游戏档案 / ROGUE BY ROGUESlay the Spire 2
标志性的 Roguelike 牌组构筑游戏回归。在 Slay the Spire 2 中打造独特的套牌、遭遇奇异的生物并发现蕴含巨大力量的遗物!
为什么是这个分数?
卡牌和角色机制的扩展有明确价值,合作进一步增加策略;当前资料中的平衡波动与无障碍缺口限制评分。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。Steam 本次访问明确仍为 Early Access,快照涉及多轮首领和平衡改动,未确定具体补丁;不评价承诺中的真结局、后续模式或美术完善。
评测依据 02
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 5 (2026) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。
- 02网页来源查看原文 ↗
Slay the Spire 2 官方产品说明
2026-10-08 访问。确认五名角色、卡牌与遗物选择、最多四人合作及合作专属卡,并确认 Early Access 状态。 官方页面不单独证明平衡或稳定性。
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
由 Mega Crit 制作、为定义类型的 Roguelike 牌组构筑游戏推出的续作,添加了两个新角色、重新设计的远古/纪元结构以及最多 4 名玩家的合作模式;目前正在 Steam 抢先体验中。
《杀戮尖塔 2》于 2026 年 3 月 5 日推出抢先体验版,获得了巨大的炒作、创纪录的并发数和近乎普遍的评论家赞誉(来自 PCGamesN 等媒体的满分评论),早期的 Steam 评论对视觉效果、内容量和合作模式赞不绝口。从那时起,Steam 的情绪滑向了混合状态(大约 203,000 条评论中大约有 61% 的好评),这是由长期的平衡补丁推动的,许多玩家认为这些补丁让敌人、精英和第三幕首领变得更加惩罚性和更少变化,再加上评论轰炸浪潮(包括严重负面的简体中文评论)。甚至许多负面评论者也表示,核心卡牌游戏、美术和动画都是一流的,他们只是对当前的平衡和方向状态表示反对。截至我读到的最新更新说明,该游戏仍处于抢先体验阶段,尚未宣布第四幕; 开发商 Mega Crit在 9 月份休息后正在预告一些重大秘密功能。
受到好评的地方
- 核心套牌构建循环与原版一样引人注目,许多评论家表示它感觉更深入、更精致
- 全新的美术风格、动画和游戏感被普遍认为是对《杀戮尖塔1》的明显升级
- 最多 4 人合作,很好地诠释了单人游戏体验,包括多人游戏专用卡牌;玩家用它与朋友和家人一起玩
- 抢先体验版中已有大量内容:两个新角色(Regent、Necrobinder)、新敌人、Boss、事件、背景故事和音乐
- 替换 Boss 遗物的古人为每个行为提供了三路选择,并增加了构筑多样性
- 时代/解锁进程和更丰富的事件与真正的风险让单局游玩感觉更有价值和故事相关
- 公平定价(24.99 美元,与第一款游戏相同),内容更新承诺免费而不是 DLC
- Steam Workshop 模组支持、Bestiary 和持续的开发者沟通
受到批评的地方
- 重复的补丁会削弱强力卡牌并增强敌人;许多长期粉丝表示,每次更新都会让单局游玩变得更困难、更少乐趣
- 第三幕的第三个 Boss 槽位一直是一个热点:Boss 被重新设计了几次然后被替换(Doormaker 被移除,Aeonglass 被添加),评论家说战斗违背了整个原型或感觉未完成
- 精英和首领经常感觉像原始数字检查(现在阻止X,巨大的HP池,再生,力量缩放),比第一款游戏中的身份更少
- 难度是前载的,在高提升时会受到惩罚,几乎没有犯错的余地,因此单局游玩可能会在没有吸取明显教训的情况下结束
- 角色之间的平衡不平衡;有些建筑感觉与第三个首领几乎无关
- 可访问性差距:键盘导航不完整,一位残疾玩家将此作为负面评论的原因
- 在首领快速更换后,一些负面评论者质疑 Mega Crit 的抢先体验管理和方向
独特之处
- 在 Slay the Spire 框架内最多可容纳 4 名玩家进行合作套牌构建
- 古人:每幕结束时可选择三种奖励,而不是单一的 Boss 遗物
- 时代局外成长和比原始更强大的传说/故事层
- 摄政王和死灵束缚者这两个新角色,以及回归的铁甲战士、沉默者和缺陷者
- 重建的 RNG 系统旨在去相关随机元素,以及显示敌人动作和动画的寓言集
- 在 Unity 的费用争议之后,从 Unity 转向 Godot,导致团队花费了大约两年的返工时间
分歧与争议
- 难度:一些评论家和玩家发现它比原版更容易(PCGamesN 指出无限和危险更容易),而大部分修补时代的 Steam 评论家发现它非常困难
- 平衡补丁是否是对无限和同质化游戏的必要修正,或者是消除乐趣构筑的过度修正
- 地域划分:英文 Reddit 和评论偏向正面,而简体中文 Steam 评论偏向负面得多
- 续集是一个巨大的飞跃还是感觉像是原作的扩展(一些评论家评论指出)
重复与负担
- 在《升天》中进行漫长而艰苦的磨练,建造选项因敌人的检查而缩小,无限/引擎牌组感觉被迫
- 击穿格挡或猛击的敌人会造成 30+ 伤害,让许多战斗感觉像是一场相同的伤害竞赛
- 频繁的平衡变动意味着好的策略可能会在补丁之间失效
- 在最近的变化之后,一些玩家感觉单人游戏不如合作游戏有趣
- 开发者对一些高水平主播的响应度高于休闲玩家
改进期待
- 完成第 4 幕和其余幕变体(只有第 1 幕早期有多个变体)
- 让精英和boss战斗变得更加多样化和解谜,而不是伤害竞赛,并稳定第三幕boss池
- 重新平衡难度曲线和提升比例,使其不依赖于强大的第一幕或“神跑”
- 完整的键盘和控制器式导航/辅助功能支持
自 2025 年推迟后,该游戏于 2026 年 3 月 5 日在 Windows、macOS 和 Linux 上以 24.99 美元的价格推出抢先体验版。根据维基百科,该游戏第一天就有超过 177,000 名同时在线玩家,一周内销量突破 300 万份,游戏运行次数超过 2500 万次。 Metacritic 页面显示了待定的 Metascore,已编译 9 条评论家评论,但尚未有用户评论;无法访问 OpenCritic 页面。 Steam 的反响一开始特别好评,但在平衡性补丁(v0.100 到 1.0 及更高版本)和几起评论轰炸事件之后整体下降到混合状态:两起过度平衡性变更,主要来自中国,另一起发生在 2026 年 5 月,与顾问信用有关。最新说明显示了 2026 年 6 月 18 日的最后一次重大更新 (v0.107.1)、Steam 创意工坊支持、新的第 3 幕 boss (Aeonglass)、每两周一次的 Beta 补丁以及 2026 年 9 月休息后预告的大型未宣布功能;第 4 幕尚未公布。 Steam 收入估算网站显示该游戏的收入为零,因此请使用维基百科的每周 300 万收入的数字。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(本地文件) ↗
- Steam 元数据、评论总数、价格、发布日期(本地文件) ↗
- Steam 商店页面和评论摘要(混合,约 203k 中的 61.2%) ↗
- Metacritic 页面:Metascore 待定,评论家评论来自 Gamersky、PCGamesN、Eurogamer、Ars Technica、AV Club、Metro ↗
- 确认尚未有 Metacritic 用户评分 ↗
- 开发历史、抢先体验版本、销售和玩家记录、评论轰炸事件 ↗
- 10/10评论:赞扬精致和合作,批评新角色和更简单的难度 ↗
- 最近的补丁说明和公告:Aeonglass boss、创意工坊、RNG 大修、戏弄的功能、无第四幕 ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 5 部分 (2026)
《Slay the Spire 2》是这款让 Roguelike 牌组构建游戏流行起来的游戏的续作,在抢先体验阶段就在这里进行了评测。他已经通关了《Ascension 10》中的每个角色,并将其视为适当的续作,完善了原作,而不是重新发明它。他称这款卡牌设计堪称大师级,并赞扬其多样性、视觉效果和多人游戏。他的抱怨是内容贫乏、未完成的艺术和不受欢迎的局外成长系统。他将其置于 S 位置,略高于第一场比赛。
作者肯定的部分
- 卡片设计是大师级的:卡片可以在多种牌组中使用,并且没有任何一张卡片是强制性的
- 文物、角色和卡牌的多样性让每局都感觉截然不同
- 保留第一款游戏中玩家喜欢的内容并删除不喜欢的角色和卡牌(观察者)
- 视觉大升级,多张卡牌、每一个敌人都有独特的动画,让人赏心悦目
- 古人取代boss遗物,新遗物更加小众和两极分化,能量保障较少
- 多人游戏集成度高且有趣,具有实时可见性和地图绘制功能
- 开发者积极平衡并听取社区反馈,例如削减早期的无限
作者提出的问题
- 抢先体验内容有点单一:最终 Boss 缺乏动画,很多美术都未完成
- 局外成长(纪元系统)在视觉上是混乱、令人困惑且缺乏参与性的;他想要彻底改造
- 第 2、3 和 4 幕仍然需要改进,他担心抢先体验时间会很长
- 多人游戏缺乏队友牌组可见性、遗物交换和独特的多人游戏活动
- 对于休闲玩家来说更难、更复杂,因为能量更稀缺
设计观察
- 故意制作一个简单的续集,没有新的噱头机制,他认为这是对该类型创始人的正确选择
- 第一幕中有两个完整的生物群落,每个生物群落都有不同的事件、敌人和头目
- 多人拾宝机制和在地图上绘图
- 与第一款游戏中以毒药为中心的方法不同,构建并不锁定于一个原型
观点更新
在 S 级别中,《杀戮尖塔 2》的排名高于《杀戮尖塔 1》,这两款游戏都堪称年度最佳游戏。


