游戏档案 / ROGUE BY ROGUEWhite Knuckle
White Knuckle 是一款第一人称 Roguelite 速攀游戏。使用精确的运动机制在 SUB-STRUCTURE 17 的内部攀登。敏锐的反应能力和资源管理将把你从一万米以下的混凝土和腐烂中带出来。
为什么是这个分数?
动作学习的回报很强,评价重点在攀爬与资源时机;薄弱被动和部分知识型死亡限制构筑及公平分。
- 评测者
- Rogue by Rogue · AI 资料评测
- 评测版本
- 具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
评测范围与局限
基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。高难度和缺少永久强化本身不扣分;扣分针对信息、操作反馈与局中保存阻力,均未作当前版本实测。
评测依据 02
- 01收录资料查看收录的外部资料 ↓
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 4 (2025)、Top 10 of 2025 (#8))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。
- 02网页来源查看原文 ↗
White Knuckle — Steam 官方商店页
2026-10-08 访问。确认了惯性攀爬、携带负重、工具资源与不同区域危险;仍标抢先体验。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。
视频测评
收集 YouTube 与 Bilibili 的测评和深度解析,不限语言。点击前往原视频。
外部声音,作为参考。
以下为收录的第三方评论与社区资料,可能来自不同版本。外部观点和评分独立展示;视频内容以原始来源为准。
玩家讨论摘要
这是一款第一人称 Roguelite 速攀恐怖游戏,您可以使用鼠标左右键抓住壁架并攀登巨大的 SUB-STRUCTURE 17,同时怪物、危险和永久死亡会推动您前行。
玩家喜欢它:Steam 将其列为“压倒性正面”,大约 15,000 条评论中的 98%(14,662 条正面,301 条负面),并且评论样本显示非常长的游戏时间(许多 60 到 400 小时以上),这表明粘性不同寻常。双手攀爬的触觉、恐怖气氛以及为速通社区提供的极高技能上限是头条新闻。它于 2025 年 4 月 17 日由 Dark Machine Games 和发行商 DreadXP 推出抢先体验版,从 2025 年底到 2026 年的评论描述了定期的大型内容掉落(新区域,例如 Nest、无尽模式、用于跳过攀爬的电梯)。正式的评论家报道很薄弱:Metacritic 仅显示了两个没有评分的早期评论家评论,而且我找不到 OpenCritic 页面。小负面阵营大多喜欢核心攀登,但不喜欢永久死亡、缺乏中途救援、RNG 福利和残酷的游戏后期敌人。
受到好评的地方
- 攀爬感觉:用单独的左右鼠标按钮握住壁架感觉有触觉和物理感觉,玩家将这种沉浸感与《旺达与巨像》式的抓取进行比较
- 技能上限非常高;第一次战役通关可能需要一个小时或更长时间,而顶级玩家在 10 到 20 分钟内完成任务,这会带来大量的速通/竞争参与度
- 手心出汗的紧张感:恐怖氛围、声音设计和持续跌倒的风险结合在一起,形成真正的焦虑,没有轻松的重生或检查站
- 随着你的上升,环境变得更加丰富多彩,没有加载屏幕的全尺寸结构给人一种强烈的地方感
- 在一个简单的前提下分层的深度:秘密房间、物品缓存、设施升级、文物和传说,人们在第一次通关后不断发现
- 抢先体验期间频繁的实质性内容更新(新区域、无尽模式、新福利/神器)让长期玩家回归
- 独特的黑色幽默和社区笑话(自动售货机上的蟑螂货币、电梯周围的笑话评论文化),以及控制器支持,尽管键盘和鼠标被广泛认为是最好的
- 报道早期版本的评论家指出,早期访问几乎没有错误,并且有一个更快、更长的循环
- 流媒体驱动的口碑:几位热门评论表示,他们在观看杰玛与它的斗争后购买了它,许多笑话评论庆祝了紧绷的紧张气氛
受到批评的地方
- 永久死亡会让你回到长跑的起点;许多负面评论者表示,进度损失令人心碎且浪费时间,尤其是对于新玩家而言
- 没有便宜的中途保存:保存和退出成本高昂(bug货币)或尴尬,并且软盘备份只会在您插入它们的计算机上重生
- 游戏后期区域(深渊、空中花园、后期区域)被称为残酷的困难,像飞头和鱼叉藤壶这样的敌人被批评在危险的地形上令人沮丧或不公平
- 大量的试错:一些评论家将这场活动描述为一系列知识检查,死亡感觉像是来自 RNG 或布娃娃/敌人的随机性,而不是玩家的错误
- 长时间训练对体力要求较高;一位年长的评论者发现持续密集的鼠标和键盘输入令人筋疲力尽
- 一些人认为抓取检测很挑剔(十字准线必须停留一会儿),导致恢复不一致
- 最近的区域(巢穴)被一些高时间玩家批评为重复、视觉上难以阅读且格子种类稀薄
- 对某些人来说,Roguelike 层感觉很薄弱:福利很少提供,而且乏善可陈,因此与其他 Roguelike 相比,几乎没有力量增长的兴奋感
独特之处
- 这是一款第一人称攀岩类 Rogue 游戏,其中你的两只手实际上是核心输入,这几乎是其他游戏无法比拟的
- 单局游玩是通过一个连续的巨型结构(子结构 17)垂直上升,而不是通用的房间到房间的水平
- 恐惧来自体力消耗和对跌倒的恐惧,而不是跳跃恐惧;追逐像弥撒这样的威胁迫使你继续快速前进
- 速通优先的设计:内置计时器、可缩减福利池的竞争模式以及可在几分钟内完成战役的社区
- 无尽模式中有一个深渊部分,玩家可以在其中争夺高度(一位评论家报告稳定单局游玩在 5000 米左右)
- 蟑螂/虫子货币、自动售货机、软盘生命和计算机重生点作为古怪的元层
分歧与争议
- Roguelite 结构:粉丝们将永久死亡和随机性视为使其与众不同的张力,而一些评论家则称其为 Roguelike 风格所阻碍的出色攀岩游戏
- 游戏后期和新内容更新的困难:铁杆玩家欢迎挑战,但一些高玩家表示最近的区域调整过度或不如早期版本有趣
- 输入法和压力:有些人称之为放松,另一些人则认为它身心疲惫,永久进步和福利是否会平滑或扭曲技能挑战存在争议
重复与负担
- 由于没有真正的检查点,每局都重玩相同的早期区域是最重复的抱怨
- 每次跑到下一节之前需要很长时间,这对比赛时间有限的球员造成了惩罚
- 当 RNG 没有提供任何有用的东西时,低价值或很少提供的福利会让早期的比赛感到空虚
- 深渊和空中花园中存在引发愤怒的危险,敌人会在你穿越过程中阻挡或用鱼叉攻击你
- 在新地区重复使用图块让一些老玩家感觉无尽模式很艰难
改进期待
- 添加带有检查点或持续进度的休闲/战役模式,以便玩家可以到达新区域而无需重玩旧区域
- 让保存和中途退出变得更便宜、更方便,或者让软盘备份在计算机之间存储或传输
- 重新平衡游戏后期的敌人(深渊和空中花园威胁、鱼叉藤壶)并重新考虑枪支驱动的最后部分
- 清理或合并福利池,这样微弱的福利就不会稀释单局游玩,并使福利优惠感觉更有影响力
- 提高库存重量及其对移动速度的影响等机制的透明度,并添加更清晰的屏幕教程
- 通常要求的额外功能:轻松的禅宗/无敌模式、关卡编辑器或研讨会以及更多装饰/收藏内容
于 2025 年 4 月 17 日推出抢先体验(仅限 Steam、Windows,本地数据约 16.99 美元),并提供演示,原始路线图引用了大约一年的抢先体验,包括七个区域和额外模式。到 2026 年,Steam 评论提到了多个大型内容的下降,包括 Nest 区域和 Endless 模式的变化;本地数据中的商店列表仍然显示抢先体验类型标签。流媒体曝光(例如 Jerma 和 Spiff 在 Steam 评论中被点名)似乎推动了发现。 Steam-revenue-calculator.com 估计毛收入约为 280 万美元,净收入为 83.3 万美元,但它似乎使用了旧的评论计数 (5,230),因此这可能低估了; SteamSpy 在本地数据中列出了 100,000 至 200,000 个所有者。 Metacritic 仅显示两条早期评论家评论(《Try Hard Guides》和《Loot Level Chill》),没有 Metascore 或用户评分。未找到 OpenCritic 页面。我无法运行网络搜索(会话搜索预算耗尽),也无法阅读 Reddit,因此社区详细信息依赖于 Steam 评论以及获取的页面;我无法验证确切的补丁名称或日期。
社区资料来源
- 最有用的正面和负面英语 Steam 评论(社区主题的主要基础) ↗
- 本地 Steam 元数据:appid 3195790、评论计数、价格、SteamSpy 所有者、收入估算 ↗
- Steam 商店页面(缓存旧内容:抢先体验路线图、三个区域、为期一年的 EA 计划) ↗
- Metacritic 页面:还没有 Metascore,需要 4 个评论家评论,没有用户评分 ↗
- 两个早期的评论家评论(《Try Hard Guides》、《Loot Level Chill》)没有评分 ↗
- Boxleiter 方法收入估算(毛额约 282 万美元,净额 83.3 万美元),可能基于过时的评论计数 ↗
- Steam社区最高评价:对攀爬和氛围的赞扬;透明度、禅宗模式、关卡编辑器的请求 ↗
- 官方网站:前提、演示、Steam 和 Discord 链接 ↗
收录作者观点 2
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 4 部分 (2025)
《White Knuckle》是一款处于抢先体验阶段的第一人称恐怖攀爬 Roguelike 游戏,您可以使用鼠标左键和右键抓住表面,然后爬出地狱般的地方,同时上升的软泥追赶您。他发现它非常独特、激烈和身临其境,具有非常高的技能上限和压力、惩罚性的感觉。他的主要抱怨是需要很长时间才能达到最佳内容,而且缺乏局外成长。他将其推荐给想要硬核体验的玩家,并将其置于 A 级。
作者肯定的部分
- 攀爬、恐怖和门户般的喜剧广播声音的高度独特组合
- 极简的控制方式很难掌握,技能上限非常高
- 许多不同的生物群落和隐藏的游戏后期区域,他称之为很棒
- 沉浸式、怪异且紧张的氛围
- 许多秘密和强大的社区(调试世界、终端秘密区域),让人想起 Inscryption
- 奖励实验的耐力和握力机制
- 额外的 Roguelike 游戏模式,具有更高的可重玩性
作者提出的问题
- 非常痛苦:一次大跌倒可能会结束长距离单局游玩,而且单局游玩需要很长时间
- 由于困难,大多数玩家永远不会看到后来的生物群系;到达那里需要太长时间
- 局外成长很少;快捷方式系统太残酷了,不值得使用
- 在这样一个惩罚性的游戏中,带有隐藏效果的消耗品毫无帮助,而且很卑鄙
- 被动技能很少,有些比其他技能弱得多;房间布局一旦看过就会变得重复
设计观察
- 将第一人称攀登与恐怖和门户般的喜剧广播解说员融为一体
- 战役是一个固定的生物群系顺序,只有从图书馆中挑选房间布局才能获得随机性
- 可通过社区发现的终端命令访问隐藏的调试世界秘密
2025 年前 10 名 (#8)
《White Knuckle》是一款第一人称攀爬恐怖 Roguelike 游戏,其中一名不幸的角色试图通过向上攀登来逃避恐怖。他称这可能是他名单上最独特的游戏,将 3D 平台游戏与恐怖融为一体。机制很容易掌握,但技能上限非常高,故事模式是一次出色的冒险。他承认这是最难推荐的,因为它是惩罚性的并且压力很大,但仍然建议尝试这个压力很大的宝石,特别是在早期访问中。
作者肯定的部分
- 列表中最独特的游戏,混合了 3D 平台游戏和恐怖这两种不常见的 roguelike 子类型
- 简单易懂,但技能上限极高
- 专门的社区展示了疯狂的攀登速度,观看起来很有趣
- 主要故事模式是一场令人难以置信的冒险
- 每个生物群落都是独一无二的,都有自己令人不安和有趣的障碍
作者提出的问题
- 非常具有惩罚性,可能是他玩过的最有压力的 Roguelike,这可能是有利的,也可能是不利的
- 早期部分总是很紧张,给初学者留下了很少的实验空间,并冒着错过后面亮点的风险
- 早期部分与游戏的其余部分有很大不同
- Roguelike元素不是焦点
- 社区的速度壮举可能会令人沮丧;早期访问的内容仍然很薄弱(需要更多生物群落、布局、秘密、消耗品、被动)
设计观察
- 将 3D 平台游戏与恐怖游戏融为一体,堪称 Roguelike 游戏的罕见组合
- 向上攀爬作为逃生环,具有高技巧天花板运动核心


