清晰的防御/统计效果、包含伤害和奖励细分的详细角色表,以及 XP 来源和精英的视觉指示器
- 更多重投或更好的升级选择控制,并减少分发垃圾活动的随机性
- 更多的局外成长深度和可解锁内容(只有六个角色,从一开始就全部解锁,减少了追逐);玩家还要求在游戏后期获得更多经验值和更多书籍掉落
- 改进控制和视线:闪避/瞄准改进和更清晰的危险信号;一名玩家还在 Steam 论坛上请求合作
抢先体验于 2023 年 5 月开始,1.0 版于 2024 年 10 月 28 日在 PC 上发布,列出了适用于 Switch、PS4/PS5 和 Xbox 的版本; Steam 社区有一个帖子询问主机是否与 PC 保持同步。 Steam 仅适用于 Windows(无 Mac/Linux)。一些玩家还报告了 Steam Deck 性能问题。发布和当前的 Steam 情绪都特别好评,而且低价被反复引用为玩家原谅内容单薄的原因。几位 2025-2026 评论家表示,开发商一直在跟上更新,但平衡性、多样性和解释方面的差距仍然被认为尚未解决。一篇评论提到,设计讨论曾经探索过其他方向,例如金斧头风格的格斗游戏,并且保留了一些原始灵魂精简版 ARPG 设计的痕迹(例如黑檀王 Boss)。商业表现似乎不大(大约有数万名业主),批评性的媒体报道也很少。在此任务期间网络搜索预算已耗尽,因此外部渠道较少,并且无法咨询 Reddit 线程(Reddit 获取被阻止); Softpedia 评论页面返回 403,因此其内容取自 Metacritic 摘要。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件);优势、平衡、磨练和解释投诉的主要依据 ↗
- 本地 Steam 数据:appid 2002220,开发商 Stingbot Games,2024 年 10 月 28 日发布,6.99 美元,802 的 89.5% 阳性,SteamSpy 所有者 20k-50k ↗
- Steam 商店页面:自 2023 年 5 月起抢先体验,1.0 版本,六个类别、标签、描述 ↗
- Steam 社区论坛:职业平衡主题、暗影武僧增益想法、诅咒主题、合作和主机平价问题 ↗
- Metacritic 页面:一篇评论家评论 (Softpedia 75)、Metascore TBD、3 个用户评分、平台 ↗
- OpenCritic 搜索:未找到 Keeper's Toll 条目 ↗
- Boxleiter 方法收入估算:毛额约 6.49 万美元,净额约 1.91 万美元 ↗
收录作者观点 1
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等级列表第 4 部分 (2025)
Keeper's Toll 是一款吸血鬼幸存者风格的自动攻击游戏,其单局游玩包含在包含任务、NPC 事件和任务特定 Boss 的冒险战役中。他喜欢发现和秘密,以及对敌人、视觉效果、音乐和灵魂参考的关注。 Roguelike 层很薄:每个角色都有大约两条构筑路径,物品平淡无奇,局外成长很重并且与每个角色的 XP 相关。他在赛季结束时度过了愉快的时光,但不会开始新的单局游玩,并将其置于中低B。
作者肯定的部分
- 包含任务、NPC 事件和依赖于任务的 Boss 的战役结构给人一种真正的冒险感觉
- 发现秘密和类似谜题的奥秘,他认为大多数幸存者都无法捕捉到这些
- 角色之间感觉截然不同
- 大量关注每个级别和任务进度的敌人种类,以及有趣的灵魂参考(篝火,黑暗之魂模仿)
- 视觉和音乐都非常扎实
作者提出的问题
- 可重玩性很弱:每个角色只有两条构筑路径(例如僧侣的拳击或踢)
- 被动物品很少,而且大多不起眼;升级总是相同的,没有稀有性,也没有什么协同作用
- 局外成长影响很大,但感觉不公平;角色在零升级方面很弱,并且它来自每个角色的经验值而不是可消费的货币
- 首领战只有一个大型敌人,没有杂兵,使清群、击杀触发和弹射能力失去作用,战斗也因此拖长。
设计观察
- 任务驱动的战役以幸存者式的公式为基础,首领取决于活跃的任务
- 设计教训:像幸存者一样的首领应该带有附加功能,因为否则面向敌群的能力就会消失
- 想法:boss在达到一定的生命值阈值时可以触发击杀效果


