Tower Factory 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Tower Factory

策略战术

Tower Factory 是一款带有 Roguelite 元素的塔防和自动化游戏。使用传送系统优化资源生产,同时抵御大量敌人。你能在为时已晚之前找到并摧毁敌人的塔吗?

ROGUE BY ROGUEV1

本站评分

69.5/ 100
总榜并列 #78
本站评测 / RBR V1

为什么是这个分数?

工厂效率与防御节奏的结合成立,当前资料反映的主要问题是开局重复和探索运气对胜负影响偏大。

01

核心玩法

权重 25%7.5 / 10

根据资料评估:流水线建设与守塔同时争夺时间,生产顺畅时回报清晰;重复铺设基础资源链拖慢重新开局。

02

构筑与策略

权重 25%7.5 / 10

根据资料评估:产线吞吐、探索支出与防御投资之间有实质权衡,不同塔的定位也有作用;塔的行为变化与构筑分支仍有限。

依据01 ↗
03

重复可玩性

权重 20%6.5 / 10

根据资料评估:雾地图改变资源位置和探索路径,但多数局仍沿相近的木石加工顺序发展,后段探索容易变成重复搜寻。

依据01 ↗
04

随机与公平

权重 20%6.0 / 10

根据资料评估:提前规划供给能缓解压力,目标水晶与城堡位置的运气、波次和产能不匹配仍可能压缩补救空间。

依据01 ↗
05

完成度与易用性

权重 10%7.0 / 10

根据资料评估:画面与大量单位运行在快照中获肯定;敌人弱点信息不足及少量崩溃、存档丢失报告影响可用性。

依据01 ↗
评测者
Rogue by Rogue · AI 资料评测
评测版本
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

评测范围与局限

基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。抢先体验评估,不计尚未实现的内容承诺;存档故障仅为快照报告,未复现。

评测依据 02

  1. 01
    收录资料

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 3 (2025))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。

    查看收录的外部资料 ↓
  2. 02
    网页来源

    Tower Factory — Steam 官方商店页

    2026-10-08 访问。确认了传送带生产、怪物波次防守和寻找摧毁敌方塔的目标;商店仍标抢先体验。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。

    查看原文 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

视频测评

2 个视频

收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。

评测依据

外部声音,作为参考。

不计入本站评分

以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。

玩家讨论摘要

一款独立开发的塔防和工厂自动化混合游戏,具有 Roguelite 局外成长,您可以在其中建造传送带供给的生产线来供应塔,同时揭开战争迷雾以找到水晶和敌方城堡。

玩家对《Tower Factory》的评价非常好:在大约 1,260 条 Steam 评论中,好评率约为 89.6%(非常好评),其中最近 14 条评论的好评率约为 85%。粉丝们称它是一款令人上瘾、令人满意的异星工厂式物流和塔防的融合,许多人表示游戏时间很长(热门评论中的游戏时间为 100 到 250 小时以上)。抱怨集中在难度和平衡性(敌人的成长速度超过生产能力的提升)、在战争迷雾下找到水晶的运气、繁琐的局外成长和重复的重建以及缺少便利性功能。它自 2024 年 11 月 7 日起开始抢先体验,计划在大约 12-18 个月内(​​大约 2027 年)在商店页面推出 1.0 版本;这是一个单独的开发项目(Gius Caminiti),开发人员因帮助恢复丢失的存档而受到一些人的赞扬,而一位评论者表示他拒绝接受建议。没有找到专业的评论家报道(Metacritic 页面存在,但没有分数;OpenCritic 上没有任何内容)。

受到好评的地方

  • 新鲜的混合体:类似异星工厂的输送机物流供给塔防御,被描述为异星工厂和气球式TD的混合体
  • 令人满意的优化循环;玩家享受最小最大生产,并在新机制点击时感到奖励
  • 通过信标和战争迷雾进行探索,揭示资源箱、金币箱(元进度)和水晶,使探索成为胜利条件的一部分
  • 各种塔感觉平衡,每个塔都针对不同类型的敌人
  • 干净、可读、迷人的艺术风格
  • 即使屏幕上有很多内容,也能表现良好
  • 快速 RTS 般的感觉,带有热键和压力下的计划,但一旦系统运行就可以放松
  • 反应灵敏的独立开发者;一位评论者恢复了 22 小时丢失的保存,其他评论者则使用他的真实姓名表示对开发者的信任

受到批评的地方

  • 平衡:敌人的波浪、资源可用性和传送带吞吐量被视为不匹配,特别是在 Boss 上以及从 3 级开始,有时甚至在简单难度下
  • 水晶和敌方城堡的狩猎取决于运气;错误的方向或不幸的地图可能会导致单局游玩失败
  • 游戏后期和更高等级变得乏味,需要寻找资源才能到达 2/3 等级塔
  • 相对于价格来说,内容单薄:有的在6小时左右完成主要内容,无尽模式被一些人批评不令人满意
  • 一些评论者(包括一位长期玩家)报告的崩溃和保存丢失,以及社区中心上固定的已知问题线程
  • 有关敌人弱点和统计数据的游戏内信息有限
  • 至少一位审阅者认为塔反馈(视觉和音频)较弱
  • 仅限 Windows;没有 Mac/Linux,有些要求更多语言(例如阿拉伯语)

独特之处

  • 塔的资源来自真正的自动化工厂而不是简单的金币
  • 使用信标和火塔进行的战争迷雾探索既是资源获取也是胜利条件发现
  • 通过金币箱和 70 多个永久升级进行 Roguelite 局外成长
  • 塔获得经验和升级选择权衡基本塔与高级塔
  • 进攻目标:找到水晶并摧毁敌人的塔,而不仅仅是幸存的波浪
  • 多个 Boss 和程序生成的关卡,具有 RTS 风格的时间压力

分歧与争议

  • 混合 TD 和工厂节奏是否有效:一位粉丝评论说时间压力不相容,但仍然推荐它,而其他人则称其为完美结合
  • 难度:有些人觉得早期很温和舒适,后来很困难,另一些人则称之为运气驱动的磨练;重播和重建要么令人上瘾,要么重复
  • 价格:有人说 14.99 美元的全价太贵了(促销时购买),但许多人认为时间很有价值
  • 开发人员的响应能力:因保存恢复和修复而受到赞扬,但一位评论者声称他不愿意接受建议

重复与负担

  • 每局时都要反复重建类似的工厂,并结合研磨局外成长才能取得进展
  • 随着资源枯竭,不断重新安置收割机和锯木厂,且没有多种选择的工具
  • 没有快进、漫长的等待和游戏后期的忙碌工作
  • 寻找水晶或城堡位置,可以将比赛延长到 20 分钟以上的挫败感
  • 感知惩罚难度:一旦你扩大视野收集铁/煤,敌人就会变得无情
  • 宏观升级似乎是强制性的,有人说只有一种策略有效

改进期待

  • 快进和“下一轮/跳过波”按钮
  • 批量选择/移动建筑物和传送带、蓝图和建筑物升级
  • 可点击的小地图标记了兴趣点和已打开/未打开的箱子,以及城堡入口存储指示器
  • 有关敌人类型和弱点的更多信息
  • 重新平衡难度曲线、资源率和 3 级树产量,以及更简单的模式或更多游戏模式
  • 更多内容和重玩价值(更多层/关卡/模式)和无尽模式改进

由独立开发者 Gius Caminiti 于 2024 年 11 月 7 日在 Steam 抢先体验版中发布,售价 14.99 美元(仅限 Windows)。自推出以来,评论一直特别好评,蒸汽塔防御节期间的演示游戏转换了买家。每个商店页面的当前内容:六个程序生成的级别、六个首领、13 个塔楼和升级、20 多个工厂建筑和 70 多个局外成长,社区中心还讨论了无尽模式。积极的开发仍在继续(截至 2026 年的评论和固定的已知问题帖子),但一些用户报告更新后保存丢失。未找到专业评论家评论; Metacritic 显示“tbd”,而 OpenCritic 上没有任何内容。研究期间网络搜索预算已用尽,因此无法阅读任何评论或 Reddit 帖子;社区详细信息主要来自 Steam 评论和 Steam 社区中心。请注意,抢先体验内容(关卡计数)的一些描述可能已过时。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 3 部分 (2025)

Tower Factory 是一款抢先体验的塔防 Roguelike 游戏,融合了异星工厂风格的资源链和简单的塔防。你收集木材和岩石,通过生产链将它们转化,并扩展隐藏地图来寻找赢得比赛的宝石。他喜欢令人满意的视觉效果和流派融合,并发现它非常适合抢先体验。他认为这几乎不像 Roguelike,早期的游戏是重复的,而且塔楼太小了。该层被 ASR(“八层”)混淆,最有可能是 B。

作者肯定的部分

  • 将异星工厂风格的物流与塔防相融合对于 Roguelike 游戏来说是一个全新的概念
  • 可爱、简单的视觉效果适合游戏,资源沿着链条流动令人满意
  • 利用收集到的资源构建东西感觉非常令人满意
  • 长时间、慢节奏的游戏适合塔防,因为这两种类型都是逐渐建立起来的
  • 灵活的塔目标优先级选项
  • 探索和扩展地图寻找宝石的胜利条件是一个很酷的概念
  • 游戏中期变得非常有趣且更加灵活

作者提出的问题

  • 真正的 Roguelike 元素很少:地图仅提供资源、宝石和更强的塔点
  • 早期的游戏是重复的并且每局都几乎相同(木头、岩石、木板等)
  • 塔楼是简约的,并且总是表现相同,因此建筑种类很少
  • 单局游玩感觉很长,大约一个小时或更短
  • 建筑机制需要一段时间来适应,而且现在是抢先体验阶段,所以情况可能会发生变化

设计观察

  • 工厂建筑和塔防混合体,重点是工厂混乱,而不是塔楼
  • 通过探索找到一些宝石而不是攻击敌人基地来获胜
  • 建议地图上发现的独特塔升级(例如火球弹射器)将实现构筑多样性
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