Scourge Bringer 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Scourge Bringer

动作战斗平台跳跃

ScourgeBringer 是一款快节奏、自由移动的 Roguelite 平台游戏。帮助凯拉探索未知世界,并杀出一条道路,穿过守护着她过去的封印的古老机器,也许还有人类的救赎。

ROGUE BY ROGUE待评

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核心玩法25%—
构筑与策略25%—
重复可玩性20%—
随机与公平20%—
完成度与易用性10%—
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视频测评

2 个视频

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评测依据

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玩家讨论摘要

Flying Oak Games 和 E-Studio 推出的一款快速、自由移动的 2D 像素艺术 Roguelite 平台游戏,Kyhra 在由机器敌人和手工制作的 Boss 组成的五个领域中冲刺、砍杀、招架和跺脚。

天灾逆刃因其动作和战斗感而广受好评。 Steam 的评价特别好评(大约 3,300 条评论中的大约 86%),Metacritic 评论家在 13 条评论中平均分为 76 分,最高分在 90 左右。玩家和评论家一致认为游戏流程和配乐都非常出色,而且游戏非常硬,作为一款 Roguelite 游戏相当单薄,构筑多样性很少,物品很少,有 5 个重复领域。 Metacritic 用户评分为 5.8(褒贬不一),只有 29 个评分,而难度和反复刷取是 Steam 负面评论的主要原因。它于 2020 年 10 月退出抢先体验版,随后登陆主机和移动设备。 2025-26 年最近的 Steam 评论仍然大多是正面的,而且游戏经常打折到非常低的价格。

受到好评的地方

  • 动作和战斗感觉:流畅的冲刺、砍杀、招架、跺脚和投射物粉碎,评论家将其与《Celeste》、《迈阿密热线》和《洛克人》进行比较
  • 敌人只会在实际攻击时受到伤害(无接触伤害),这是玩家在快速游戏中喜欢的
  • 基于技能的首领:玩家表示他们无法被原始数据或幸运的构筑击败,所以胜利是理所当然的
  • 乔纳斯·特纳 (Joonas Turner) 的原声带被广泛认为是杰出作品,几位评论家单独购买了它
  • 像素艺术、效果和 Kyhra 的角色设计受到称赞,故事的神秘性和带有披萨食谱的古怪 EULA 也受到称赞
  • 永久的技能树可以满足升级的需要,并且在局与局之间给人一种进步的感觉
  • 特定领域的机制和激光等炫酷武器增加了五个领域的多样性;玩家喜欢在没有教程的情况下探索机制
  • 辅助功能选项(较慢的游戏速度、较慢的子弹、额外的生命值下降)让更多玩家享受游戏

受到批评的地方

  • 极度困难:许多来自经验丰富的玩家的 Steam 负面评论表示,他们在 7-20 小时后停滞在领域 3 或第一个 Boss 上
  • 浅 Roguelite 类型:单局内的物品很少,协同作用很小,所以单局游玩感觉很相似
  • 每局时只有五个领域必须从头开始重玩,这会导致重复
  • 屏幕混乱:许多敌人、子弹和沉重的效果使你很难看到你的角色或威胁,尤其是在后期领域
  • 生命值是一种稀缺资源,受到打击会降低你的血液乘数,从而推动游戏走向无打击跑动
  • 一些玩家报告了笨拙或不公平的控制:缓慢的重击和招架,冲刺和射击时的自动瞄准无法禁用,敌人被冲刺拖拽,以及击晕
  • 后期技能树解锁感觉很弱,满级玩家积累的血币却没有什么可花的
  • 较小的抱怨:某些控制器本身不支持,并且在现代 PC 上出现一个长会话崩溃报告

独特之处

  • 一款自由飞行、塞莱斯特风格的动作 Roguelite 游戏,格挡和粉碎子弹比积累运气更重要
  • 技能优先于战利品的设计:力量主要来自于玩家的掌握程度,永久技能树增加了较小的提升
  • 手工设计的 Boss 战斗,与开发者早期 NeuroVoider 中程序生成的 Boss 不同
  • 一种具有与生命值相关的连杀乘数的血液资源,这使得生命条成为一种风险回报货币
  • 游戏速度和子弹速度的辅助滑块

分歧与争议

  • 难度:粉丝称其公平且有回报,而其他拥有多年 Roguelike 经验的人则称其不公平
  • Roguelite 深度:有些人喜欢街机的纯粹性和技能重点,另一些人则想要更多的构筑和进展
  • Metacritic 评论家 (76) 和 Steam(约 86%)的热情远高于 Metacritic 用户(29 条评分中的 5.8 分)

重复与负担

  • 每次死亡后都重做相同的早期领域,没有捷径,以达到更难的后期内容
  • 尽早为技能树磨血,直到解锁诸如偏转等关键技能为止
  • 由于物品有限和敌人/房间的多样性,几个小时后单局游玩变得重复
  • 动态或自适应难度让一些玩家感到困惑,或者并没有让游戏变得足够简单
  • 后期领域,混乱的屏幕让战斗感觉就像捣碎按钮
  • 短暂的进程:技能树很有趣,直到它很快达到最大,之后游戏感觉就像纯粹的“git gud”重复

改进期待

  • 更多单局内的物品、武器和协同作用,因此单局游玩的差异更大,领域或级别也更多
  • 更公平的防御工具:仪表板上的 i 框架、更快的重击和招架,或者更大或可升级的招架窗口
  • 更清晰的战斗视觉效果,例如 3-5 领域中柔和的效果和更好的敌人可读性
  • 更频繁或更可靠的治疗,以及禁用冲刺和射击自动瞄准以及消除 hittun 的选项
  • 具有快速旅行或更紧密联系的银河恶魔城风格世界的结构,通过进步解锁能力(一位评论家建议这样做)
  • 更有意义的技能树升级,因此将其最大化并不虎头蛇尾,并且可以更好地传达游戏的难度

抢先体验于 2020 年 2 月开始,完整版本于 2020 年 10 月 21 日发布(PC、Xbox One、Switch),随后于 2021 年 4 月发布 PS4/Vita,于 2022 年 4 月发布 PS5,于 2022 年 9 月发布 iOS/Android(根据维基百科)。评论家从一开始就赞扬了流畅的控制和战斗,但指出进展和深度都很薄弱。 Metacritic PC 评论家评分为 76(来自 13 条评论); Metacritic的用户评分为5.8,只有29个评分。 Steam 评论仍将在 2025-26 年到来,并提到发布后添加的自适应或动态难度系统,但并非所有人都觉得有帮助。无法找到 OpenCritic,因此该值保留为空。 Steam 价格为 16.99 美元,但经常进行大促销(2 美元)。 steam-revenue-calculator.com 的收入估算(Boxleiter 方法,粗略)显示,仅 Steam 上的总收入约为 301,000 美元,净收入约为 89,000 美元。它的副本字段是空的,SteamSpy 建议 20 万到 50 万个所有者,其中可能包括捆绑包和赠品。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 1 部分 (2023)

《Scourgebringer》是一款快节奏的 Roguelike 动作游戏,拥有永久升级的中心世界。他认为它看起来很棒,听起来很棒,而且核心感觉很棒,但他的主要问题是每局都几乎相同。他认为这应该是一款类银河恶魔城风格的游戏,而不是一款 Roguelike 游戏。他已经尝试了几次,以说服自己这很棒,并得出结论,这可能很棒,但不适合他,将其置于 C 级的顶部。

作者肯定的部分

  • 视觉效果看起来很棒
  • 音乐很棒
  • 核心运动和战斗感觉真的很酷,尤其是在单局游玩开始时
  • 中心世界升级解锁一些非常酷的东西
  • 最初的几个小时是华丽而愉快的
  • 故事还蛮好看的

作者提出的问题

  • 尽管枪支和能力不同,但每次单局游玩的感觉都完全相同
  • 祭坛升级和能力相对而言影响力不够
  • 你总是以同样的方式面对同样的敌人(冲刺和射击),所以会很累
  • 随机性是一个问题,因为构建从未真正改变
  • 非常难;他没有完成它

设计观察

  • 设计教训:玩家开始时应该更弱(没有冲刺等),并在单局游玩过程中获得更多、更有影响力的升级,因此构筑有所不同
  • 认为该设计比 Roguelike 更适合银河恶魔城
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