Picayune Dreams 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Picayune Dreams

幸存者弹幕射击

《Picayune Dreams》是一款融合了割草生存与弹幕躲避玩法的 Roguelike 游戏。在无尽的虚空中漂流,你必须击退数以千计的噩梦般的生物。揭开一个神秘而超现实的故事。并且不要忘记。你必——【传输中断……】

ROGUE BY ROGUEV1

本站评分

73.5/ 100
总榜并列 #69
本站评测 / RBR V1

为什么是这个分数?

优秀的弹幕走位与首领战让简单操作保持张力,构筑差异和重复局面仍弱于叙事与动作呈现。

01

核心玩法

权重 25%8.5 / 10

根据资料评估:自动攻击仍要求主动穿越弹幕和收集资源,首领花样强化走位与节奏;普通阶段的操作层次相对有限。

02

构筑与策略

权重 25%6.5 / 10

根据资料评估:武器升级和技能树提供搭配,但快照认为武器功能差异较弱,尚不足以让大量选择变成不同策略。

依据01 ↗
03

重复可玩性

权重 20%6.5 / 10

根据资料评估:挑战模式和更高强度支持技术练习,重复首领与场景却使局面变化有限;一次性剧情不当作无限复玩优势。

依据01 ↗
04

随机与公平

权重 20%8.0 / 10

根据资料评估:清楚的判定框和可练习弹幕允许靠走位弥补构筑不足;后期强度失衡影响挑战曲线但不直接等同于不公平。

依据01 ↗
05

完成度与易用性

权重 10%7.0 / 10

根据资料评估:可调速度与一致的视听表达较友好;升级说明含糊、极端战斗掉帧和闪光反馈限制了信息可读性。

依据01 ↗
评测者
Rogue by Rogue · AI 资料评测
评测版本
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

评测范围与局限

基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。性能和闪光选项情况仅由快照反映,未对当前构建作无障碍或帧率测试。

评测依据 02

  1. 01
    收录资料

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 3 (2025))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。

    查看收录的外部资料 ↓
  2. 02
    网页来源

    Picayune Dreams — Steam 官方商店页

    2026-10-08 访问。确认了主动闪避、资源升级、弹幕首领及可选的叙事探索。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。

    查看原文 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

视频测评

2 个视频

收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。

评测依据

外部声音,作为参考。

不计入本站评分

以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。

玩家讨论摘要

这是一款由 Stepford、Andyland 和 milkypossum(由 2 Left Thumbs 出版)制作的迷幻、网络核心风格的子弹天堂/弹幕地狱 Roguelike 游戏,其中一个太空机器人与无尽的恐怖作斗争,同时展开了一个受梦日记启发的超现实故事。

《Picayune Dreams》是一款备受喜爱的独立游戏,在 Steam 上获得了压倒性的好评(大约 4,665 条评论中的 98.9%),售价为 4.99 美元。玩家们称赞其碎拍核(Breakcore)配乐、响亮的视觉效果、幸存者式自动射击之上的子弹地狱躲避,以及一个奇怪但情感丰富的故事。评论家覆盖范围很薄弱:Metacritic 没有评论家评分,只有少数用户评分,而且我没有找到 OpenCritic 条目。小的负面阵营表示,单局游玩感觉千篇一律,升级难以阅读,局外成长令人困惑或需要反复刷取,并且缺乏后期挑战难度。这是一个完整的版本(不是抢先体验),并且仍然会有零星的内容更新,玩家们说,每次推出更新时,内容量都很大。

受到好评的地方

  • Breakcore/硬低音原声带多次被称为顶级;一些玩家表示他们是通过OST找到这款游戏的
  • 具有凝聚力的迷幻网络核心/早期互联网美学,武器、升级和死亡屏幕以代码形式呈现,伤害数字作为 XP 皮卡的两倍
  • 弹幕躲避与吸血鬼幸存者风格的构筑知识相结合,因此技能比纯粹的知识检查更重要
  • 充满多巴胺的混乱场景充满屏幕,你的子弹数量超过敌人
  • 故事情节带有沉重的梦日记/新世纪福音战士风格的梦幻感,一些玩家说这让他们关心角色
  • 具有弹幕地狱模式的 Boss 对于新手来说很容易上手,但仍然具有挑战性
  • 游戏速度选项(包括 2x)和其他生活质量功能,让玩家可以调整节奏
  • 非常低的价格和免费演示;许多评论者称其价格严重低估,并且发布后的主要更新被描述为巨大
  • 荒诞、有趣、迷因重的基调(向 Geocities 鱼 gif 投掷炸药,在太空中被汉堡袭击),评论者显然很喜欢

受到批评的地方

  • 对于某些玩家来说,单局游玩的感觉在结构上是相同的:每局都有相同的首领、地图布局和背景,武器之间几乎没有区别
  • 升级和加电的解释很少,许多永久升级感觉微不足道
  • 一旦你拥有了不错的身材,难度就会下降;一位 80 小时的评论者表示,这变得非常简单,而且更高的超速级别只会增加 FPS 下降,而不是带来挑战
  • 高难度下的性能问题以及最终 Boss 中已知的 FPS 下降问题
  • 与吸血鬼幸存者或折磨大厅相比,名单有限(一个可玩角色和少量武器)
  • 有些玩家一开始就感觉动力不足,永远无法达到屏幕截图中显示的充满屏幕的力量幻想
  • 对于一些评论者来说,敌人和一些武器显得乏味;人们不喜欢某个特定的首领(骑自行车的人),因为他很无聊
  • 至少一位评论者认为闪烁的视觉效果没有明显的光敏性/癫痫选项

独特之处

  • 将东方风格的弹幕地狱与吸血鬼幸存者风格的自动射击融为一体,评论家还引用《Cruelty Squad》和《梦日记》作为试金石
  • 互联网怀旧网络核心演示(Geocities 风格的 gif、hardbass、breakcore),而不是一般的奇幻或科幻
  • 梦境记忆的故事结构,通过局与局之间的闪回传递出丰富的传说、超现实和超人类主义主题
  • 游戏信息以世界代码的形式呈现,伤害数字作为 XP 的拾取值
  • 每日和每月的挑战赛加上超速难度阶梯和可定制的技能树

分歧与争议

  • 故事和基调:有些人觉得它感人且写得很好,另一些人则觉得它令人畏缩、前卫或过于互联网化
  • 难度:新手一开始会觉得很难,老手们表示一旦构建完成就变得容易了
  • 武器平衡和多样性:被大多数人称赞为有趣和混乱,被少数人称为“同质化”或平衡性存疑
  • 强烈闪烁的迷幻视觉效果对大多数人来说是一个卖点,但对光敏玩家来说却是一个健康障碍

重复与负担

  • 游戏批评者将局外成长描述为通过重玩来获得技能点的苦差事,而不是一个有意义的循环
  • 使用相同的 Boss 和地图进行重复单局游玩,以及模糊在一起的短程单局游玩
  • 前卫或 tumblr 风格的写作和兔子情绪角色艺术让一些玩家望而却步,他们跳过了故事场景
  • 由于升级文本不明确,需要反复试验才能理解构筑
  • 专注于躲避点,为幸存者粉丝所期待的力量奇幻建筑制作留下了更少的空间

改进期待

  • 添加癫痫/光敏设置以减弱闪烁效果
  • 在游戏中更清楚地解释升级、武器和局外成长
  • 为后面的难度等级提供真正的挑战,而不仅仅是较重的负载,并修复高超速和最终 Boss 战斗中的 FPS 下降问题
  • 变化更多:更多舞台、背景、角色或构筑定义选择
  • 重新平衡武器和一些玩家认为有问题的头目战斗
  • 来自社区的小型用户体验请求,例如使四个可选路径可单击以加快选择速度,以及俄语本地化请求

2023 年 12 月 4 日在 Windows 上发布,完整版本售价 4.99 美元,带有演示版和单独的配乐。反响一直特别好评,并且在 2026 年之前不断出现在最近的评论中;一位长期评论家表示,第一次重大发布后更新为他们增加了大约 50 个小时,此后的更新被描述为零星的。 Steam 社区发布了常见问题解答、错误报告 2.0 主题以及有关最终 Boss 期间 FPS 下降的已知问题。 Metacritic 仅显示 11 个用户评分(91% 正面),并且没有评论家评论; OpenCritic 无法确认。注意:我的网络搜索预算已用完,因此无法检查 Steam、Metacritic 和收入计算器之外的社区和渠道覆盖范围(Reddit 获取被阻止)。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 3 部分 (2025)

《Picayune Dreams》是一款部落幸存者,有着非常简单的机制(移动加上自动触发能力和黑洞式效果),围绕着一个黑暗、神秘、打破第四堵墙的故事。他发现这个故事足够扣人心弦,可以在飞机上连续播放大约四个小时。他对游戏玩法的评价高于该类型的平均水平,但叙事让它脱颖而出。他将其置于 A 级,并将其推荐给任何喜欢这种氛围和部落式游戏的人。

作者肯定的部分

  • 故事神秘、黑暗、令人不安,深深地吸引了他
  • 游戏玩法感觉很棒,有清晰的命中箱和伤害箱以及躲避焦点
  • Boss 设计精良,玩起来就像弹幕地狱般的体验
  • 大型元进度升级树在单局游玩之外,您无需完成它即可击败游戏
  • 拥有忠诚的社区和罕见的、故事驱动的游戏类型
  • 简单的玩法刻意为故事服务,类似于Undertale

作者提出的问题

  • 游戏玩法是最薄弱的部分,机制很少
  • 就游戏玩法而言,可重玩性较低,因为所有能力都做类似的事情
  • 有时他希望自己可以跳到下一个故事节拍而不需要游戏玩法
  • 无尽模式只是混乱,你几乎无法移动
  • 故事是一次性的经历

设计观察

  • 使用简单的部落式游戏玩法作为故事优先体验的载体,例如《Undertale》
  • 故事打破了第四堵墙,围绕重复和神秘展开
  • 罕见的部落式的让他对叙事爱不释手
观看原始视频 ↗