Slime 3K 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Slime 3K

幸存者卡牌构筑动作战斗

欢迎来到 Slime 3K,这是一个以 Despot 游戏世界为背景的疯狂 Roguelite 子弹天堂!打造一套疯狂的武器,变得更强大,并在充满死亡、暴力和椒盐卷饼的战争道路上,以凶残的果冻团的形式吞噬成群的粉红色弱小人类。

ROGUE BY ROGUE待评

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核心玩法25%—
构筑与策略25%—
重复可玩性20%—
随机与公平20%—
完成度与易用性10%—
评分方法 ↗
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视频测评

2 个视频

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评测依据

外部声音,作为参考。

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玩家讨论摘要

Konfa Games 和tinyBuild 出品的像素艺术 Roguelite 子弹天堂,以 Despot 的游戏宇宙为背景,您可以扮演凶残的史莱姆,并建立一套武器和被动标签协同作用,以在大约 20 个关卡中不断增强的敌人浪潮中生存。

Steam 玩家对它的评价大多是正面的(大约 1,700 条评论中的大约 80%),它是一款温和、便宜(4.99 美元)的独立热门游戏,尚未爆发;第三方估计拥有 5 万至 10 万名拥有者,总收入约为 12 万美元。粉丝们喜欢艺术、动画、武器多样性以及牌组构筑和标签协同层,他们说这使得它比典型的吸血鬼幸存者克隆更具战略性。批评者表示,局外成长缓慢且繁琐,构筑变得狭窄,后期关卡感觉像是属性数值检验或难度峰值,因此游戏在游戏中期就没有惊喜了。它离开了抢先体验版(2023 年 11 月推出),并于 2024 年 10 月 31 日发布了 1.0 版,最近的评论略好于历史平均水平(小样本的正面评价为 86%)。我没有发现专业评论家的报道:Metacritic 列出了该游戏,但没有 Metascore,只有几个用户评分。注意:任务简介中写着 2023 年,即抢先体验日期;正式版于 2024 年发布。

受到好评的地方

  • 像素艺术、角色设计和动画被广泛称为大师级作品,并且得到了最一致的赞扬,包括来自那些原本对游戏不满意的玩家的赞扬
  • 牌组构筑层(选择哪些武器可以在单局内出现)加上标签协同系统赋予了构筑真正的战略重量,这与闲置感觉的幸存者不同
  • 武器多种多样,有趣,并且具有令人满意的声音设计(一位评论家特别指出了霰弹枪的音频)
  • 升级,无论是单局内的还是元的,都被描述为大而直观,而不是许多微小的百分比奖励,因此几乎没有“数字汤”
  • 敌人成群结队地绕过障碍物,总体动作/效果感觉精致而快速
  • 每个级别都有所不同,并会促使您适应您的牌组,这使战役保持新鲜感,并提供成就和挑战狩猎机会
  • 一些评论家称之为顶级配乐,而且价格低廉,许多人认为物有所值,尤其是在打折时
  • 物有所值的游戏时间:投票最高的评论报告近 30 小时并已完全完成

受到批评的地方

  • 苦涩的局外成长:升级和新卡非常昂贵,并且需要非常特定的解锁条件(例如,使用一种类型的多种 3 级武器完成一个关卡)
  • 难度峰值和统计检查级别,10 级及更高级别反复出现混乱、坦克小 Boss 和减速
  • 性能:后期关卡出现掉帧和延迟,尤其是当屏幕上出现许多敌人和投射物时; Steam 讨论抱怨 10 级结束时卡住
  • 构筑感觉有限:玩家报告说每个级别都被推到一个精确的牌组,并且许多可解锁的卡牌或标签感觉很美观或很弱
  • 早期和长时间重复相同循环的感觉弱的武器;一位评论者说第 20 个小时比第 2 个小时长不了多少
  • 错误和平台问题:10 级崩溃报告、macOS 启动失败线程、鼠标/控制器输入冲突以及 Steam Deck 输入处理不佳
  • Boss 杀战利品会在玩家头顶生成,这可能会破坏“无手”成就,而 Boss 奖励则被视为几乎毫无价值,因为游戏结束后立即结束
  • 有些人觉得与《吸血鬼幸存者》相比,这个循环重复且无趣,几个小时后称其为“中等”或无聊

独特之处

  • 套牌构筑固定在子弹天堂上:你在开局前构筑一套武器,升级后打开一家商店,而不是提供随机选择
  • 标签协同被动奖励堆叠相同标签的武器,与改变机制的局外成长相关(例如接触伤害)
  • 根据 Metacritic 用户评论,武器按等级合并(两个 1 级武器可生成 2 级武器,最高可达 A 级)
  • 大约 20 个手工设计的关卡,具有不同的敌人波次和 Boss,而不是一个重复的竞技场,并且预先确定了波次,因此决定结果的是技能而不是 RNG
  • 双摇杆瞄准,手动射击,而不是全自动攻击,加上可选的地图活动,让你漫游
  • 暴君游戏世界中的黑暗、前卫幽默,主角是凶残的果冻

分歧与争议

  • 难度:粉丝们称瓶颈关卡为良好的强制实验;批评者称其为不公平的统计检查
  • 牌组构建:有些人认为这是游戏的最佳功能和战略深度的来源;其他人发现它限制了多样性,或者只是不喜欢它,还有人在看到牌组构建器标签后离开了
  • 深度与重复:有人说每个系统都有一个目的并奖励学习;其他人看到使用浅层局外成长重复执行相同的循环
  • 与《吸血鬼幸存者》的比较:有些人称其为他们最喜欢的幸存者风格,另一些人则说旧版游戏除了视觉效果之外在所有方面都做得更好

重复与负担

  • 磨练 DNA/XP 和资源以解锁升级和卡牌,玩家可以重复农场级别(例如 10 级)
  • 经常使用且无法更改的按住按钮提示(尤其是在游戏手柄上离开商店)
  • 屏幕上挤满了射弹和敌人,使躲避变得困难并引发延迟
  • 重玩可能会杀死你的特殊关卡(例如减慢子弹关卡)的短局
  • 由于保存槽数量有限而重复重建套牌
  • 以商店为中心的经济:金钱主要来自商店和掉落物,因此武器在你建立之前感觉很弱

改进期待

  • 提高五副牌的保存上限;玩家表示这会迫使玩家不断重建并阻碍实验
  • 更好的游戏内机制解释(标签、协同作用、死亡原因),因为许多负面评论来自从未发现这些系统的玩家
  • 重新平衡难度峰值以及后期敌人和小 Boss 的坦克能力,因此并非每个困难级别都需要一个特定的构筑
  • 加速或压平局外成长并放宽狭窄的解锁条件,以便在战役结束前到达不同的武器
  • 修复游戏后期性能、Boss 战利品放置以及控制器/鼠标/Steam Deck 输入选项(包括替换按住退出商店按钮的设置)
  • 更多的能量提升、战利品和关卡内容的多样性(有些关卡感觉就像空荡荡的竞技场,无事可做)

于 2023 年 11 月在 Steam 抢先体验版中推出,并于 2024 年 10 月 31 日达到 1.0,同时也出现在游戏机上(Metacritic 列出了 PS5、PS4、Xbox Series X、Xbox One、Switch 和 PC,由tinyBuild 发布)。 Metacritic 目前没有显示评论家评论,也没有用户评分(2 级)。在我的检查中没有找到 OpenCritic 页面。 Steam 的反响大多是正面的,最近的评论趋势有所上升。 Steam 上的社区讨论集中在第 10 级崩溃或冻结、macOS 启动问题、控制器/鼠标输入冲突和磨砺策略上。没有发现明显的争议。限制:我的网络搜索配额已用完,因此我无法访问 Reddit 或新闻评论(Reddit 获取被阻止);社区调查结果依赖于 Steam 评论样本和 Steam 社区帖子标题。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 2 部分 (2024)

Slime 3K 是一款部落生存、单关布局 Roguelike 游戏,与他已经介绍过的另一款游戏非常相似,重复使用了角色、敌人、动画和艺术。你玩的是一个非常慢的史莱姆,并购买了只是堆积到库存中的武器,除此之外几乎没有深度。他一开始觉得这很有趣,但重复且肤浅,因为构筑几乎不会改变你的游戏方式。可爱、有趣的艺术风格拯救了它,他觉得它需要更多的开发时间。他将其置于高等级,ASR 将其呈现为“高座位等级”,很可能意味着高 C 或 B。

作者肯定的部分

  • 他说迷人、可爱和有趣的艺术风格拯救了游戏
  • 第一局时充满乐趣
  • 满足于找到不同的杀死东西的武器
  • 存在一些构筑方向,例如霰弹枪风格与其他武器效果

作者提出的问题

  • 浅库存系统:你只需购买武器并堆叠重复品即可将其升级
  • 非常重复,不同的构建不会改变即时的游戏
  • 极其缓慢的史莱姆且没有移动性,这与以移动为关键的类型标准不同
  • 发现了一个无限金钱的漏洞,他可以从第五轮开始不断重复
  • 相机位置低得尴尬,让角色靠近屏幕边缘
  • 感觉需要更多时间来开发

设计观察

  • 对于部落类型来说,行动迟缓、笨重且缺乏机动性是一种不寻常的扭曲,这使得武器是否能比来袭的伤害更重要
  • 从机制上来说,它几乎没有什么新东西,依赖于其兄弟游戏的公式
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