Loop Hero 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Loop Hero

卡牌构筑策略战术

巫妖让世界陷入了永恒的循环,并让居民陷入永无休止的混乱之中。使用一套不断扩展的神秘卡牌,为勇敢的英雄沿着每个独特的探险循环放置敌人、建筑物和地形。

ROGUE BY ROGUE待评

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核心玩法25%—
构筑与策略25%—
重复可玩性20%—
随机与公平20%—
完成度与易用性10%—
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视频测评

2 个视频

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评测依据

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玩家讨论摘要

由 Four Quarters 开发、Devolver Digital 发行的一款复古像素风放置/自动战斗 Roguelite 游戏,其中英雄自动走一条循环路径,玩家在其周围放置地形、建筑和敌人生成的卡牌,然后撤退到营地重建被毁坏的世界。

《Loop Hero》于 2021 年 3 月推出,因其新颖的图块放置与自动战斗相结合的玩法、美术、配乐和黑暗故事设置而受到评论家和玩家的强烈好评(PC 上的 Metacritic 82,Switch 上的 84;Steam 特别好评,大约 36,500 条评论,好评率约为 92.7%)。来自评论家和玩家的持续批评是,它变得重复且枯燥:营地资源进展缓慢,并且在大约 5-30 小时后开始感觉相同。许多玩家认为这款游戏实际上已经完成,但却被放弃了,因为多年来没有重大的内容更新,一些物品栏仍然无法获得,而且粉丝们不断要求 DLC 或续集。此后,它已在 Switch(2021 年 12 月)、Xbox(2023 年 4 月)和移动设备(2024 年 4 月)上发售,并且经常被推荐为廉价、折扣友好的 30-40 小时体验。 Steam Mac 评论者报告崩溃问题。

受到好评的地方

  • 独特的核心理念:你无法控制英雄,你可以通过放置卡牌来塑造他们周围的世界,玩家称这种卡牌有深度且令人惊讶地令人上瘾
  • 隐藏的格子协同作用和组合(例如 3x3 网格的岩石和石头变成山脉,农场变成战场旁边的被袭击的农场)奖励实验
  • 调整敌人密度和缩放装备的风险回报张力,然后决定何时带着战利品撤退还是推击boss
  • 80 年代/90 年代黑暗奇幻风格的像素艺术和令人难忘的怪异配乐,一些 Steam 评论家称之为十年来最好的艺术和音乐方向
  • 黑暗、有趣的故事前提(巫妖和循环虚空)和诙谐的对话让一些玩家愿意看到结局
  • 低注意力、轻松的游戏,在第二台显示器上效果很好;物美价廉,特别是在打折时
  • 三个职业、多个场景和 Boss 为许多玩家提供了大约 30-40 小时的战役

受到批评的地方

  • 进展被广泛描述为繁琐:营地建筑和解锁需要大量缓慢收集的资源
  • 单局游玩变得相同;许多玩家发现每次找到构建后都会使用相同的图块布局
  • 这款游戏可能会让人感觉脑死亡或被动,因为它的大部分内容都是自动进行的,并且重要的决定是在单局游玩之前或单局游玩初期做出的
  • 重度 RNG,包括因摇摆循环或怪物偷窃装备而被忽视而导致的失分,这可能会让人感觉不公平,而不是基于技能
  • 入门薄弱:统计数据交互和图块组合晦涩难懂,因此许多玩家需要维基或指南来查看大多数组合
  • 内容感觉未完成:一些装备槽(提到了腰带和手套)无法获得,并且游戏多年来没有进行有意义的更新
  • 一些评论者报告称,尽管 Mac 版本被列为受支持,但它还是崩溃了

独特之处

  • 间接控制:玩家本质上是一个地下城主风格的规划者,将地形、建筑物和生成器围绕固定的圆形路径放置
  • 将闲置/自动战斗、套牌构筑式卡牌掉落、Roguelite 撤退或死亡风险和基地建设融合为一个循环
  • 基于邻接的图块组合可将图块转换为新的图块,其中许多组合从未在游戏中明确记录过
  • 撤退与战利品机制,探险队的资源支出取决于你在死前是否离开
  • 通过与包括怪物在内的角色对话来讲述故事,这对于闲置的 Roguelite 游戏来说是不寻常的
  • 复古计算/黑暗奇幻像素美学,带有承载大部分身份的独特音乐

分歧与争议

  • 磨砺:一些玩家,包括 100% 完成主义者,喜欢缓慢放松的进程,而另一些玩家则称其难以忍受
  • 被动游戏玩法:被一些人称赞为一款冷静、适合第二个显示器的自动战斗游戏,而另一些人则认为它过于放手或脑死亡
  • 方块系统的深度:粉丝称其比看起来更深,而批评者则表示组合很浅或晦涩,玩家只是将所有东西都堆放在一个地方
  • 惩罚性的死亡和撤退规则:被一些人视为良好的紧张气氛,而另一些人则认为是抑制勇敢的因素

重复与负担

  • 缓慢的营地资源耕作:评论家描述需要数十个短环才能负担得起一栋建筑
  • 重复相同的安全循环策略(绕几圈,撤退),因为碰运气会受到惩罚
  • 尽管游戏名义上是不干涉的,但单局游玩期间的恒定齿轮微管理
  • 最初几个小时后单局游玩感觉完全相同,导致一些人在 5-10 小时左右放弃单局游玩
  • 无法解释的机制迫使指南查找以了解哪些图块实际工作

改进期待

  • 通过更新或付费 DLC 添加新内容(更多类别、卡牌、建筑、残局或新游戏+),一些老玩家表示他们很乐意购买
  • 实施或删除未使用的物品槽位,使齿轮系统感觉完整
  • 加快局外成长和营地解锁,或减少每个新建筑所需的资源研磨量
  • 在游戏中更好地解释图块交互和统计数据,以便玩家不需要外部指南
  • 添加更多的格子组合和更深层次的协同作用;一些玩家说大多数只有 0-2 层深
  • 修复 Steam 上的 Mac 兼容性

发布后反响特别好评:Metacritic 列出了 58 条评论,其中大约 90% 是正面的,10% 是褒贬不一的。维基百科指出,Polygon 等评论家赞扬了循环允许的实验,Ars Technica 喜欢其对闲置游戏的看法,而 PC Gamer 则认为缺乏新卡牌会损害游戏后期。它被提名为 2021 年游戏奖最佳独立游戏和多项 D.I.C.E.类别。平台时间线:PC端2021年3月4日;切换日期:2021 年 12 月 9 日; Xbox 2023 年 4 月 4 日;移动版,2024 年 4 月 30 日。最近的 Steam 评论(2025-2026 年)仍然大多是正面的,但反复提及 3 年多没有更新、需要续集以及 Mac 崩溃。 Steam 根据本地数据列出了大约 348 个并发玩家,价格为 14.99 美元(经常打折)。 OpenCritic 无法验证(搜索预算耗尽),因此 opencritic 为 null,未确认缺席。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 1 部分 (2023)

《循环英雄》是一款类似 Rogue 的自动战斗策略游戏,玩家在循环路径周围放置山脉、湖泊和道路等地形图块,这些图块会生成英雄自动战斗的场景。他将其描述为一种牌组构筑风格的游戏,其中的牌是大自然的碎片。它很受欢迎并且非常独特,但并不适合所有人。他玩了大约 10-15 个小时,会推荐给想要不同东西的人,并将其置于中高 B 级。

作者肯定的部分

  • 非常独特的概念:格子放置作为塑造循环的“牌组构筑”层
  • 获得了很多赞誉并且在商业/评论方面表现出色
  • 放置地图块(山脉、湖泊、道路),每个地图块都会生成不同的场景
  • 多个可玩角色和各种首领
  • 值得尝试,获得不一样的体验;他玩了 10-15 个小时并且很享受

作者提出的问题

  • 自动化战斗使其更像是一款不干涉的策略游戏,而不是动作游戏
  • 老式复古的视觉风格时好时坏,过一段时间就会让他感到厌倦
  • 不适合所有人

设计观察

  • 牌组构筑被重新构想为将风景格子放置在世界中,英雄会自动循环
  • 玩家代理完全取决于图块放置而不是战斗输入
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