游戏档案 / ROGUE BY ROGUEMonster Train 2
怪物火车带着所有新的氏族、新的敌人派系、新的挑战、新的模式等等回归!在经典的三层垂直游戏中保卫你的薪火,这使得最初的 Roguelike 牌组构建器大受欢迎。
为什么是这个分数?
单位布阵、双氏族与新卡型提供高质量构筑空间,主要问题是胜负摆动过大和状态信息过载。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。资料横跨首发及后续首领调整,未覆盖官网列出的全部新增 DLC;不以可解锁氏族总数单独给重玩加分。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 4 (2025) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。
- 02
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
Shiny Shoe 的 Roguelike 牌组构筑游戏的续作,在其中,您通过将两个氏族配对、选择单位和法术,并像滚雪球一样对抗泰坦领导的敌人浪潮,保卫三层垂直火车顶上的薪火。
《怪物火车 2》被认为是最好的 Roguelike 牌组构筑游戏之一,评论家和玩家都称赞其对原作的改进和扩展。它在 Metacritic 上获得 87 分(31 条评论),在 Steam 上获得“好评如潮”(大约 10,200 条评论中的 95%),Metacritic 用户评分为 7.8,明显低于 Steam 的数字。评论家和粉丝倾向于将其描述为“安全”但充满信心的续作,它取代了第一款游戏,具有巨大的内容深度和可重玩性。主要的阻力在于 随机性导致的发挥大起大落、会强力克制特定构筑的敌人与 Boss、混乱且过大的用户界面以及薄弱的故事写作。它于 2025 年 5 月 21 日发布(完整版本,非抢先体验),并不断收到更新,包括 2026 年 2 月的付费扩展包(《铁道命运》)。
受到好评的地方
- 巨大的重玩价值:10个部落,主力+盟友配对,还有圣约等级、挑战、每日奔跑和灵魂救世主模式;评论家报告说,数百个小时都不会感到无聊。
- 滚雪球式的战斗给人一种爆炸性的满足感;组装破损的建筑和碾压首领是反复出现的亮点。
- 新系统(装备、房间卡、火葬之心、部署阶段)增加了构筑深度; IGN 和 Metacritic 评论家特别指出了装备卡。
- 战队重做和新战队广受喜爱;原来的部落被重建并且无需额外费用即可解锁,而以蘑菇为主题的Underlegion是粉丝们的最爱。
- 强劲的配乐不断受到评论家和玩家的一致好评。
- 与第一款游戏相比,视觉清晰度有所帮助,例如伤害预览和生活质量的提高。
- 良好的价值和可观的货币化:24.99 美元的基础游戏、免费演示版,玩家注意到第一款游戏内容并未锁定在 DLC 后面。
- 对于牌组新手来说足够容易上手,同时仍然很深;一些从《杀戮尖塔》中跳出来的玩家表示,这款游戏很成功。
受到批评的地方
- RNG 的强度和盛衰的单局游玩:一些评论家表示,战斗要么微不足道,要么无法获胜,很少有紧张、势均力敌的比赛。
- 敌人和头目设计可以硬抗击构筑(咒语敌人、地板沉默、扫荡、劈砍、魔法护盾、复活),惩罚实验构筑。
- 发布后的首领们被一些长期玩家批评为过度调整和过于强势。
- UI 非常复杂且过大:玩家表示它感觉是为移动设备设计的,在 PC 上很难阅读,而且所有内容都在闪烁和晃动。
- 故事、对话和过场动画被广泛认为是薄弱的(根据评论者的不同,被描述为可笑或迷人的糟糕)。
- 有些人认为它是资料片大小的而不是真正的第二款游戏,并且第一款游戏有更好的首领,无论是写作还是润色。
- 状态效果和卡牌交互堆积到单位携带太多效果而难以追踪的地步。
- 一些长期玩家认为它缺乏《怪物火车 1》的难度和挑战选项,而且如果你知道其中的技巧,那么在顶部就太容易了。
独特之处
- 带柴堆的三层垂直列车:您将单位放置在楼层上,而敌人则逐层推进,这与杀戮尖塔的单车道不同。
- 主氏族加上 10 个氏族的联盟氏族配对创造出非常多的组合,每个组合都有备用的起始冠军。
- 部署阶段可让您跨楼层放置单位,使牌组的法术含量更高并添加定位决策。
- 房间卡、设备和可选的 Pyre Hearts 在牌组顶部放置了额外的缩放系统。
- 《铁铸命运》为铁铸氏族添加了锻造机制以及灵魂救世主模式和可升级的灵魂增强功能。
- 每日挑战包括排行榜和手工制作的维度挑战,以及免费的无限制演示。
分歧与争议
- 无论是第一款游戏的完美进化,还是仅仅是一个大扩展;有些玩家更喜欢《Monster Train 1》的精美设计和 Boss 设计。
- 难度和平衡:有些人觉得破坏事件和建筑太容易了,而另一些人则觉得 Boss 和敌人反击很惩罚。
- 艺术方向和呈现:许多人喜欢艺术风格和蘑菇或猫的设计,而一些用户则形容艺术不一致或糟糕。
- 《铁轨命运》很受欢迎(Steam 上有 83% 的好评,大约 325 条评论),但明显不如基础游戏受欢迎,有些人抱怨其新模式的平衡性。
重复与负担
- 漫长的解锁过程:据报道,将每个部落升级到 10 级并解锁所有卡牌和遗物大约需要 100 小时才能开启完整游戏。
- 必须对重复出现的敌人机制(沉默、扫荡、咒语)重复相同的答案会减少构筑多样性。
- 盟约(难度)攀登感觉就像是追逐缩放多重攻击机或其他高滚动引擎的循环。
改进期待
- 减少硬对抗的遭遇,或者让玩家看到或影响即将到来的敌人类型,这样实验版本就不会措手不及。
- 添加 UI 或图形简化选项以及更简洁、更适合 PC 的布局(整个列车无需滚动即可可见)。
- 恢复第一款游戏的一些功能:更大的 Boss 池、神殿碎片系统和战斗中重新启动选项。
- 重新平衡或为发布后过度调整的 Boss 和弱部落添加切换(提到觉醒者、露娜、斯泰吉亚和吉尔达陷入困境)。
- 改进故事和写作,或者使过场动画可跳过或可移动。
- 扩大挑战和难度选项,并强化无尽模式,Metacritic 用户称其设计不佳。
于 2025 年 5 月 21 日推出,获得了好评(来自 31 名评论家的 Metascore 87 分;Hey Poor Player、Screen Rant 和 Try Hard Guides 的最高分为 100 分,Noisy Pixel 95、Game Informer 93、PC Gamer 91、IGN、GamesRadar+、Shacknews 和 Siliconera 为 90 分;一家混合媒体称其为类似老虎机的 RNG)。 Steam 的评分一直保持在好评如潮评价,其中一些评论者的评论时间非常长(数百小时,其中一位评论者的评论时间为 880 小时)。发布后内容包括付费扩展《铁铸命运》(2026 年 2 月 2 日;新的铁铸氏族,具有锻造机制和灵魂救世主模式)以及一些老玩家认为过度调整的新添加的 Boss。存在无限播放时间的演示。 Steam 平台:Windows 和 Mac。 SteamSpy 估计有 200,000 到 500,000 个所有者(仅是数量级;收入计算器网站返回 0 美元,因此没有可用的收入数字)。无法验证 OpenCritic 分数:OpenCritic 页面 ID 尝试解析为不相关的游戏,并且网络搜索配额已耗尽,因此报告为空。 Metacritic 用户评分仅基于大约 77 个评分(71% 正面,22% 混合,6% 负面)。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- Steam 商店元数据、评论计数、SteamSpy 所有者估计 ↗
- Metacritic 评论家评分 87,用户评分 7.8,评论家共识 ↗
- 个人评论家的分数和一句话要点 ↗
- Metacritic 用户评分分布和常见用户主题 ↗
- Steam 商店页面:功能、DLC 列表、评论摘要 ↗
- 《铁铸命运》DLC:内容、日期、评论 ↗
- 收入估算页面(返回 0 美元,无法使用) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 4 部分 (2025)
《Monster Train 2》是一款带有自动战斗风格的牌组构筑 Roguelike 游戏的续作,您可以在三层楼中放置单位并在火车上与波浪战斗,就像杀戮尖塔 (Slay the Spire) 风格一样。他认为原版是他有史以来最喜欢的套牌构筑者之一,并且对续集的评价更好,称它可能是他有史以来最喜欢的套牌构筑者。它保留了核心公式,但增加了生活质量的改变、新的卡类型和一个巨大的隐藏揭示,以倍增构筑多样性。他给它一个简单的S级,并将其放在S的顶部。
作者肯定的部分
- 部署阶段:在每场战斗开始时抽出所有单位并自由放置它们会削弱RNG,而能量限制会让战斗感觉不那么雷同
- 部落系统的巨大构筑多样性(每局两个部落,每个两个冠军),通过恢复第一款游戏部落的剧透而大规模扩展,提供大约 180 种组合
- 设备卡、房间卡、单位能力和可选择的柴堆等新增内容感觉像是简单、经过精心判断的定制层
- 提升式的难度调整使早期的单局游玩很容易跳入并享受疯狂的组合乐趣,而不会让玩家感到不知所措
- 视觉效果、动画、艺术风格和配乐都很出色,一眼就能认出来
- 倒带和重新开始战斗选项有助于纠正错误,并揭示战略和数学定位以及咒语选择的效果
作者提出的问题
- 以法术为主的部落是最弱的:花哨且不善于与其他部落融合,甚至比第一场比赛还要糟糕
- 单位上的故事元素和笑话对话虽然次要,但感觉没有必要
- 统治的柴堆有点过强,仍然需要一些平衡调整
- 部署阶段可以使战斗有点一致,并且倒回按钮可以用来作弊或感觉缓慢和廉价
- 想要更多的首领多样性和更多的内容;他对社区挑战不感兴趣
设计观察
- 在续作中,隐藏的内容可以解锁第一款游戏中的所有氏族,使构筑多样性加倍,这是他在 Roguelike 游戏中见过的最酷的东西之一
- 部署阶段作为自动战斗套牌构建器中单位抽取 RNG 的设计修复
- 重新开始战斗选项告诉我们微小的定位和法术选择有多重要


